Agarrid

Przeglądano 705 razy

1. Położenie lokacji:


Nordia, północno-wschodni skraj wyspy, na lodowcu zwanym Folgsonn.

Nordia - Agarrid


2. Opis lokacji:


Położone u podnóża lodowca, jest miejscem charakteryzującym się swoistą surowością lodowego krajobrazu i wydawać się mogło, że jest całkowicie nieprzystępne dla wszelkich istot. Długie, drewniane domy są niemal zawsze przykryte śniegiem, a warunki tu są ciężkie i nieprzyjazne dla wielu. A jednak, wbrew pozorom na przestrzeni lat, pierwotnie mała osada rybacka prężnie się rozwijała.
Poza portem znajduje się tu kilka mniejszych gospód, olbrzymia hala, przeznaczona do składowania mięsa oraz kilkanaście zagród zwanych Hekranim.
Aktualnie miasteczko zamieszkuje ponad 250 tysięcy mieszkańców.

PORT LODOWEGO KŁA
To drugi co do wielkości port w Nordii. Umiejscowiony w fiordzie, pełni rolę rozładunkową zarówno dla drakkarów powracających z wypraw łupieżczych, jak i przystankową w dalszych wojażach. Z racji głębokości, statki o dużym zanurzeniu muszą jednak to miejsce omijać. W czasie długich zim, po całym fiordzie pływa specjalnie skonstruowany na podstawie nordyjskiego drakkara lodołamacz, który nie pozwala na tworzenie się lodu.
W porcie tym prężnie działa również wyładunek ryb, fok i innych zwierząt morskich, jakie rybacy dostarczają ze swych połowów.

HEKRANIM
Z Agarrid pochodzi znany w całej Nordii przysmak - hekraheim, od którego nazwę wzięły specjalne domostwa. Zwykle jest to focze (często jednak po prostu rybie) mięso owinięte w skóry, zakopywane w popiele w okresie letnim na 8 tygodni, w zimowym aż na dwa miesiące celem fermentacji. Po wyjęciu gotowych porcji, rozwiesza się je niczym szynkę celem ususzenia i wywietrzenia nieprzyjemnego zapachu w drewnianych szopach, nie chronionych przed śniegiem i mrozem. Gotowe hekraheim spożywa się z wódką lub bimbrem. W takich farmach przetwarza się również tłuszcz zwierząt morskich - konserwując w maślance, otrzymywanej z mleka reniferów.
Hekranim w Agarrid pełnią istotną rolę: to, co w nich jest wyrabiane, rozsyłane jest na całą wyspę, przynosząc miastu znaczące dochody. Oprócz tego, jest ich ponad dwadzieścia, rozlokowanych na całym obrzeżu osady. Wyglądają niczym zwykłe domostwa, jakich pełno w Nordii: niskie, długie, o charakterystycznych dachach, opadających po obu stronach niemal do ziemi. Różnią się jednak faktem, ze zwykle od strony południowej mają spore pole ziemi, zawsze przekopywanej - to tu zakopuje się mięso do fermentacji.

KARCZMA “Pijany Wieloryb”
Najbardziej znana karczma w Agarrid. Kilka razy niemal doszczętnie spalona, zawsze odbudowywana. Potężne żebra wielorybów służą jako belki podtrzymujące strop. Mówi się też, że w tej karczmie urodził się Wrap “Zjadacz Kóz”. Szeroka hala nie posiada typowych dla stolicy rozrywek, jednak można tu dobrze zjeść, jak i zagrać w Tablut. Na przeciwległym do wejścia końcu znajduje się spory krąg, w którym chętni wojownicy mogą się zmierzyć w walkach.

ZAGRODY RENIFERÓW
Zagrody, w których trzymane są renifery, przeznaczone do uboju oraz jako zwierzęta gospodarcze. Nie różnią się specjalnie od typowych dla kontynentalnych państw zagród, w których trzyma się trzodę. Wyjątkiem jest tylko drewniana stodoła, służąca dla matek i młodych zwierząt w czasie ostrych mrozów, jako schronienie oraz do przetrzymywania wszelkiej, możliwej do zebrania paszy, często też przywożonej z innych części kraju. Zwierzęta hodowane w Agarrid są masywniejsze, o gęstym futrze i krótkim, ciężkim porożu. Ich mięso jest bardziej kruche, dzięki specjalnym mieszankom ziół i siana. Ta odmiana została wyhodowana jakieś dwieście lat wcześniej, około roku 4165 i od tamtego czasu stała się głównym elementem handlu tego miasta z resztą kraju.

TARGOWISKO DZIESIĘCIU FAL
Spory plac targowy, na który trzy razy w miesiącu przybywają kupcy z całej Nordii. Działające praktycznie nieprzerwanie od siedemdziesięciu lat, pełne błota, straganów i przekrzykujących się handlarzy, stanowi samo centrum Agarren.

