[O] Gawarren - Stolica pod lodową kopułą

Przeglądano 742 razy


1. Położenie lokacji:


Nordia, południowy wschódwyspy


Nordia - Gawarren

2. Opis lokacji:

Gawarren od samego początku cieszyło się sporą popularnością, zarówno pośród przybyszów, jak i wśród rodowitych Wrakkarów. Każdy może tutaj znaleźć swoje miejsce. Miasto to nigdy nie zasypia, emanując pełnią życia zarówno w dzień, jak i w nocy. Słychać tutaj muzykę, krzyczące dzieci, uderzenia młotów w stal, śpiew pracujących szkutników, piwo leje się strumieniami, a życzliwe kpiny mieszają się ze srogimi przekleństwami. Co krok jakiś bard ćwiczy swój kunszt, umilając przechodniom czas pieśniami o bohaterstwie i miłości. O odgłosach walk na arenie nie trzeba nawet wspominać, gdyż dochodzą one z rzeczonego miejsca bez przerwy. Toczą się tam pokazowe pojedynki oraz odbywają szkolenia młodych wojowników.
Poruszając się wąskimi alejkami, po pokrytych cienką warstwą śniegu kamieniach, można sądzić, że trafiło się do kompletnie innego świata.
Najważniejsza część miasta została zbudowana na planie półkola i znajduje się w większości przed jaskinią, która ongiś była leżem mitycznego smoka - Gawarrena. To od jego imienia nazwę zyskało miasto. Tu też znajdują się wszystkie najbardziej istotne punkty, tudzież miejsca, w których spotkać można tak przejezdnych, jak i rodowitych Nordów, z dumą opowiadających o swym największym mieście. W całym mieście dominuje zabudowa typowa dla Wrakkarów. Wszędzie można dostrzec długie domy o wąskich oknach i kilku kominach umieszczonych na szczytach spadzistych dachów lub tuż nad paleniskami. W każdym z budynków nie rzadko mieszka nawet dwie lub trzy rodziny, tworzące jeden ród.
Na chwilę obecną Gawarren jest największym miastem Nordii, które zamieszkuje nieco ponad milion mieszkańców - zarówno tych prawowitych, jak i niewolników. Liczba ta nie obejmuje przejezdnych.

„KARCZMA BIORNA”
Tak samo jak ludy kontynentalne, Wrakkarowie uwielbiają spędzać czas wspólnie w tawernach. Ta przestronna hala, o której mowa jest najbardziej luksusową oraz prestiżową w całym Gawarren. Założona prawie tysiąc lat temu przez wojownika imieniem Biorn stoi do dziś dokładnie w tym samym miejscu. Oczywiście przez ten czas była regularnie odnawiana, a nawet dwa razy odbudowywana, ale za każdym razem stawiano kopię pierwszego budynku. W Karczmie można nie tylko dobrze zjeść i się napić. Odwiedzający mogą nauczyć się tu gotować, wziąć udział w licznych konkursach testujących siłę i zręczność, albo tylko być ich widzami, podziwiającymi wyczyny innych. Wchodzą w to bijatyki na gołe pięści, siłowanie na rękę czy zapasy. W tym przybytku jest nawet specjalnie wydzielone miejsce do tego typu sportów. Jeśli ktoś woli przetestować umysł zamiast mięśni, u Biorna można zagrać w Tablut w praktycznie wszystkich jego odmianach. Uświadczy się tutaj także gry w kości, karty oraz przywiezione z kontynentu szachy.
Ponadto, przy prawej ścianie ciągnie się scena pozwalająca na występy wszelkiego rodzaju artystów. wielu amatorów lub przyjezdnych artystów, miało tutaj swój pierwszy wielki występ, po którym uzyskali zaproszenie do hali samego Earla. Należy jednak być ostrożnym wchodząc na scenę - widownia ma, bowiem prawo obrzucać niedoszłego artystę dosłownie wszystkim, co mają pod ręką, jeśli nie będzie dosyć dobry, aby zaspokoić ich gusta.
Serwuje się tu najbardziej typowe dla Nordii przysmaki: hekermeim, czyli sfermentowane i suszone mięso ssaków morskich, skyyre, czyli bardzo gęstą, tłustą odmianę maślanki, suszone i wędzone ryby, hengikjót, czyli wędzone, a później suszone mięso i podroby reniferów, svisd - gotowaną owczą głowę (wraz z mózgiem, oczami i językiem a także całym mięsem), czy blódmoor - specyficzny puding z krwi i podrobów zwierzęcych, często rybich, podawany na zimno.
Wspaniałe miejsce, jeśli ktoś ma ochotę napić się dobrego trunku, zjeść coś ciepłego, a także odpocząć od izolowanych ekskluzywnych tawern. Czy interesuje kogoś oglądanie walk, czy jedzenie czy odpoczynek po długiej podróży „Karczma Biorna” jest miejscem, gdzie wszyscy znajdą coś dla siebie!


