Tło fabularne gry

Przeglądano 6232 razy

banner4

Setting gry umieszczony jest w realiach głównie średniowiecznych, nawiązuje też do antyku oraz w przypadku Nacji do późnego średniowiecza.

Fallathan jest płaski. Morza, kontynenty, rzeki, góry rozłożone są na płaskim spodku, który z kolei spoczywa leniwie w Sferrum, bańce świata. Mknie ona przez Bezmiar otoczona esencją tajemniczych Potęg, które starają się ją rozerwać na kawałki by dostać się do środka i wyssać energię magiczną. Energię, którą przez Nić wiary inteligentne rasy otrzymują ze Źródła, tajemniczego miejsca skrytego między wymiarami, które jest dawcą dusz, i które dusze zabiera. Nikt nie wie po co, nikt nie wie dlaczego. Taki jest porządek świata.

Dzięki pracy starożytnych ras (takich jak Tenau i Neuwrath) Fallathan roi się od inteligentnych istot, które zostały tutaj sprowadzone przez Bramy sferyczne. Tworzą one królestwa, imperia, cesarstwa, republiki, zmagają się z przeciwnościami losu. Wypełniają świat emocjami, pragnieniami, dążeniami, które realizują walcząc ze sobą lub współpracując. A Sferrum niczego nie ułatwia, pełne jest potwornych istot, które czają się by zaatakować każdego nieuważnego marzyciela. Lasy, góry, puszcze, bagniska, pustynie, ruiny to niebezpieczne przestrzenie, w które zapuszczają się tylko zdeterminowani śmiałkowie. Wszyscy inni wolą żyć i mieszkać w bezpiecznych przez większość czasu miastach i miasteczkach, gdzie spokój ducha gwarantuje wojsko i państwowy ład. Jednak nawet w granicach państw są to miejsca stanowiące mniejszość. Niemniej ustrój feudalny, różnego rodzaju kodeksy honorowe wprowadzają odrobinę stabilizacji do chaotycznego świata. Niezbyt bezpiecznego świata.

Nie tylko pozbawione rozumu bestie są zagrożeniem dla przeciętnego podróżnika. Bardziej niebezpieczne są istoty obdarzone inteligencją. Łupieżcze bandy, szaleni magowie, psychopaci, wrogie rasy, nekromanci, czciciele mrocznych Potęg, demony, upiory i przybysze z innych wymiarów, wszyscy oni czyhają na niewinne ofiary aby zabrać im sakwę, życie a w ostateczności duszę.

Przed złem może cię uchronić magia, może też i wiara, to powiązane ze sobą elementy. Niektórzy sądzą jednak, że magia jest zagrożeniem i złem, promują oni rozwiązania techniczne, które zastąpić mogą magiczne. Niestety w świecie, który opiera się na magicznych fundamentach zadanie to wydaje się karkołomne. Często dosłownie. Technika stoi na bardzo niskim poziomie, nie dlatego, że brakuje wynalazców ale głównie dlatego, że istnieje duży opór środowisk religijnych, które każdy przejaw myśli technicznej traktują jak herezję. Tylko w Nacji rozwinęła się kultura bardziej zaawansowana ale po przegranej wojnie także zaczęła podupadać pod tym względem.

W Fallathanie jest kilkanaście państw. Jedne mniejsze inne większe, każdej jednak wyróżnia się przynajmniej jednym elementem na tle pozostałych:

Cesarstwo – jest prawie najstarszym krajem, na pewno jest najpotężniejsze w swoim regionie. Panuje tutaj system feudalny, silna jest hierarchia oraz kult Cesarza. W większości zamieszkane jest przez Ludzi i Elfy ale duża swoboda podróżowania sprawia, że każda rasa może poczuć się jak w domu.

Romen-dor – jest republiką założoną przez sojusz Ludzi i Elfów. Rządzi nią triumwirat oraz senat. Nie występuje tutaj silna hierarchia, a w elfiej części kraju w ogóle. Wojsko sformowane jest w legiony, służą w nim tylko Ludzie, zaś Elfy mają własne oddziały zwane Strażnikami Lasu. RD jest schronieniem dla wszelkich ras, które darzą Naturę szacunkiem oraz osobników lubujących się w magii.

