Grasigga — Wioska Niewolników

Przeglądano 1395 razy

1. Położenie lokacji: Twierdza Urrthorror — Równina Winnic, południowa granica obszaru

2. Opis lokacji:
Z opisu Równiny Winnic:
Na południu, pośród mokradeł, ukryto przed wzrokiem wścibskich szpiegów olbrzymią wioskę niewolników, otoczoną drewnianą palisadą, pilnie strzeżoną przez najemnych zbirów. Szkolą się tutaj przyszli łowcy niewolników. Cały teren Równiny pokryty jest licznymi wieżami obserwacyjnymi i ufortyfikowanymi basztami. Jest to najbardziej kontrolowana i strzeżona lokacja Wyspy Mew.
Chociaż wielu Urrczyków, zwłaszcza typów spod ciemnej gwiazdy, wie o jej położeniu, Grasigga (oryg. Gråsigga) wydaje się miejscem bardziej legendarnym niż faktycznie istniejącym na mapie. Wszystko z powodu niedostępności osady, owianej złą sławą i pilnie strzeżonej przez wynajętą ochronę. Byle wędrowiec nie wejdzie do Wioski, a jeszcze mniej chętnych z niej wyjdzie.

Otoczenie
Obszar o powierzchni hektara znajduje się na południowej granicy Równiny Winnic, w miejscu, gdzie suchy teren i żyzne ziemie uprawne ustępują bagnisku. Tutejsze bagna przechodzą płynnie w Trzęsawiska Mlecznej Mgły, a wszechobecny i permanentny opar czyni Grasiggę jeszcze bardziej złowróżbną, odrealnioną i dziką, skutecznie też utrudniając podejrzenie jej codziennego życia.

Od północy i zachodu Wioskę otacza wilgotny las łęgowy, złożony z olch, topól, wierzb i wiązów, z rzadką domieszką jesionu i dębu. Dosyć zwarty drzewostan stanowi naturalną barierę przed niepożądanymi gośćmi. Zamieszkujące go drapieżniki skutecznie utrudniają podróż do Wioski osobom niegotowym na spotkanie bestii. Po drodze trzeba jeszcze pokonać pas torfowisk. Teren samej Grasiggi jest sztucznie utwardzony.

Umocnienia
Grasigga posiada podwójne ogrodzenie: właściwe, będące wysoką na trzy do pięciu metrów palisadą (bramy są nieco wyższe), zrobioną z pali dębowych, zaostrzonych na końcach i spojonych dziegciem, oraz ciernisty żywopłot z wysokiego na 6-7 metrów głogu ostrogowego. Krzew ten posiada rzadkie, ale długie i mocne kolce, stanowiące przeszkodę nie do sforsowania dla mniejszych drapieżników i szkodników. Dla rozumnych intruzów ciernie są przynajmniej przykrą niespodzianką: żywopłot bardzo często spryskiwany jest trującymi i parzącymi środkami, które nie wstrzymują rozwoju rośliny, ale szkodzą ewentualnym najeźdźcom. Tu i ówdzie, po wewnętrznej stronie palisady, posadzono krzewy sumaka octowca, który latem daje cień strażnikom, jesienią zaś pięknie wybarwia się na czerwono-herbaciany odcień. Nie estetyka jednak, a odporność i szybki wzrost sumaka zadecydowały o jego posadzeniu. Kwaśne owoce używane są po namoczeniu do wyrobu miejscowej lemoniady, którą straże raczą się podczas pracy, jako że nie wolno im spożywać alkoholu. Drewniano-roślinny mur, wbrew pozorom, niełatwo podpalić — otoczenie przesycone jest wilgocią, całą Wioskę spowija gęsta, mleczna mgła. Być może to z uwagi na tę ostatnią, Grasigga doczekała się bajęd i legend o duchach martwych niewolników, które nocami wychodzą na bagna, by gubić na nich podróżnych.