„JARMARK PRZODKÓW”
Jarmark Przodków to największe targowisko w Gawarren. Pomimo tego, że w samym mieście jest jeszcze kilka innych targowisk, tylko tutaj można dostać liczne, egzotyczne towary sprowadzane zza morza. Tu wśród mowy Nordów usłyszeć można obce języki i zobaczyć istoty, które były równie egzotyczne co i ich towary. Na targowisku obok siebie stoją sprzedawcy niedźwiedzich skór, przypraw z Rept czy zębów rekinów i sfermentowanego mięsa fok.
Jarmark zbudowany jest na planie prostokąta, gdzie namioty lub stoiska rozłożone są wzdłuż krańców. Miejsca w samym środku placu zajmowane są zwykle przez bogatych kupców oraz trupy artystów, przybyłych w sprawie występów. Wiele z takich pokazów jest kompletnie bezpłatnych, co czyni „Jarmark Przodków” niezwykle popularną formą rozrywki dla rodzinnych spotkań.
Warto też zaznaczyć, ze Jarmark to największe w Nordii miejsce do handlu niewolnikami. Specjalnie wydzielone sektory z "żywym towarem" oferują mężczyzn, kobiety oraz dzieci, w zależności od potrzeb majątkowych i fizycznych (zależnych od budowy ciała, stanu zdrowia, etc).


„HALA BOGÓW”
Wedle legendy - Hala Bogów powstała z żeber, zębów i kości błękitnołuskiego smoka Gawarrena. To właśnie sprawiło, że w 4197 roku budynek ocalał przed niszczycielską siłą wielkiego pożaru. Znajdują się tu legendarne zęby imiennika miasta, zamknięte w bryle przejrzystego lodu, który nigdy nie topnieje. Ta sama legenda powiada też, że jeśli ktokolwiek postanowi wykraść zęby Gawarrena, okrutny smok powróci zza grobu i na nowo zacznie pogrom wszystkich Wrakkarów.
Hala Bogów to jedyny sakralny budynek znajdujący się w Nordii. Wrakkarowie nie wierzą w stawianie świątyń dla swoich przodków. Są przekonani, że bogowie i przodkowie właśnie zyskali już swoją nagrodę zasiadając teraz w mieście Yis wraz z Ordinem. Toteż Hala Bogów jest czasem również miejscem spotkań, w którym pod czujnym spojrzeniem bogów, aby było sprawiedliwie - rozwiązuje się sprawy administracyjno-prawne, problemy z rozdysponowaniem ziemi, odszkodowania i zwołuje się zgromadzenia sędziowskie. Wszystkie te sprawy można załatwić właśnie tutaj. W hali zawsze znajduje się jakiś czytelnik i znawca praw Wrakkarów, żeby szybko oraz sprawiedliwie wydać wyrok. Hala jest przestronna, zbudowana na planie prostokąta, z niezwykle wysoko uniesionym dachem osadzonym na strzelistym sklepieniu. Wzdłuż ścian ustawione są ławy oraz stoły, zaś sam środek Sali zajmuje palenisko grzejące wszystkich zebranych wewnątrz, w najzimniejsze miesiące roku. Przy zachodniej ścianie znajduje się zaś rozłożyste stanowisko, zamontowane na podwyższeniu, gdzie zasiada wydający wyroki Krall.
Przed Halą Opiekunów znajduje się ring do pojedynków, jeśli jakiegoś sporu nie da się wygrać za pomocą słów lub sprawiedliwie rozwiązać bez potrzeby testu siły. Zbudowany według tradycyjnych sposobów, z drewna i bez użycia jednego choćby gwoździa, jest wiecznie pilnowany przynajmniej przez czterech strażników. W przeszłości zdarzały się bowiem przypadki, że ring został zdewastowany w dzikiej furii przegranego.


