Speluna "Gilotyna"

Przeglądano 875 razy

1. Położenie lokacji:

Cesarstwo -> Marlua -> okolice portu


Cesarstwo - Gilotyna

2. Opis lokacji:

Z zewnątrz wygląda jak kolejna kamienica, której mury stały się natchnieniem dla lubujących się w ich obszczywaniu i rzyganiu na nie. Znajduje się w dzielnicy słynącej z grabieży, porwań, morderstw, gwałtów, rozbojów i każdego innego wykroczenia poza normy ustanowione przez prawo Cesarstwa. Strażnicy raczej nie kwapią się do zaglądania w ten rewir. Cierpliwie czekają, aż mieszkańcy wyrżną samych siebie i wreszcie zapanuje spokój. Póki co interesy związane z burdelami, spelunami, hazardem i przemytem kwitną w oczach, a wszelkiej maści przestępcy dobrze wiedzą jak zabezpieczyć swoje usługi w świetle prawa. Do tej piętrowej kamienicy prowadzą schody i jest to pierwsze wejście, drugie wychodzi na niewielkie podwórze usytuowane między murami sąsiednich budynków.
Główne pomieszczenie jest zimne, szare i często brudne. Najczęściej śmierdzi tutaj rozlanym alkoholem albo nasieniem, bo obecność dziewek jest obowiązkowa. Do wnętrza "Gilotyny" schodzi się po schodach, sufit izby jest więc stosunkowo wysoki. Trzy wielkie kandelabry podwieszane pod powałą na żelaznych łańcuchach służą, by oświetlić mdłym blaskiem całość. Wystrój tutaj jest dość nietypowy, bo jedynymi drewnianymi elementami są kontuar, półki z alkoholami za nim, a także podłoga. Ściany to gołe mury, od których ciągnie chłodem, zaś stoły i zydle są kamiennymi, a na siedziskach leżą skóry... Zwierząt. Zaraz przy wejściu znajduje się szynkwas, na którym stoi klatka z uwięzioną weń parką Chochlików leśnych. Po lewej stronie, mijając kontuar, stworzono wnękę - tam siedzą dziwki, kiedy nie mają nic stosownego do roboty. Tam też ustawiony jest szeroki stół dla sporej gromady maruderów, z kamiennymi ławami, gdyby goście naprawdę licznie przybyli do speluny. Stamtąd można przejść na zaplecze dla użytkowników "Gilotyny", gustownie zasłonięte wyblakłą czarną kurtyną, gdyby jakiemuś człowiekowi chciałoby się mordę obić bez świadków, bo Elfów, których właściciel wybitnie nie lubi, pierze się dla reszty publiki. Swoje zaplecze z małym pokoikiem szynkarz ma na parterze, acz przejść tam można tylko za zgodą właściciela. Na piętro można wejść schodami znajdującymi się na ścianie naprzeciwko drzwi wejścia do "Gilotyny". Kondygnacja zawiera izby, w których można przenocować za odpowiednią opłatą, zaś na jej korytarzu ustawiono stolik i krzesła. Z tego miejsca, niczym z orlego gniazda, można obserwować cały parter karczmy, nie narażając się na zdemaskowanie.


