Dekonng - Krainy Półpierścieni

Przeglądano 871 razy

1. Położenie lokacji:

Państwo do którego należy: Amarth

Amarth - Dekonng

2. Opis lokacji: 

Dekonng - kraina nomadów, ziemie dzikich koni i sokołów, tereny dzikich plemion, wiatru i trawiastych stepów. Tak najkrócej można opisać ten obszar. Oczywiście, taki opis jest mocno krzywdzący, gdyż nie uwzględnia tego, z czego Dekonng słynie, jak choćby: wyroby tkackie, skórzane czy doskonali łucznicy, potrafiący celnie razić wroga z końskiego grzbietu nawet w pełnym galopie. Stolicą tej krainy jest Oltul, nazywana  “Miastem bez muru”. W odróżnieniu od powszechnie spotykanych miast, to było kompletnie odmienne. Wprost z trawiastej równiny wyłaniają się pierwsze namioty i jurty, tworząc bardzo szeroki zewnętrzny krąg. Przybywający do miasta prowadzą ze sobą stada koni, czyli ylitz, jak również mniejsze zwierzęta hodowlana. Dzięki wolnej przestrzeni i brakowi murów, tabuny koni maja pełną swobodę, zajmując okalające to miejsce rozległe pastwiska, a właściciele wciąż mają je na oku. W labiryncie namiotów widać wydeptane w trawie gliniaste ścieżki, a do nieogrodzonych jurt nierzadko podchodzą hieny lub szare szakale, porywając zwierzęta domowe. Zdarzało się również, iż drapieżniki porywały małe dzieci, pozostawione bez opieki dorosłych. Dopiero centrum Oltul jest chaotycznym tworem powstałym z bardziej stałych budynków, przeważnie jedno, dwupiętrowych. Wciąż jednak granica między zewnętrznym, a wewnętrznym kręgiem nie jest stała i rozszerza się powoli w miarę, jak kolejne junty zastępowane są stałymi domostwami. Drewno jest tu bardzo cenne, więc mieszkańcy do budowania używają ręcznie cegieł produkowanych z gliny i traw, suszonych w odpowiednich warunkach. Budynki mają płaskie dachy i są budowane na planie prostokąta, jednakże bardzo często  jedne budynki łączą się z innym, tworząc nieregularne, rozrastające się tak w poziomie. Jest to związane z kultywowaniem tradycji rodzin wielopokoleniowej. Na centralnym placu Oltul znajduje się Wielka Jurta k'hana - jest symbolem niezależności nomadów, tego, że K'han jest wolnym wojownikiem, a nie osiadłym człowiekiem. Niezwykle bogato zdobiona, z kitami farbowanego końskiego włosia na szczytach podtrzymujących masztów, wykładana w środku dywanami, strzeżona przez osobistą ochronę. W stolicy znajduje się też główna Jh’tadur, świątynia Przodków. Jako jedyna budowla jest wykonana w większości z drewna oraz kości zwierząt. Pokryta mchem i wyrastającymi z płaskiego dachu kępami traw, przywodzi na myśl osobliwy kurhan.

 

Krainy Półpierścieni są jednymi z bardziej niegościnnych i surowych terenów Fallathanu. Na obszarze Dekonngu Północnego i Środkowego panuje klimat kontynentalny. Zimy są mroźne, a opady śniegu niewielkie. Z powodu niskiej wilgotności powietrza nie tworzą się mgły, umożliwiając obserwację nawet dalekich obiektów. Dekonng jest bardzo suchym miejscem. Po surowej zimie przychodzi krótka wiosna i upalne lato. Jedynie wiosną i jesienią można spodziewać się większych opadów, a niedobór wody jest jednym z większych problemów tej surowej ziemi. Źródła, strumienie i nieliczne rzeki są wyjątkowo cenne, gdyż poziom wód jest niski. Późną wiosną i latem, jeśli jest wilgotne, często zamiast deszczu spada grad, a na zachodzie występują burze pyłowe. Półpierścień Dekonng Północny to głównie równiny - rozległe stepy, ciągnące się ku surowym górom kobiercem bujnych traw. Piękne, łagodne wzgórza wyznaczają punkty widokowe monotonnej równiny. Im dalej na zachód, tym bardziej zmienia się krajobraz. Trawiaste połacie zaczynają przechodzić miejscami w kamieniste pola. Pojawiają się skaliste wzniesienia, będące przedgórzem, a całość staje się  zdecydowanie bardziej surowa i niegościnna. Czerwona, żelazista gleba silnie kontrastuje z czarną barwą granitowych skał, nadając krajobrazowi majestatu. Mniej więcej w środku tego pustkowia znajdują się starodawne ruiny: nomadzi nazywają je Ymal - Kamienne Miasto. Ogrom pozostawionych ruin świadczy o tym, że w dawnych czasach była to potężna lokacja. Jednak historii o niej nie zna nikt, gdyż ruiny te był tu, gdy przybyli nomadzi. Ymal pozostaje jedną z nierozwiązanych tajemnic Dekonngu.

