Kompleks "Krwawe Runo"

Przeglądano 604 razy

1. Położenie lokacji

Twierdza Urrthorror, Gród Urrthorror, Dzielnica kupiecka

2. Opis lokacji

Kompleks Krwawego Runa znajduje się niemalże na nadbrzeżu w dzielnicy kupieckiej w stolicy Twierdzy Urrthorror. Jego mieszkańcy do portu mają tylko pięć minut drogi piechotą. Posiadłość jest własnością rodu Shar’Kev. Odwiedzają ją przede wszystkim członkowie rodziny, lecz także ich przyjaciele i interesanci. Budynki mają ściany z czerwonej cegły oraz łuki podporowe z kamienia z niewielkim prostym meandrem jako motywem zdobniczym. Patrząc od ulicy można łatwo zauważyć, że kompleks składa się z dwóch zasadniczych części: mieszkalnej oraz usługowej połączonej z pomieszczeniami dla służby. Z jednej części łatwo łatwo przejść do drugiej, ale wszystkie mają także własne wejście od ulicy.
Warsztat to trzy pomieszczenia z kamienną posadzką. Jako, iż jest to kuźnia, pierwsze z nich jest przestrzenią dostosowaną do wprowadzania do niego koni, ponieważ największy odsetek klientów stanowią właśnie właściciele chcący podkuć swoje rumaki. Szeroka brama otwiera także przejście na podwórze wewnętrzne kamienicy, gdzie znajdują się taczki i wozy potrzebne mieszkańcom w codziennym życiu oraz zapas drewna przykryty warstwą szorstkiego materiału. W drugim pomieszczeniu są dwa stanowiska przy których rzemieślnicy wyrabiają oręż i elementy zbroi. Znajduje się tam także solidny drewniany stół zawsze zasłany stosem projektów na pożółkłych kartkach papieru oraz koło szlifierskie. Wejście do tego pomieszczenia jest szerokie, wysokie i nie ma zamykanych drzwi. W tym pomieszczeniu w murze są zrobione specjalne wnęki, które wystają poza ścianę nośną oraz nie mają krycia dachówką. Zakryte są tylko belkami, które chronią przed tym, aby deszcz nie dostał się do wnętrza budynku. Owe deski można za pomocą specjalnego mechanizmu odsuwać i zasuwać. Takie rozwiązanie, a także szerokie otwierane bramy skutecznie usuwają nagromadzone w kuźni gorące powietrze. Dalej, można przejść do zbrojowni, gdzie przechowywane są gotowe zbroje, oręż, pancerze, czekające odbiór lub takie, które są zbyt cenne by je sprzedawać.

Twierdza Urr - Krwawe Runo 1

Do kamienicy wchodzi się przez drzwi w otwartym przedsionku. Stoi w nim także roślina o skórzastych liściach w dużej donicy. Ze względu na to, że dostęp do światła jest ograniczony, przez pierwsze piętro kamienicy, które już ma normalny, czworokątny kształt, owy kwiat jest dość karłowaty i mizerny. Pomimo tego, mieszkańcy Runa mają osobliwy sentyment do roślinki, dlatego nikt jej jeszcze nie wyrzucił, a wręcz przeciwnie – wszyscy dbają o nią jak mogą. Na parterze kamienicy znajduje się jedno duże pomieszczenie, gdzie przyjmowane są osoby obce, które nie mają wstępu na wyższe piętra.

Twierdza Urr - Krwawe Runo 2

Na pierwsze piętro kamienicy prowadzą proste schody. Na tym poziomie jest kuchnia oraz jadalnia, w której stoi długi stół przy którym są miejsca dla sporej ilości osób. Dobudowano także wąski balkon, wychodzący na ulicę. Ma on drewnianą balustradę, na której stoją doniczki z drobnymi roślinami. Służba ma obowiązek je codziennie podlewać. Nad warsztatem znajdują się sklep, do którego wszyscy mają swobodny dostęp, bo wiadomym jest, że im więcej klientów, tym lepiej. Przez całą długość pomieszczenia ciągnie się dębowa lada, a za nią: rzędy półek i szuflad z przeróżną zawartością. Można tutaj nabyć wiele towarów płacąc monetami lub wymieniając pożądaną rzecz na inną. Z tego drugiego sposobu płatność wynika fakt, że w posiadłości kupieckiego rodu można nabyć dosłownie wszystko jeśli ma się szczęście. W głębi sklepu znajduję się mały pokój i składzik.