3. Historia lokacji:

"Gilotyna" powstała w 4363 roku. Jej założycielem jest Ursin Żeglarz, stary wilk morski. Mężczyzna postanowił założyć własną działalność w jakiś czas po tym, jak przez elfiego kapitana galery został oślepiony na jedno oko. Ten dzień zapisał się ponuro na kartach jego historii. Ukarany za niesubordynację, gdy chciał wbrew rozkazom ratować ludzi za burtą, raz na zawsze pożegnał się z morzem uznając, że kapitan ugodził w jego człowieczą godność.
Odkupił od skarbu państwa kamienicę, która znajdowała się w dzielnicy o złej sławie i tam zaczął swoją działalność. Przez dwa lata, przepełniony nienawiścią do elfiego rodu, wpuszczał w kąty "Gilotyny" przedstawicieli tej rasy tylko po to, by poczęstować ich Orczym Kisielem zmieszanym z zamówionym alkoholem. Takiego denata zakopywał na podwórzu pozbywając się w ten sposób zwłok lub wywoził w beczkach na wozie. Systematycznie w jego progach ginęły Elfy. Przeważnie nikt się tym nie interesował - kto wchodzi do tej dzielnicy, robi to na własną odpowiedzialność.
Gdy strażnicy zaczęli węszyć w "Gilotynie", w 4364 roku najął do służby trzech Orków, o imionach Szynka, Schab i Słonina. Ich nieprzyjazne mordy skutecznie odstraszały wszystkich nieprzyjaciół, a usposobienie pozwalało utrzymać porządek w spelunie bez ingerencji strażników. Pod koniec 4364 roku przegrał swoje mieszkanie w jednym z zakładów i przeprowadził się do karczmy wraz z dwójką swoich pupilków - Hugonem i Tuzlą, którzy byli Chochlikami leśnymi przywiezionymi z jednej z dalekich morskich podróży.
W 4365 roku udało mu się przeżyć potężną falę, która zalała Marluę i zniszczyła częściowo mienie wewnątrz kamienicy, a także sam budynek. Właśnie po tym zdarzeniu, kiedy woda się cofnęła, zainwestował w kamienne wyposażenie przestrzeni speluny, ponieważ tylko na takie było go stać po przeprowadzeniu generalnego remontu lokalu.
W 4366 roku Ursin związał swe interesy z rasistami, którzy podobnie jak on nienawidzili Elfów. Byli to członkowie owianej złą sławą Puhdas Maalima, organizacji kontynuującej dzieło utworzonego lata temu w Careogrodzie nielegalnego Klanu. Tak jak i za czasów Pierwszego Założyciela, Krasnoluda Kras’akhala, zrzeszała ona Ludzi, Khazadów, Mieszańców, a także przedstawicieli innych ras oddanych idei oczyszczenia świata z Elfów. Wszyscy oni w roku 4360 zjednoczyli się pod przywództwem Seweryny Hämäryys.
Klan zaczął aktywnie działać na terenie Romen-Doru wkrótce po 20 Naqariona 4365 roku, czyli „Elfiej Rewolucji” w Utopii, podczas której zginęło wielu przedstawicieli ludzkiej rasy. Jednak działalność Puhdas Maaalimy nie ograniczała się tylko i wyłącznie do obszaru Republiki, zwłaszcza że jej członkowie pochodzili z różnych krajów. Mimo, że w 4366 roku główna siedziba Klanu znajdowała się jeszcze na terenie Dziewiczej Puszczy, rasiści spotykali się w wielu innych miejscach, by przekazywać rozkazy, wymieniać się informacjami czy najzwyczajniej przenocować będąc w drodze. Jednym z takich miejsc stała się właśnie „Gilotyna”.
W marluańskiej spelunie rasiści mieli zapewnione bezpieczne schronienie, nocleg i ciepły posiłek. Ursin podsyłał także rasistom odpowiednich ludzi, którzy dzięki swej młodości, krzepkości i oddaniu idei mogli częściowo wypełnić zemstę starucha. Niestety, on sam mógł się mścić na długowiecznych tylko i wyłącznie poprzez dodawanie im trucizny do trunków. Po śmierci Seweryny 22 Asvarby 4367 roku, gdy główna siedziba w Dziewiczej Puszczy została przez rasistów porzucona, Gilotyna jeszcze bardziej zyskała na znaczeniu, jako jedno z ich miejsc spotkań.

