Suli - opis rozszerzony

Przeglądano 2221 razy

1. Historia rasy

Tradycja i legendy Suli niewiele mówią o świecie, z którego pochodzą. Wiadomo, że Suli pojawili się w Sferrum nazywanym Oromel. Morza otaczały jeden, wielki kontynent na którym zamieszkali. Większą część lądu pokrywały niewielkie wzgórza porośnięte lasem. Klimat był łagodny, a lasy obfitowały w zwierzynę. Ich świat był pełen magii, choć żółtoocy nie zdawali sobie z tego sprawy i z niej nie korzystali. Każdy mógł łączyć się się myślą z jednym zwierzęciem (learem), niektórzy (bardziej potężni) z kilkoma. Wierzyli, że są Dziećmi Bogów, których nazwali Pradawnymi. Bogami tymi była grupa Tenau, która odkryła Oromel, i których zafascynowała rasa Suli. Często pojawiali się między żółtookimi, ucząc ich różnych umiejętności. Dzięki ich naukom powstały miasta, Suli zaczęli hodować zwierzęta i siać zboże. Trwało to do czasu, gdy jeden abadarjon nawiązał kontakt z jedną z Potęg (Twaszar). Objawiła się mu ona w postaci Nowych Bogów, którzy odkryli przed nim magię. Suli ten stał się Kapłanem Nowego Kultu. Udało się mu przeciągnąć część Klanów na swoją stronę. Magia dała im znaczną potęgę, a ich miasta rozwijały się znacznie szybciej od wyznawców Pradawnych. Bardzo szybko doszło do konfliktu między wyznawcami Pradawnych i członkami Nowego Kultu. Jedni drugich próbowali nawrócić na swoją religię.
Wybuchła wojna. Mimo użycia potężnych zaklęć czcicielom Nowego Kultu („magom”) nie udało się pokonać Dzieci Bogów („wojowników”). Kapłani Nowych Bogów odprawili rytuał mający sprowadzić klątwę wiecznej zimy na terytoria swych wrogów. Coś poszło nie tak (choć niektórzy twierdzą, że to Nowi Bogowie oszukali swych wyznawców), bo cały ląd skuł lód i pokrył śnieg, a całej rasie zagroziła zagłada. Ciągłe walki między magami i wojownikami o resztki zasobów kosztowały wiele ofiar obie strony. Okres ten nazywany jest w sulskich legendach jako Czystka (Talvar). Pradawni nie porzucili swych wyznawców. Otwarli portal do nowego świata - Antariel. Przeszli przezeń najsłabsi – kobiety, starcy i dzieci oraz część wojowników. Pozostali bronili przejścia przed magami. Magowie z pomocą swych bogów swymi zaklęciami niemal zniszczyli magiczną bramę. Czwórka Pradawnych otworzyła ją ponownie, jednak gdy reszta ocalonych przez nią przeszła, okazało się że trafili gdzie indziej - do świata zwanego Fallathanem. Przeżyli, ale zostali oddzieleni od swych pobratymców. Było to w 525 roku. przed powstaniem Cesarstwa Vanthijskiego.
O tym nowym początku wiadomo niewiele. Życie w nowym świecie nie było łatwe. Często trzeba było walczyć z bandytami lub ludźmi, którzy naruszali terytoria Suli. Wygnańcy założyli Obóz w niedostępnych lasach i nie dopuszczali do niego obcych. Gdy żółtoocy zadomowili się w nowym miejscu, zaczęli handlować z ludźmi. Niektórzy (szczególnie rzemieślnicy) wybierali życie w ludzkich osadach. Z czasem ich liczba rosła, więc Leśny Obóz rozrastał się powoli. Około 150 roku NE odkryto istnienie Krasnoludów. Około roku 450 nawiązano kontakt z elfickimi społecznościami.
Początkowo Suli unikali angażowania się w sprawy ludzi oraz ich wojny. Nie interesowało ich nic więcej niż wzrost liczebności rasy oraz troska o zachowanie starych zwyczajów. Spokojnie przyjęli powstanie Cesarstwa Vantijskiego, Arcanii, Romen-doru a potem najazd Daakarów w 1284 roku Z każdym nawiązywali kontakty, ale nikogo nie dopuszczali w pobliże Obozu. Około roku 1000 wśród mieszkających w Obozie Suli powstała fanatyczna grupa rygorystycznie przestrzegająca starych zwyczajów i darząca niechęcią krewniaków mieszkających między ludźmi. Oskarżali ich o niezachowywanie czystości rasy i nazywali Mieszańcami (Coitori). Fanatycy rasy sami siebie nazwali A’saii.
Zimą roku 4269 na te tereny przybyły Bestie z Brązu - najemnicy sprowadzeni przez Daakarów, celem pacyfikacji coraz częstszych buntów miejscowych plemion. Próbowali strachem zaprowadzić porządek, eksterminując pojedyncze, niepokorne osady. Wybijali do nogi wszystkich mieszkańców i grabili ich dobytek. Skłócone plemiona nie potrafiły się im przeciwstawić, więc coraz więcej miast i wiosek stawało się celami ich ataków z coraz bardziej błahych powodów. Zaczęli ginąć i Suli. Sulscy posłowie wysłani do dowódcy Bestii również zostali zamordowani. Ten czyn przechylił czarę goryczy. 1 Nathmel’a 4269 roku Suli zaatakowali oddział Bestii szturmujący jedną z osad i odnieśli pierwsze zwycięstwo. 5 Rasber’a zakończyła się trwająca 2 tygodnie narada Wodzów 12 Plemion oraz Suli. Żółtoocy przekonali ich do odłożenia na bok dawnych uraz i wspólnej walki. Rozpoczęto szkolenie oddziałów i w połowie Yomrqah’a (tuż po żniwach) wybuchło wielkie powstanie, na czele którego stanął wódz Suli. W przeciągu roku udało się odnieść całkowite zwycięstwo i przegnać najeźdźców (koniec Kahal’a 4270 roku). Wspólna walka ludzi i żółtookich poskutkowała zacieśnieniem więzi przyjaźni między nimi i sprawiła, że po jej zakończeniu powrót do całkowitej izolacji stał się niemożliwy. Na początku 4271 roku zawarto porozumienie i utworzono nowe państwo - Irimgard, a wódz Suli został obrany jego pierwszym królem. Suli zaszczepili w nowym narodzie swą niechęć do magii.
Kolejne wieki związały na stałe losy Suli i Irimgardu. Wielu z władców tego państwa pochodziło z rasy żółtookich - Narses, Tarotus, Tynstar. Wielu służyło w armii i brało udział w wojnach toczonych przez Irimgard. Z czasem liczba Dzieci Bogów wzrosła do takiego poziomu, że Obóz nie był w stanie wszystkich pomieścić, a jego dalszy rozrost groził ujawnieniem jego lokalizacji. Nie wszyscy chcieli mieszkać w miastach ludzkich. Część najbardziej fanatycznych wojowników, po zwycięskiej wojnie z Arcanią w 4281 roku, przeniosła się więc na równiny zakładając nowe plemię - Klan z Nizin. W 4290 roku powstał Klan z Zapomnianego Lasu. Nowe sulskie obozy uznawały jednak zwierzchnictwo najstarszego - Klanu Jaguara.
Tuż przed kolejną wielką wojną - wojną z Cesarstwem Nathei (w 4300r.) do Fallathanu w tajemniczych okolicznościach trafiła kolejna grupa Suli. Byli to potomkowie tych członków rasy, którzy jako pierwsi opuścili macierzysty świat. W końcu rozdzieleni przez zły los krewniacy ponownie się spotkali. Nowoprzybyli nie znali jednak miejscowego języka. Źle czuli się też w lasach. Przybyli ze świata, gdzie dominowały góry i wzgórza. Założyli więc obóz wśród Gryfich Szczytów i uznali Gryfa za swój totem.