Palisada posiada cztery wejścia otwierające się na odpowiadające im strony świata. Mają one skomplikowaną postać wieżyczki wartowniczej połączonej z przejściem, które bywa zamykane dostawianą furtą z palików. Na każdej z wieżyczek stacjonuje Ork-łucznik, wyposażony w krótki, szybki łuk, zaś u wrót stoją strażnicy z włóczniami, toporami lub bronią obuchową, w zależności od upodobań. Ich przynależność do straży Wioski określa obowiązkowy tatuaż na czole, przedstawiający dwa złączone ogniwa łańcucha: symbol niewolnika nierozerwalnie związanego z panem.

Ponadto, w centrum osady stoi główna, wysoka na dziesięć metrów wieża obserwacyjna wyposażona w drabinę bęben alarmowy i czterech wartowników (dwóch na górze, dwóch na dole). Obowiązkiem obsługi wieży jest, by cały czas liczebność warty wynosiła przynajmniej połowę. Nieuprawnione zejście ze stanowiska karane jest jak dezercja: śmiercią.

Zabudowa



Tylko niektóre z obiektów wykonano z drewna — nieociosanych bali, zaostrzonych palików i gałęzi drzew, naginanych, wiązanych konopnym sznurem, łączonych dziegciem i smołą. Drewniany jest szereg otwartych, krytych torfem boksów, w których trzyma się urrskie ogary bojowe. Od czasu do czasu pełni on również funkcję pomieszczeń dla koni i bestii, jeśli ktoś zaryzykuje dowleczenie zwierzęcia przez bagna. Na drewnianej konstrukcji wspiera się kantyna, kryte koszary, w których najemnicy odpoczywają i ćwiczą podczas niepogody (gdy ta sprzyja, szkolą się na placu i w terenie) oraz wspomniane wyżej wieżyczki strażnicze. Z drewna zrobiono również odkryte klatki dla niewolników, okazjonalnie zakrywane impregnowanymi skórami, a także prowizoryczną „zbrojownię”, jak nieco na wyrost nazywa się składzik nadmiarowej broni.
Resztę wioski stanowią namioty, z których najokazalsze zajmują Nadzorca Wioski (tzw. Gammal) i jego czterej najbliżsi poplecznicy, pełniący najważniejsze funkcje w obozie. Namioty te są zdobione wewnątrz — kobiercami, poduchami, futrami i skórami bestii — oraz na zewnątrz — kitami z farbowanego końskiego włosia, czaszkami, a nawet całymi, zasuszonymi głowami wrogów. Szczególnie imponująco prezentuje się wejście do siedziby Gammala: na wbitych po obu jego stronach palach nadzianych jest łącznie kilkanaście czaszek z zachowanymi włosami. Wejścia tego pilnują dwaj Orkowie, dwadzieścia cztery godziny na dobę. Namioty władzy mają kształt prostokąta, są wzmacnianie dodatkowymi warstwami skór i tkanin oraz mogą pomieścić od sześciu do dwunastu osób. Okresowo przebywają w nich ważniejsi goście, zausznicy i doradcy, nałożnice i służba. Lokum Gammala to również miejsce obrad. Szkolący się najemnicy, pośledni goście i służący zajmują zwykłe, szeregowe namioty wokół placu ćwiczeń, który od czasu do czasu pełni funkcję miniaturowego targu niewolników, miejsca egzekucji lub wiecu. Drewniany podest służy do wygłaszania obwieszczeń, wymierzania kary i prezentacji żywego towaru.

Grasigga posiada również własną kuchnię polową (blisko kantyny), polowy lazaret pod postacią dużego, okrągłego namiotu w biało-czerwonych barwach (symbole szpitalnej czystości i przelanej krwi), a także szereg płytkich dołów, pełniących funkcję latryn, składowiska odpadków i szybkiego grobu. Od czasu do czasu kłopotliwa zawartość wybierana jest i wywożona w beczkach na bagna. Niewdzięcznej tej pracy podejmują się ci z niewolników, których Wioska zatrzymała na stałe.