„HALA JEEKFANG”
Hala Jeekfang to miejsce, gdzie rodzą się legendy. Niejeden z tych dzielnych wojowników został uwieczniony we własnej sadze lub poemacie. Obrońcy Nordii, arbitrzy w sprawach honoru oraz najbardziej oddani najemnicy świata. To właśnie zamieszkujące te hale osobistości. Hala mieści się na sztucznie wybudowanym podwyższeniu górując praktycznie nad całym miastem, tak, aby członkowie organizacji mieli czujne oko na wszystko, co się dzieje poniżej. W środku jest przestronnie i ciepło, sama Hala zbudowana została na planie kwadratu, posiada trzy kondygnacje oraz bardzo obszerne piwnice. Na zewnątrz znajduje się specjalny plac treningowy, na którym wojownicy doskonalą swoje umiejętności. Tuż obok niego przeniesiona została z wnętrza leża Gawarrena legendarna kuźnia, o którą to poprosił Jeek, pierwszy kapitan ośmiuset Jeekfangów. W płomieniach jej palenisk rodzą się najdoskonalsze w całej Nordii pancerze oraz broń. Najlepszym dowodem ich sławy jest fakt, iż każdy najemnik i wojownik chce móc się pochwalić tym, że jego miecz czy pancerze wykuto właśnie w tej kuźni. Pod Halą znajduje się także specjalne miejsce, gdzie zostały przeniesione zwłoki Hoenira, który ratując Ordina, zginął przebity przypadkiem własnym mieczem. Mówi się, że po zasypaniu ciała, wyrosło z niego gigantyczne drzewo, które do dziś rozpościera swoje korzenie przez całe wnętrze sztuczne usypanego kopca, zapewniając, że ten się nie zawali.


„HALA KRÓLEWSKA”
Hala Earla, zarządzającego w aktualnym momencie klanami, jest wspaniałym miejscem, jeśli jest się poetą. W środku zawsze jest gwarno, ciepło, a miód pitny leje się strumieniami, podczas wszelkich uroczystości. To właśnie tutaj Earl zajmuje się większością codziennych spraw, przyjmuje gości zza granicy, zawiera umowy handlowe oraz militarne przymierza. Sam środek Sali wypełniony jest paleniskami. Na ścianach wiszą przepiękne gobeliny oraz flagi symbolizujące poszczególne klany oraz rasy należące do przymierza, zaś liczne rozstawione stoły potrafią pomieścić dziesiątki gości bez najmniejszego problemu. Hala wznosi się wysoko nad miastem, by każdy wiedział, gdzie zgłosić się w razie kłopotów lub w potrzebie. Wrakkarowie preferują otwartość, toteż nie chowają swoich przywódców za kamiennymi murami. Wielu władców spokojnie przemierza ulice miasta doglądając potrzeb nawet najbiedniejszych poddanych. W ostateczności przecież nawet, jeśli na ulicach spotkałby swoją zgubę, to trafi do Yis, a na jego miejsce zostanie wybrana kolejna osoba. Podziemia Hali Earla wypełnione są po brzegi trunkami, żywnością oraz egzotycznymi towarami, którymi bardzo często dzieli się z gośćmi oraz emisariuszami.