4. Lista mieszkańców/NPC:

Ursin Żeglarz - właściciel "Gilotyny". Stary mężczyzna owładnięty nienawiścią do rasy Elfów z prywatnych pobudek. Jest dobrym gospodarzem, kucharzem i niezłym hazardzistą. Jego siwizna sugeruje niezaprzeczalne doświadczenie życiowe, które pozwala mu manipulować swoimi rozmówcami. Tak naprawdę jest oszustem i cwaniakiem, którego interesuje tylko i wyłącznie własna wygoda oraz pełne złota sakiewki. Prowadzi na boku szemrane interesy, jest kontaktem dla wielu osób półświatka. Ma około sześćdziesiąt lat, jest zdecydowanie szczupłej postury. Okaleczony nosi przepaskę na oku, dysponując tylko jednym zdolnym do obserwacji. W jego uśmiechu brakuje paru zębów, a oddech pozostawia wiele do życzenia, ale jest szczodrym szynkarzem. Swym ulubieńcom nie rozcieńcza trunków.
Hugon i Tuzla - para Chochlików leśnych przywiezionych z dalekiego kraju, zamieszkująca klatkę na kontuarze w "Gilotynie" Ursina. Oboje są wielkości dłoni dojrzałego mężczyzny i charakteryzują się posiadaniem włosia na każdej części ciała oraz spiczastymi uszami podobnymi do tych, jakie mają Elfy. Stały się gadatliwe, kiedy podszkoliły się przy gościach speluny języka wspólnego. Są przebiegłe i cwane. Ursin nie do końca wie, jak się nimi opiekować, jest natomiast pewien, że gdyby nie karmił ich przez tydzień, a potem wypuścił z klatki, oskubałyby z mięsa każdego żywego, zostawiając sam szkielet. Łatwym sposobem na ich uspokojenie jest zasłonięcie klatki ścierką albo jakimś innym materiałem - Ursin robi tak, gdy załatwia poważne interesy, ponieważ chochliki nieruchomieją w ciemności i zapadają w głęboki trans imitujący sen.
Schab - wygląda prawdziwie jak Ork. Wysoki na dwa metry, szeroki na półtora, z blizną na mordzie. Po prostu szafa. Sam nie wie, dlaczego tak się go nazywa, ale podoba mu się, kiedy inni zwracają się do niego Schab. Znany jest z mocnych łap, którymi gdy klaśnie w łeb ofiary, miażdży ją, a po głowie pozostaje tylko mokry kleks i rozłupana czaszka. Najął się u Ursina za pełny kufel i miskę żarcia, tak jak jego towarzysze. Więcej do szczęścia mu nie potrzeba.
Słonina - harda kobieta Ork, nieco niższa od towarzyszy, bo mierzy zaledwie metr dziewięćdziesiąt. Jest szczuplejsza, choć posiada odpowiednią masę mięśniową, a dzięki temu bardziej zwrotna i zwinna. Kiedyś Schab powiedział do niej "Pasztet" i za tą pomyłkę przypłacił blizną na mordzie. Lubuje się w zabawie ostrą bronią, w szczególności nożami i sztyletami. Towarzysze mówią, że swoje ofiary lubi torturować. Połowica Schabu.
Szynka - największy z nich wszystkich, mierzy dwa metry i dwadzieścia centymetrów. Masywny i umięśniony, ale w potyczce ze Schabem przegrał Słoninę. Mimo to wciąż trzymają się razem. Niby nie ma nic do Elfów, ale lubi słyszeć jak chrupocze im czaszka, kiedy wali im z dyńki. Od tego jest taki głupi, a jednocześnie najspokojniejszy. Wygląda na w miarę inteligentnego, gdyby Ork mógł być inteligentny, ale gdyby wdać się z nim w dyskusję szybko rozmówca zszedłby do jego poziomu dna intelektualnego.

5. Stworzenia/rośliny:

Szczury czasem przychodzą z podwórka.

6. Koszt lokacji:

17 813 032 sztuk złota

1x Budynek rozrywkowy 
1x Pokoje służb


7. Typ lokacji:

Organizacyjna
Właściciel - Puhdas Maalima

8. Autor:

Diebora

Wróć do strony głównej