Społeczność
Najważniejszą osobą w osadzie jest Nadzorca, zwany w żargonie najemników Gammalem. Od blisko trzech dekad na czele Wioski stoi Sagärash, blisko siedemdziesięcioletni, ale wciąż krzepki Ork, rządzący żelazną pięścią. Jego słowo jest prawem i podlegają mu wszyscy inni z Grasiggi.
Kolejna ważna persona to Snezog, Ork pełniący funkcję tzw. Harapa. Harap (Spödir) zajmuje się szkoleniem rekrutów, wymierzaniem co ważniejszych kar i organizacją łowów.
Następnym z „Wielkiej Piątki” jest jedyny w niej Człowiek, Rukatiir, Wioskowy szaman, zielarz, alchemik i równocześnie swoisty rzeczoznawca, tzw. Herdes. Ogląda, bada, leczy i wycenia niewolników przed posłaniem ich na Targ Niewolników lub bezpośrednio w ręce nabywców. Oddziela skorv, niewolników najniższej kategorii, od tych lepszego sortu, przeznaczonych na sprzedaż lub do bezpośredniej służby Piątce.
Czwarty z władzy, Młot (Hamslåg), dowodzi już zorganizowanymi Najemnikami. Dba o utrzymanie wśród nich karności i lojalności. Gûtrak, bo takie nosi imię, słynie z wyjątkowego okrucieństwa i znęcania się nad podwładnymi. Tylko najsilniejsi i najodporniejsi wyjdą cało z jego szkoleń. Od Gammala Młot dostaje pulę pieniędzy, przeznaczoną na żołd dla podwładnych. Źle postępuje ten, kto dobrze z Hamslågiem nie żyje.
Grono to zamyka Grdegul, tzw. Zaganiacz (Ruzzak), czyli bezpośredni nadzorca służby, niewolników oddanych do posługi w osadzie i najemników wykonujących pospolite prace za karę. Zbiera też informacje o potencjalnych źródłach łowów i szuka nowych rynków zbytu.

Wszyscy z Wielkiej Piątki mają równą wagę głosu w obradach. Ostateczne decyzje należą jednak do Gammala. Rekruci, którzy zostali pełnoprawnymi Najemnikami, mają obowiązek służyć w Wiosce minimum pięć lat do dziesięciu. Czas pracy ustala Gammal. Każdy pełnoprawny Najemnik musi posiadać tatuaż na lewym ramieniu (łowca) lub czole (strażnik). Kto raz zdecydował się na karierę łowcy i spędził noc za palisadą (a zatem poznał drogę do Wioski i samą Grasiggę), nie może już wycofać się z procederu. Odmowa w żadnym wypadku nie będzie honorowana.

Cała reszta społeczności Grasiggi układa się według hierarchii:
• Najemnicy (Djurjägar): wyszkoleni łowcy niewolników.
• Rekruci (Skogât ): zdobywający szlify w „zawodzie”.
• Służba (Servda): osoby posiadające nieco wyższy status niż niewolnicy. Otrzymują zapłatę za swoją pracę, są lepiej karmieni i ubierani, mają więcej swobody niż niewolnicy. Bywa, że dobrowolnie oddają się do służby w Wiosce i po wyznaczonym czasie zostają z niej zwalniani. Nie mogą jednak opuszczać Wioski bez pozwolenia Gammala.
• Niewolnicy „zwykli” (slavkött): przeznaczeni do sprzedaży lub do późniejszej służby w Grasigdze.
• Niewolnicy najgorszego sortu (skorv): przeznaczeni do najcięższych, tymczasowych (aż umrą) prac lub łowieni w celach „treningowych” przez rekrutów. Mogą się nimi stać zdrajcy, dywersanci, dezerterzy i szpicle, jeśli złapano ich na gorącym uczynku.
• Przestępcy (förrroñ): wszyscy ci, którzy wzbudzili gniew Gammala, osoby nielojalne i działające otwarcie przeciw Wiosce.