„ARENA TRENINGOWA”
Arena znajduje się w dzielnicy wojskowej Gawarren. Wstęp tam mają tylko Wra-Krall oraz ich rodziny. Zbudowane na rozległym terenie, tworzy praktycznie drugie miasto i jest miejscem, gdzie wojownicy mogą odpocząć po rajdach zanim wyrusza do domu, nauczyć się nowych umiejętności, a także skierować swoje dzieci na specjalistyczne szkolenia. Dla przykładu Wrakkarscy łowcy trenują swoich podopiecznych tylko i wyłącznie w Gawarren. Ta rozległa dzielnica zbudowana, jako jedna z pierwszych nadal nosi w sobie znamiona dawnych lat. Budynki są tutaj gigantyczne, strzeliste, jakby miały pomieścić tysiące żołnierzy. Powietrze przesycone jest opowieściami, legendami oraz dźwiękiem ścierającej się ze sobą stali. Pieśni, przekleństwa oraz pochwalne sagi mieszają się w jedną przecudną kakofonię dźwięków. To właśnie tutaj można spotkać najczęściej Wrakkarów z dalekiego końca wyspy przybywających do Gawarren. Ulice są zaś tak szerokie, że giganci nie mają problemu z poruszaniem się po nich. Dodatkowo, jako wojownicy, najlepiej czują się z ludźmi rozumiejącymi, co to znaczy „Bitewny Szał”. Arena treningowa zbudowana jest na planie koła, trybuny są na tyle wysoko, aby bestia wypuszczona na arenę nie mogła się z niej wydostać. Na tyle niskie jednak, aby nie przeszkadzały w oglądaniu spektaklu. Rzędy najbliżej areny uznawane są za błogosławione przez Opiekunów, dlatego przy pokazach trzeba się spieszyć, aby takie zająć. W północnym krańcu trybun jest specjalna loża przeznaczona dla Earla oraz jego gości.


"AKADEMIA SKALDÓW"
Piękny budynek Akademii znajduje się w centrum miasta tak, aby każdy mógł go zobaczyć oraz do niego dotrzeć. Potężna hala jest w stanie pomieścić przynajmniej 200 osób i to tu są ustawione stoły i paleniska. Przy większości ław zasiadają młodzi skaldowie słuchając swoich starszych kompanów i nauczycieli. Tu zawsze jest gwarno, słychać liczne instrumenty wiążące się w niezwykłe połączenie dźwięków. Główne pomieszczenie Akademii podzielone jest na cztery pomniejsze hale, a każda z nich jest miejscem, gdzie doskonalą swoje umiejętności skaldowie o różnym poziomie wiedzy - od nowicjuszy aż po tych, którzy potrafią kontrolować magię Glahour. Szerokie okna, drewniane ściany złożone z grubych beli wykończone eleganckimi płaskorzeźbami, pokryte są pięknymi gobelinami, malowidłami oraz skórami upolowanych bestii. Z rzeźbionych piedestałów spoglądają drewniane posągi reprezentujące poszczególne bóstwa, a w oknach zawsze widać zaciekawione twarze przechodniów. Za Akademią rozciąga się plac treningowy, gdzie skaldowie przygotowywani są do walki. Uczy się ich tam, w jaki sposób założyć na siebie kolczy pancerz, jak uchronić swoje instrumenty przed uszkodzeniem w bitewnym szale oraz jak posługiwać się orężem na tyle wprawnie, by podczas bitwy nie przeszkadzać swoim towarzyszom. Pod halą rozpościerają się wielkie katakumby, w których przechowuje się szczątki najbardziej światłych skaldów, którzy przekroczyli progi Akademii oraz wielka biblioteka wypełniona zwojami i księgami, w których spisane są poematy dla przyszłych pokoleń. W progach podziemi pracują młodzi skaldowie odnawiając dokumenty i dbający, by przyszłe pokolenia także usłyszały historie o herosach.

"OKO MÓRZ"
To swoista kamienna latarnia morska, znajdująca się poza murami Gawarren. Wysoka na dwadzieścia metrów, z pomostem niemal u szczytu i czterema wężowymi głowami, skierowanymi w cztery strony świata, w których paszczach zawsze pali się ogień. Jej podstawowym zadaniem jest informowanie statków o tym, że zbliżają się do portu. Wiecznie płonący w pyskach ogień, przebijając się przez mgłę i sztormy, ukazuje statkom bliski kres podróży i dodaje otuchy ich załogom. Drugą funkcją tej niezwykłej budowli jest ostrzeganie mieszkańców o nadchodzących zagrożeniach - jeśli kiedykolwiek światło w paszczach zniknie, ogień zostanie zaduszony - należy szykować się do walki.