 

Niczym zakrzywione szpony górskiego orła - symbolu tych ziem - czerwone gleby wyciągają się lekko ku wschodowi i południu. To tereny Dekonngu Środkowego. Tu spotkamy najwięcej strumieni, a nawet małych jezior. Tutaj rosną lasy odpornych na chłód orzechowców, skąd pozyskuje się drewno i orzechy, będące źródłem oleistego surowca, jednego z nielicznych bogactw tej ziemi. Tu też znajduje się jedyny, większy zbiornik wodny, płytkie rozlewisko Almag Natyar, czyli Ciemna Woda. Gnieżdżą się tu stada ptactwa, a każde plemię choć raz do roku pielgrzymuje, by ujrzeć uświęcone według tradycji wody, które wydobył swoim kosturem spod ziemi pierwszy szaman.

 

Warto także wspomnieć więcej o obyczajach tych ludzi. Plemiona między sobą różnią się spojrzeniem na obcym oraz specjalizacją. Jeśli chodzi o to pierwsze wyjątek stanowią przybysze z mroźnego Amarth, których szanuje się tutaj nie tylko przez wzgląd na zależność między państwem, a księstwem. Mroźne zimy to najtrudniejszy czas dla wszystkich, którzy nazywają Dekonng swoim domem, jednak nawet po najcięższej zimie, przychodzą wreszcie ciepłe dni. Jak zatem można żyć w kraju gdzie chłód panuje właściwie "od zawsze"? To nie mieści się nomadom w głowach i jest tematem najczęściej zadawanych przyjezdnym pytań. Oczywiście przybywający z Królestwa Przeznaczenia nie są na terenie Dekonngu bezkarni. Obowiązuje ich prawo, jak innych choć na ogół w przypadku drobnych przewinień i tak zostanie im darowane, zaś w przypadku tych cięższych istnieje szansa, że miast osądzić ich, nomadzi wydadzą złoczyńców amarthyjskiej armii. Niewielkie to pocieszenie, bowiem w przypadku cięższych przestępstw i wystarczających dowodów armia niemal zawsze umywa ręce, pozwalając na osądzenie skazanych zgodnie z prawami Dekonngu. Po prostu nikt nie ma zamiaru ryzykować dobrych stosunków z Nomadami. Pozostali z pewnością z początku powitani zostaną z chłodnym dystansem. Owszem tubylcy będą przyglądać się im z nieukrywaną ciekawością, ale też postępować będą, jakby do czynienia mieli z potencjalnym wrogiem. Tak jest niemal wszędzie i trzeba się do tego przyzwyczaić. Z czasem można zyskać szacunek nomadów, choć warto pamiętać, że Ci przekładają wartość czynów wysoko ponad słowa. Wyjątkiem od tej reguły są dwa plemiona nie mające jednak stałych siedzib. Jest więcej niesamowitym łutem szczęścia natrafić w podróży na obozowisko akurat któregoś z nich. W takim jednak wypadku zawsze powitanym zostanie się, niczym stary przyjaciel, którejś z rodzin. Do dziś nie zachowały się żadne zapiski o tym dlaczego tak jest. Z legend przekazywanych z pokolenia na pokolenie wywnioskować można jednak coś ciekawego. Oba plemiona choć jedno z nich najczęściej skrywa się na wschodzie, drugie zaś na północy księstwa, wspominają o tym samym. O "mądrych wilkach", które uczyły przodków, jak żyć w zgodzie z naturą i wojowniczymi sąsiadami. Oba plemiona do dziś pozostały silne, choć niezbyt liczne. Wciąż jednak niczym łatwowierne dzieci pomagają każdemu, nie licząc na nic w zamian, zaś po argument siły sięgają tylko w obronie. Mimo to biada każdemu, kto zyska takich wrogów. Zajadłość z jaką atakują plemiona Wilka i Złamanego Kła, porównać można chyba tylko do wilkołaczej watahy!