 Twierdza Urr - Krwawe Runo 3

Nad sklepem są dwa pomieszczenia skromnie wyposażone. Prowadzą do nich osobne schody i nie mają one połączenia z częścią kamienicy przeznaczoną na pokoje sypialnie domowników. Śpi w nich służba: mężczyźni w jednym pokoju, a kobiety w drugim. Stoi tam na wszelki wypadek jeszcze kilka wolnych łóżek.
Na drugim i trzecim piętrze części mieszkalnej znajdują się pokoje dla gości i sypialnie stałych mieszkańców Krwawego Runa. W każdym pomieszczeniu jest kominek i do większości też wstawiono stoły i krzesła. W niektórych pomieszczeniach są więcej niż jedno lub nawet dwa łóżka. Na co dzień wiele z nich nie jest zajętych, ponieważ kompleks zamieszkuje w jednym czasie nie więcej niż piętnaście osób. Podczas zjazdów lub szczególnych świąt do stolicy przybywają jednak krewniacy z całego świata. W tych dniach Runo staje się miejscem ciasnym, dusznym i tłocznym, lecz nikomu to nie przeszkadza. Ważniejsza jest atmosfera i dobra zabawa. Z ostatniego piętra można przejść na taras, na którym są dwa zbiorniki na deszczówkę.

Twierdza Urr - Krwawe Runo 4

Pod kompleksem rozciągają się także piwnice. Gromadzono tam przez długie lata pamiątki rodzinne, nieużywane sprzęty i zepsute przedmioty. Przez to, teraz pomieszczenia są bardzo zagracone, lecz zawsze można odkryć pomiędzy tą graciarnią coś ciekawego. W piwnicy przy jednej z ścian stoją baczki z winem, piwem i rumem, a także inne mniejsze skrzynie z zapasami.

Twierdza Urr - Krwawe Runo 5

3. Historia lokacji:

Dawniej przy ulicy, na której dzisiaj znajduje się Kompleks "Krwawego Runa", słał rząd starych, czteropiętrowych kamienic.
Niektóre miały kamienne podpory lub były zbudowane murem pruskim, lecz przeważały w nich nietrwałe elementy drewniane.
Jedna z nich, stojąca w sąsiedztwie dawnej lecznicy, należała do rodu Shar'Kev, lecz jedyną osoba, która ją zamieszkiwała była Nitara Shar’kev, wdowa po zamordowanym Saithanie, która odziedziczyła kamienice po matce. Sama kobieta wolała spędzać cały swój czas w sklepie zielarskim, który mieścił się na parterze dawanej lecznicy. Ta druga kamienica była ze względu na pełniona wcześniej funkcję miała małe wewnętrzne podwórze. Wynajmowała to pomieszczenie od właściciela, mężczyzny, który prowadził także zajazd dwie ulice dalej. Nitara nie miała zbyt wielu gości, dlatego nie czuła potrzeby prowadzenia prac remontowych na piętrach kamienicy – zajmowała się tylko owym małym sklepem, który otwierała każdego dnia niezależnie od świąt i festynów.
Zaniedbane kamienice na całej ulicy popadały w ruinę. Niektóre się nawet zawalały i gruzowiska zalegały po kilka tygodni, bo nikomu nie chciało się ich usunąć. Powodem takiego stanu rzeczy było to, iż budynki nie były z reguły przez nikogo zamieszkane. Zdarzało się tylko, iż od czasu do czasu szajka złodziejska zaadoptowała jakieś miejsce na kryjówkę. W krótkim czasie kamienica Nitary zaczęła bardziej odstraszać członków rodu przybywających do stolicy w interesach. Woleli zatrzymywać się w zjazdach niż we włościach rodowych. Kobiecie to nie przeszkadzało, jednak dla innych była to duża niewygoda. Planowano rozbudowę i remont lokacji co ułatwiłoby wiele spraw, ponieważ do grodu przybywało coraz więcej interesantów. Niestety, kobieta nie zgadzała się na żadne działania.
Jesienią 4341 roku Nitara zmarła z powodu powikłań po ciężkim zapaleniu płuc. Kilka miesięcy później, po zimie, zawaliły się dwie kolejne kamienice sąsiadujące z domem Nitary i starą lecznicą. Allmara Shar'Kev upatrzyła w tym jakiś znak, więc natychmiast kupiła lecznicę od właściciela zajazdu za śmiesznie małe pieniądze. Jednak budynki groziły zawaleniem i wymagały natychmiastowego remontu. Prace budowlane ruszyły wiosną następnego roku. Zaczęto od dołu, po wstawieniu tymczasowych podpór podtrzymujących strop, wymieniać spróchniałe drewniane belki ze ścian na czerwoną cegłę. Sklep przeniesiono na piętro, zaś parter przerobiono na warsztat rzemieślniczy oraz dobudowano korytarzyk z małym pomieszczeniem, które służy czymś na kształt zbrojowni. Układ pomieszczeń na drugim piętrze pozostawiono jednak w wersji niezmienionej. Wnętrze pierwszej kamienicy natomiast przerobiono w całości na pomieszczenia mieszkalne.
Trzy lata później, kiedy prace zbliżały się ku końcowi, miał miejsce wypadek. Podpora na rogu szerszej węższej kamienicy rozpadła się, ponieważ nie była dobrze zamontowana. Pociągnęła za sobą jednego z robotników, któremu zawalony dach zmiażdżył nogę. Po tym incydencie postanowiono nie odbudowywać części ostatniego piętra, lecz zrobiona tam duży taras.
Kilka tygodni później, wywieszono szyld i Kompleks "Krwawe Runo" został oddany do użytku.