3. Historia lokacji:


Legenda głosi, ze Gawarren założono w 4153 roku, po dziewięciu dniach i nocach okrutnej walki pomiędzy Ordinem, królem bogów Nordii a Gawarrenem, lodowym, błękitnołuskim smokiem, który nie chciał oddać swego leża za żadne skarby. Sprytny bard Rókkavi, przyjaciel Ordina, podpowiedział jednak, jak zabić okrutną gadzinę – tuzin nafaszerowanych trucizną wywołującą straszliwe pragnienie owiec zostało mu rzuconych w przerwie pojedynku. Zadania tego podjął się boski posłaniec, Bodlengur, wykazując się niebywałą odwagą, wrzucał w paszczę smoka kolejne owce. Gdy bestia połknęła łatwą i nie uciekającą zdobycz, poczuła w trzewiach straszliwy ogień i ruszyła, by ugasić pragnienie, jakiego do tej pory nie znała. Wówczas to Ordin, z pomocą dzielnych wojowników, uwięził Gawarrena i przebił mu serce swą włócznią. Z kości, żeber i zębów wybudował fundamenty stolicy oraz Halę Bogów i Akademię Skaldów, by w jednej czczono i wspominano boskie talenty, a w drugiej nauczano i wychwalano Nordyjski naród.
Tyle legenda. Prawda jest jednak taka, że opuszczony teren jaskini został zaadoptowany przez pierwszych przybyłych na Nordię mieszkańców w 4128 roku. Mała osada, wręcz wioska, z czasem zaczęła się rozrastać do swych aktualnych rozmiarów. Umiejscowienie z lodową jaskinią „za plecami” pozwoliło stworzyć system obronny miasta, a szeroka zatoka dała początek dla najwspanialszego portu, jaki powstał na wyspie. Mała, rybacka w większości osada z roku na rok rozrastała się i potężniała, pomimo pożaru, jaki niemal doszczętnie ją strawił w 4197 roku. Z czasem stawała się miejscem, w którym większość Nordyjczyków pragnęła żyć, korzystając z łagodnego klimatu utrzymanego przy pomocy niezwykłej, specjalnie skonstruowanej magicznie lodowej kopuły, ochraniającej przed sztormami i śnieżycami bytujących na dole. KKopuła ta skrywa pod sobą całe miasto. Posiada system otworów, dzięki którym dym z palenisk może się wydobywać bez przeszkód – taki sam model, ale na mniejsza skalę, rozpowszechniony jest w nordyjskich domostwach. Wbrew wielu plotkom, ta dziwna osłona stworzona została w niedługo po powstaniu miasta przy użyciu magii, wsparta na lodowych słupach, które nigdy nie topnieją - w dotyku przypominają raczej skałę, niż lód. Do dziś nie bardzo wiadomo publicznie, jak owa kopuła się utrzymuje, nie topiąc i nie niszcząc przez lata. Prawda jest o wiele bardziej prozaiczna, niż chcieliby skaldowie - grupa dziesięciu Sesdir, wyszkolonych na maginie żywiołów, co tydzień ładuje kondensatory, umieszczone w Hali Bogów. Zajęcie to przekazywane jest z pokolenia na pokolenie - jeśli w rodzie danej Sesdir braknie potomka, lub też przypadkowo zginie - w przeciągu tygodnia wyszukuje się jej następczynię, która przysięga przed obliczem bogów, że będzie chronić i wspomagać magią kopułę. Dodatkowo, wokół miasta, co dwieście pięćdziesiąt kroków - a w przypadku wody, dziesięć poruszeń wiosłem - ukryto kolejne kondensatory, które mają chronić miasto przed złośliwością natury. Te jednak ładowane są raz w miesiącu przez inną, osobną grupę dziesięciu magów. Wszystko to dzieje się w takich odstępach czasu, aby iluzja "samoutrzymującej się kopuły" pozostawała wciąż w sekrecie.
Pomimo niezwykłości, nie jest to jednak cud architektoniczny, ale geniusz umysłów, jakie niegdyś kroczyły po ziemiach Wrakkarów.

4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują: 


- mieszkańcy Nordii oraz przejezdni wszystkich stanów i wyznań

5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać:


- w samym mieście nie spotyka się raczej roślin czy zwierząt dziko żyjących - każdy kawałek miasta został zagospodarowany, dlatego większość zwierząt tu spotykanych to zwierzęta gospodarskie.
- nieliczne sztuki Mrozosiewu

6. Koszt lokacji:

Brak.

7. Typ lokacji:

Lokacja ogólnodostępna.

8. Autor:

Tishtry

Artykuły w kategorii:

Nazwa Artykułu Przeglądano Ostatnia modyfikacja
[O] Akademia Skaldów 526 20-03-2016

Wróć do strony głównej