Careogród – jest królestwem władanym przez Króla spod góry. Zamieszkują je Krasnoludy oraz rasy z nimi sprzymierzone. Górzysty to kraj, idealny dla ras lubiących podziemia. Krasnoludy jako jedne z nielicznych rozwinęły bardziej technologię dzięki czemu mogą bez przeszkód egzystować w dość niekorzystnych dla życia warunkach. W większości Krasnoludy brzydzą się magią, wiąże się to z ich niechęcią do Elfów, którzy zdradzili legendarny sojusz dwóch ras. Krasnoludzcy rzemieślnicy nauczyli się wykuwać runy na tworzonych przedmiotach, które posiadają magiczne właściwości. Tajemnica ich tworzenia jest jedna pilnie strzeżona i nikomu nie udało się jej poznać.

Irimgard – jest królestwem wojowników. Nie ma w nim miejsca ani na magię, która jest zakazana ani na kalectwo, słabość, która już u noworodków jest wykrywana i karana śmiercią. Najważniejszy dla irimgardczyków jest honor i walka, z przyczyn historycznych nienawidzą oni magii. Organizacja państwa przypomina ustrój feudalny ale bardziej scentralizowana i podporządkowana woli władcy. Irimgardczycy od małego są szkoleni w walce, każdy ma obowiązek odbyć służbę w armii. Czyni to z nich niezrównanych wojowników.

Amarth – jest królestwem bez króla. Włada nim Rada złożona z magów pochodzących z wpływowych organizacji i rodów. Amarth zwane jest królestwem przeznaczenia, a jego burzliwa historia doprowadziła do rzucenia straszliwej klątwy, która pęta cały kraj jarzmem zimna. Zamieszkują go przede wszystkim magowie, rozwinęły się tutaj też wszelkie magiczne szkoły, które znane są w całym świecie. Magia wykorzystywana jest w praktycznie każdej dziedzinie życia.

Reptilia – jest federacją. Kraj-wyspa, zamieszkany jest przez wszelkiej maści gady, których każda rasa zamieszkuje własny fragment wyspy. Federacja jest dość luźnym ale wysoce zhierarchizowanym bytem. Rządzi tam pieniądz a kupić można dowolnie wszystko. Jest to też siedlisko hazardu, reptiliońskich cygar i niewolnictwa.

Twierdza Urrthorror – jest dawną kolonią Reptilii, która się usamodzielniła. Zamieszkują ją przede wszystkim Orkowie ale właściwie każda rasa może znaleźć tutaj dom, oczywiście o ile dany osobnik jest dość silny by zmierzyć się z prawem silniejszego, które jest podstawowym prawem wyspy. Włada nią Herszt, który sprytem, pieniądzem i siłą zdobył sobie uznanie oraz posłuch. Jesteś wyrzutkiem? Urrthorror to miejsce dla ciebie.

Almanan – to kraj Elfów. Wyznają oni zasady przeciwne do zasad Elfów z Romen-doru. Nie mieszają własnej kultury z innymi rasami. Kraj jest całkowicie kontrolowany przez Elfy, które z rozgoryczeniem rozpamiętują Inis Birke, pierwsze Elfie Imperium. Jedynym wyznaniem Almananu jest bogini Athiel. Elfy Almanańskie z wyższością patrzą na inne rasy, nie szczególnie też je tolerują, w przeciwieństwie do swych pobratymców z Romen-doru.

Tangrim – jest krajem totalitarnym. To małe państewko jest bardzo mało znane w Fallathanie. Prowadzi ono politykę izolacji, skryte za magiczną zasłoną stara się nie rzucać w oczy. Rządzone jest od dawien dawna przez jeden ród, który stara się kontrolować na wszystkich poziomach swoich obywateli. Mimo to istnieje tutaj też ruch, który walczy z reżimem jednak bez większych sukcesów.

Wszechnacja – jest monarchią, która włada ogromnym kontynentem na południu. Dla innych państw jest krajem egzotycznym, nieznanym. Nacja po wielkiej wojnie, którą przegrała musiała spłacić ogromne odszkodowania najechanym państwom przez co podupadła gospodarczo. Mimo to jest nadal potężnym krajem o wysoce rozwiniętej technice, tak lądowej jak i morskiej.

Po więcej zapraszamy do naszej Wiki