4. Spis NPC/mieszkańców:

W Kompleksie mieszkają członkowie rodu Shar’Kev oraz okresowo ich goście, czeladnicy i służba.

Miano: Harr'od
Rasa: Człowiek
Wiek: 35 lat
Profesja: płatnerz
Zajmowane stanowisko: czeladnik
Opis: Wykonuje zamówienia na puklerze i inne części bojowego rynsztunku, którymi nie chcą zajmować się rodowi rzemieślnicy często ze względu na ich małe znaczenie. Jest wolnym służącym i dostaje za swą pracę małą zapłatę. Ma niecałe dwa metry wzrostu. Jest silny, często nosi ciężkie beczki i worki.

Miano: Dorion
Rasa: Człowiek
Wiek: 18 lat
Profesja: czeladnik kowala
Zajmowane stanowisko: kurier
Opis: Siedemnastoletni ludzki chłopak jest czeladnikiem. Pomaga w warsztacie, nosi wodę, pali w kominkach i zajmuję się małymi, nieskomplikowanymi zamówieniami. Dba także o rynsztunek w zbrojowni. Jego głównym zadaniem jest jednak przenoszenie wiadomości. Członkowie rodu wysyłają Doriona z listami do różnych miejsc na terenie miasta licząc na jak najszybszą odpowiedź.

Miano: Karia
Rasa: Człowiek
Wiek: 51 lat
Profesja: kucharka
Zajmowane stanowisko: zarządzanie rachunkami domu
Opis: Kobieta z racji wieku niedomaga na prawą nogę. Ma jednak wiele pomysłów, doświadczenia i wiedzy o ziołach używanych do gotowania, co czyni z niej znakomita kucharkę. Sama zarządzą pieniędzmi wydawanymi w całym kompleksie na wyżywienie oraz utrzymanie porządku. Nakrywa do stołu, codziennie podaje trzy posiłki o konkretnych godzinach, lecz zna zabieganie Shar'kev i na spóźnialskich zawsze coś czeka w kuchni, nawet w środku nocy.

Miano: Hurrka
Rasa: Człowiek
Wiek: 15 lat
Profesja: sługa
Zajmowane stanowisko: pomoc domowa
Opis: Bliźniacza siostra Lyry. Obie dziewczynki zostały zakupione na targu niewolników, ponieważ zwróciły na siebie uwagę Karii, która przechodziła nieopodal, a potem powiedziała o tym właścicielom. Hurrka umie wykonywać wszystkie prace w domu od sprzątania po ewentualne sprzedawanie towarów w sklepie. Nauczono ją dodawać, odejmować, czytać i pisać. Pomaga kobietom przy codziennej toalecie i dba o wygodę mieszkańców.

Miano: Lyra
Rasa: Człowiek
Wiek: 15 lat
Profesja: sługa
Zajmowane stanowisko: pomoc domowa
Opis: Bliźniacza siostra Hurrki. Na pierwszy rzut oka nie jest do odróżnienia od siostry. Na plecach ma jednak blizny zostawione przez rzemień poprzedniego właściciela. Ona także dobrze rachuje i czyta oraz pisze. Jej obowiązkami, których nigdy nie może zaniedbać jest pranie i podlewanie roślin.


5. Fauna i flora:

szerokolistne rośliny doniczkowe
wiśnia
koty dachowce
szczury

6. Koszt lokacji:

65 327 923 sztuk złota


1x Pracownia rzemieślnicza (bez populacji)
1x Kamienica +10 populacji 
1x Pokoje służby 
1x Sklep 


7. Typ lokacji

Rodowa
Właściciel - ród Shar'Kev

8. Autor

Allmara Shar'Kev

Wróć do strony głównej