Zwyczaje
Nie każdy może wejść za palisadę. Bez zbędnych pytań wpuszczani są jedynie wysłannicy Herszta, który na samorządność osady patrzy przez palce. Grasigga odprowadza bowiem do skarbca Twierdzy pięcioprocentowy haracz.
Każda inna osoba musi uiścić specjalną opłatę, tzw. drę — myto za wejście. Teoretyczna wysokość dry to pięćdziesiąt złotych monet lub ich równoważność w towarach. Stróżujący przy głównej, północno-zachodniej bramie Orkowie chętnie przyjmą drogie trunki, klejnoty, narkotyki. W praktyce, dra może okazać się dużo wyższa. Wartownicy są dość samodzielni i zazwyczaj sami decydują, kogo wpuszczą. Bez powiązań z półświatkiem, poręczeń i łapówek wejście za ostrokół może nie otworzyć się nigdy. Dra jest celowo bardzo suta: razem z kosztami transportu, wyżywienia siebie i (ewentualnie) niewolnika lub zwierząt, stanowi barierę nie do przekroczenia dla płotek. Kto gotów jest płacić myto, ten liczy się w interesie. Bywa, że drę można odłożyć w czasie. Biada jednak temu, który jej nie zapłaci.

W przypadku oszustwa przy drze, niezapłacenia jej lub zapłacenia wybrakowanym towarem, pobiera się udrę. Nazwa obyczaju wzięła się od dosłownego sposobu odbierania należności: dłużnika zaganiano na plac i póki bito kańczugiem, póty z pleców nie odpadły (oddarły się) kawałki skóry. Z czasem udrą zaczęto nazywać dowolną karę lub przysługę, której rodzaj i ciężar zależą wyłącznie od Gammala.

3. Historia lokacji:
Wioska Niewolników zdaje się istnieć od niepamiętnych czasów. Od dawna na tereny mokradeł i lasów, dających schronienie przed dowolną władzą, ściągały hordy dzikich Orków, bandy przestępców i awanturników. Podwaliny Grasiggi powstały za czasów Draugi Białej Wilczycy, gdy w Twierdzy panował relatywny spokój. Nazwę „Gråsigga” („Mrowie”) uzyskała zaś Wioska prawdopodobnie w latach 4298-4300, kiedy to Krzykacz reanimował Targ Niewolników na północy. Wówczas to mieszkańcy dzisiejszej Grasiggi zorientowali się, że stała baza szkoleniowa dla łowców żywego towaru, połączona z obozem przejściowym dla pojmanych — będzie świetnym interesem. Nie pomylili się i dziś Grasigga jednych straszy, w drugich wzbudza podziw poziomem organizacji.

4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują:
• Nadzorca (Gammal): Sagärash, Ork
• Szaman i medyk (Herdes): Rukatiir, Człowiek
• Dowódca najemników, szef zbrojnych, Młot (Hamslåg): Gûtrak, Ork
• Dowódca rekrutów, Harap (Spödir): Snezog, Ork
• Nadzorca służby i niewolników, Zaganiacz (Ruzzak): Grdegul, Ork
• Najemnicy (Djurjägar): Ludzie, Orkowie, Drowy, sporadycznie Jaszczury
• Rekruci (Skogât): jw.
• Służba (Servda): wszystkie rasy
• Niewolnicy na sprzedaż (slavkött): wszystkie rasy
• Niewolnicy miejscowi (skorv): wszystkie rasy

5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać:
• szkolone ogary z Urr
• fauna typowa dla Lasu Zjaw oraz Równiny Winnic (sąsiedztwo)
• głóg ostrogowy
• sumak octowiec
• pospolite chwasty (trawy, kwiaty polne), w sąsiedztwie roślinność bagienna i typowa dla lasu łęgowego

Autor: Svart

Wróć do strony głównej