 

Druga rzecz tyczy się specjalizacji. Owszem na łowach, hodowli, obróbce skór i zbieractwie znać się musi każdy. Bez tego nie da się tutaj przeżyć. Ale by wybić się przed inne plemiona trzeba czegoś więcej. Liczniejsze i bogatsze plemię, łatwiej zakupi dobrą broń umacniając swoją pozycję, ale skąd owo bogactwo? Z tych jest różnie. Wyrób figurek, czy innych dekoracji z drewna, kości lub kamienia, gliniane naczynia z wymyślnymi wzorami, łuki zarówno drewniane, jak i wielce cenione także w Amarth ze względu na wysoką odporność na chłód, kościane albo rozliczne jeszcze inne cuda, jak przyprawy czy wyroby skórzane. Przykładów jest mnóstwo, ale generalnie wszystkie wykonywane są w trzech typach: Solidne, ale pozbawione jakichkolwiek zdobień przedmioty to te do użytku wewnątrz społeczności. Te, w których poziom zdobień przewyższa poziom wykonania to nic innego, jak przedmioty na pokaz. Mają pokazać, jak bardzo zdolny i cierpliwy jest ich twórca, stąd każdy szanujący się rzemieślnik powinien kilka takich w swoim dobytku posiadać, by nikt nie mógł podważać jego talentu. Ostatnią grupę stanowią prawdziwe arcydzieła. Ich wykonanie zajmuje na ogół bardzo wiele czasu, są bogato zdobione, ale już nie kosztem użyteczności czy wytrzymałości. Te służą tylko i wyłącznie do handlu. Biada jednak temu, kto nie pozna się na takim dziele i podyktuje za nie cenę, jak za zwykłą ozdobę! Tym sposobem niechybnie obrazi twórcę lub twórców tegoż przedmiotu, tak że nawet jeśli jakimś cudem przebłaga ich potem, to cena jakiej sobie zażyczą będzie już nawet kilkukrotnie większa. Słowem na handlu z mieszkańcami równin można wiele zarobić, lecz trzeba do tego wiedzy i oka wprawnego, by zwykłe ozdoby oddzielić od prawdziwych skarbów i gdy przyjdzie właściwy moment, sypnąć szczodrze złotem lub zaproponować coś równie wartościowego.

 

3. Historia lokacji:

“Chwała słońcu i Przodkom” taka oto dewiza przyświeca nomadom Dekonngu od pokoleń. Niestety pismo nie jest powszechną umiejętnością pośród wędrownych ludów, stąd wiele wydarzeń z przeszłości zachowało się jedynie w formie ustnych przekazów, jak ten:

“Potem powstały plemiona. Było ich bez liku. Wędrowały po sawannach, wiatr od Gór niósł ich pieśni i głos skrzypiec nur, oraz okaryn glinianych. Wszystkie były wolne. Mówi się, że niegdyś każdy człowiek posiadał swego konia i sokoła, które choć dzikie, przybywały do niego, by wspomagać w potrzebie. Ale to pewnie legenda... tak jak i ta, że niegdyś na tych ziemiach władali magowie, mieszkający w Kamiennym Mieście Ymal. Wybili się sami do szczętu i odeszli w niepamięć, ale każda ova czy guahr, szamanka, nosi na szyi odłamek kamienia z tego miasta. Ot tak, dla pamięci…”

 