DOM NIEWOLNIKÓW
Pomimo przewrotnej nazwy, nie ma tu żadnych niewolników. To wysoka na dziesięć metrów kamienna wieża obserwacyjna, ostatnia z szeregu posterunków obserwacyjnych, ustawionych wzdłuż całego fiordu. Są one połączone szeregiem sygnałów świetlnych, potrafią szybko ostrzec mieszkańców przed nadciągającym niebezpieczeństwem oraz poinformować o powrocie statków. Jednocześnie zaś, cały system pomaga w obserwacji stopnia zamrożenia fiordu, określając, kiedy niezbędne jest użycie lodołamacza.
Nazwa tego miejsca pochodzi jeszcze z czasów, gdy Nordia dopiero powstawała - to tu pierwotnie bowiem umieszczano niewolników, których następnie rozdzielano między mieszkańców. W wieży umieszczano "cenniejsze okazy", które później miały trafić jako danina dla Jarla lub jako cenni pracownicy Kralli. Zmieniło się to, gdy pierwotny, drewniany budynek spłonął w wyniku zaprószenia ognia. Zwyczajowa nazwa jednak pozostała.

SREBRNE FUTRO
To siedziba przywódcy klanu Wilka, jedyne w całej Nordii miejsce, tak wyraźnie nawiązujące do zwierzęcego patrona klanowego. Wzniesiony na wzgórzu, góruje nad całym Agarrid, na wzór Hali Bogów w Gawarren, z wilczą paszczą wyrzeźbioną w drewnie, obserwując rozwijającą się osadę. To podłużny, najstarszy tu dom, zdobiony w wilki wszelkich kształtów i rozmiarów. Spoglądają one nie tylko z dachu, zdobnych drzwi czy nielicznych ram okiennych, ale także z umieszczonych wewnątrz tarcz, gobelinów i licznych rzeźb. Cztery potężne paleniska rozświetlają wnętrze, prezentując podłużne ławy służące do narad, nakryte skórami reniferów. Na podwyższeniu znajduje się tron rzeźbiony na kształt walczących z sobą pięciu wilków o niedźwiedzie truchło. Szósty zaś symbolicznie opiera łapy na barkach siedzącego, szczerząc ponad jego głową kły. Ten niemal nadmiar wilczych elementów ma przypominać o tym, że niegdyś klany Wilka i Niedźwiedza walczyły ze sobą i nadal jest to niespełnioną ambicją Agarrid, by przejąć władzę.

3. Historia lokacji:


W 4149 roku w najbardziej strategicznym miejscu na terytorium opanowanym przez Wilczych Kapłanów powstała mała osada. Przez lata prowadzone mniejsze i większe bitwy doprowadziły ostatecznie do wchłonięcia części obyczajów tego dziwnego ludu - stąd uważa się członków wilczego klanu za agresywnych i “zdziczałych”. Jeśli myśli się o dzikich, nordyjskich wojownikach, to śmiało można twierdzić, że to właśnie tu, z klanu Wilka, wywodzą się tacy. Walczyli również z członkami klanu Niedźwiedzia, pragnąc nosić dumne miano "stolicy" wbrew legendom i historii. Odległość od kontynentu, trudność w dostaniu się do Agarrid drogą morską, ówczesne, niewielkie rozmiary i gwałtowny charakter władców Wilczego Miasta - jak dumnie je nazywają mieszkańcy - jednak był przeszkodą nie do pokonania. Mały port rozrastał się jednak w coś znacznie większego. Wraz z nim, z biegiem czasu osada rozwinęła się prężnie, stając miasteczkiem, a wszystko dzięki hodowli reniferów, założonej tam mimo niesprzyjających warunków. W fiordzie schronienia szukają też spore ławice ryb lub fok - co dało Agarrid pretekst do posiadania monopolu na charakterystyczne dla tego kraju potrawy. 4205 rok przynosi ostatecznie dla miasteczka poddanie - ówczesny władca zrezygnował z agresywnej polityki wobec pozostałych klanów i zaprzestał walk z Gawarren o miano stolicy. Wszelkie plotki, podżegania do buntów oraz incydenty mające zachwiać władzą Jarla Nordii, których korzenie miały miejsce właśnie w tym mieście, zostały ucięte. Powodem tego działania była śmierć Bjorna Siwego Kła i wybranie na jego miejsce Isbjorg Srebrnoustej. Jej panowanie rozpoczęło "złoty okres" i intensywną ekspansję handlową - wymiana towarów i dóbr, wysyłanie na cały kraj miejscowych przysmaków oraz specjalnie tu hodowanych reniferów. W Agarrid nigdy jednak nie zapomniano o możliwości zrobienia z tej prężnej osady stolicy Nordii, chociaż zapędy ku temu zarzucono prawie całkowicie.

4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują:

- wolni mieszkańcy Nordii oraz przejezdni wszystkich stanów i wyznań

5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać:


- daniele i renifery przywykłe do ciężkich warunków
- foki, lwy morskie
- koty morskie
- ptactwo mięsożerne
- Mrozosiew
- drobne krzewy, trawy i porosty, które przetrwają ciężkie warunki

6. Koszt lokacji:

Brak.

7. Typ lokacji:

Lokacja ogólnodostępna.

8. Autor:

Tishtry

Wróć do strony głównej