Faktem jest natomiast, że w roku 4200 przybyli ludzie zza gór nie będący Nomadami. Jedni twierdzą, że były to jakieś niedobitki Daakarów, co jednak wydaje się być bardzo mało prawdopodobne. Inni wskazują na powtarzającą się w legendach wzmiankę “o ludziach mających wilcze dusze.” Tak czy inaczej przybysze szybko podbili sobie parę plemion i zapoczątkowali proces jednoczenia się pozostałych, a gdy z dziesiątek małych pozostało pięć wielkich plemion, ten z tarmusów, który pokonał wszystkich innych w rytualnych pojedynkach, otrzymał miano K’hana i zbudował wokół siebie Namiot Słońca. Zwał się on Odtsetseg i także za jego sprawką nowo powstały twór, skierował swój wzrok na sąsiada. Amarth nie przepuściło okazji i szybko przystało na proponowany układ. Stąd też od roku 4311, Dekonng jest terenem zależnym od Amarth, jednak nie włączonym bezpośrednio do państwa. W zamian za ochronę tego terytorium Nomadzi pozwalają między innymi prowadzić badania i szlaki handlowe. Sami też chętnie korzystają z możliwości wymiany skór, mięsa, zwierząt czy ręcznie wykonywany przedmiotów, na metalowe narzędzia, magiczne przedmioty lub cenne zioła. Od roku 4325 roku decyzją Rady, rozpoczęła się rozbudowa umocnień na południe, północ i wschód od centrum tych ziem. Nie były to typowe bastiony, jako że z tych miejsc nadal daleka droga do granic. Wszystkie jednak wyposażono w stałą niewielką obsadę oraz obeliski ogniskujące. W założeniu ma to pozwolić na szybszą reakcję Amarth w wypadku jakiegokolwiek zagrożenia dla Dekonngu.

 

4. Lista mieszkańców/NPC:

- Nomadzi Dekonngu - wiedzą o istnieniu zwierzchniej władzy, w postaci Rady w Amarth oraz praw i zasad, panujących w królestwie, ale z powodu oddalenia ziem od centrum i trybu życia, o wiele ściślejszą wagę przywiązują do praw i obyczajów plemiennych. Amarth ochrania księstwo, choć oficjalnie nie uznało tej ziemi jako części kraju przeznaczenia i nie chroni go przed klątwą. Dekonng odwzajemnia się dostarczaniem danin w postaci broni, doskonałych koni dla wojska, a także skór, ponieważ k'han rozumie, że wolność plemion oparta jest na pokoju z władzą centralną, stąd też prawa rządzące społecznością są równie surowe co warunki w jakich plemiona żyją. Strukturę społeczną poza K’hanem tworzą kolejno:

- Szamani, w tym Najstarszy, nieformalny przywódca szamanów

- Tarmusowie

- Bayarowie (oraz ich elitarny oddział chroniący K’hana. Wilki)

- Yevalowie, kupcy i handlarze, rzemieślnicy z miast

- Munkhs, czyli chłopi i pasterze z wędrownych plemion

 

Miano: Estyar Enktuya

Rasa: człowiek

Wiek: 42 lata

Profesja: wojownik

Charakter: praworządny zły

Specjalność: szermierz

Zajmowane stanowisko: k'han, władca

Historia postaci:

Jest on obecnie panującym K`hanem. Estyar doszedł do władzy dzięki morderstwu na swoim poprzedniku, zjednoczeniu pięciu największych plemion i ich tarmusów, oraz krwawym rozprawieniu się z przeciwnikami. Tarmusowie tworzą niestabilną i wiecznie spiskującą przeciw sobie radę, zwaną Naranbaatar, Domem Słońca. Już jako kilkunastoletni chłopiec, Estyar został jednym z wojowników przybocznej straży poprzedniego k'hana, Małmasa. Wyróżniał się zarówno zdolnościami szermierczymi, jak i okrucieństwem. Miał też analityczny umysł: zgromadziwszy sojuszników, stanął na czele rewolty przeciw Małmasowi i własnoręcznie go zabił, pod pretekstem zarzucenia przez k'hana wiary w Przodków i lekceważenia szamanów. Nie przeszkodziło mu to samemu później, jako k'hanowi, usunąć niesprzyjającą mu Najstarszą Szamankę i postawić na jej miejscu przychylnego sobie Neybaku.

 

5. Lista stworzeń oraz roślin:

Fauna:

Między innymi

Konie

Sokoły

Achajerus

Chmuroszpon

Grzywacz

Jak Amarthyjski

Wąsorożec

 

Flora:

Najbardziej różnorodna na rozlewiskach, poza tym dość pospolitymi roślinami są:

Barwniak

Kasmenis

Szkarłatnik

Naiere

Avinnata

6. Koszt lokacji:

Brak

7. Typ lokacji:

Lokacja ogólnodostępna.Księstwo podległe Amarth.

8. Autor:

Yenela

Korekta: Laivath, Shëd

Artykuły w kategorii:

Nazwa Artykułu Przeglądano Ostatnia modyfikacja
Melina 496 05-06-2016

Wróć do strony głównej