2. Społeczeństwo

Suli są istotami, które mają zdolność porozumiewania się ze zwierzętami (learami). W wieku 14-20 lat większość z nich odnajduje swego leara i zawiązuje się między nimi więź na całe życie. Ci, którym się to nie uda, pogrążają się z wolna w szaleństwie, opuszczają społeczność i giną gdzieś samotnie na pustkowiach. Dopiero po połączeniu z learem Suli zyskują swe zdolności, a po Uroczystości Honorów stają się pełnoletnimi i pełnoprawnymi członkami społeczności. Na znak tego noszą Złoto Leara – własnoręcznie wykonane bransolety i kolczyk (w lewym uchu) z wizerunkiem swego zwierzęcego towarzysza. Więź między nimi przerwać może tylko śmierć jednego z nich. Gdy ginie Suli, lear traci swą mądrość i staje się zwykłym zwierzęciem. Po utracie leara żółtooki powoli popada w szaleństwo. Opuszcza swe plemię i udaje się w las lub góry szukając rytualnej śmierci w walce.
Dzieci Bogów żyją w społecznościach plemiennych, nazywanych przez nich Klanami. Nieliczni mieszkają samotnie lub pomiędzy członkami innych ras. Każdy Klan skupia się wokół jednego Obozu i w każdym dominuje inny rodzaj learów. Na czele każdego z nich stoi Wódz (Wodza), który w ważnych sprawach zwołuje Radę Klanu, złożoną z wszystkich pełnoprawnych Suli noszących Złoto Leara). On ma też decydujące zdanie. Dużym autorytetem cieszy się Abadarjon – Dziejopis (kapłan-szaman, mający specjalną łączność z Pradawnymi, odczytuje Ich wyroki, zajmuje też uzdrawianiem). Każdy Suli (również i Wódz) zawsze liczą się z jego opinią. Są cztery Klany: Jaguara, Kojota, Niedźwiedziej Łapy i Gryfa. Tworzą one federację, której przewodzi wódz Klanu Jaguara. W jego posiadaniu jest miecz zwany Zorzą Pradawnych, przekazywany następcy wraz władzą. Spośród Abadarjonów, najbardziej ceni się tego z Klanu Kojota (on też przechowuje zwoje z zapisanym Morrani wojowników). Spory między pełnoprawnymi Suli lub społecznościami są rozstrzygane poprzez Homalien – starożytny rytualny pojedynek. Dopóki Królem Irimgardu jest Suli (obecny, król Tynstar, pochodzi z Klanu Jaguara) - stoi on w hierarchii ponad Wodzami Klanów i może wydawać im rozkazy. Jednak nawet on musi brać pod uwagę zdanie Abadarjona – uznawanego za duchowego przywódcę Suli.
Klan Jaguara inaczej nazywany Klanem z Puszczy - Siedziba główna plemienia położona jest w sercu Puszczy Irimgardzkiej w najmniej dostępnym miejscu. Podobno tylko żółtoocy potrafią tam dotrzeć. Nawet najbardziej doświadczeni ludzcy myśliwi mają z tym problem. Nie jest to możliwe bez zgody gospodarzy, którzy mają wiele sposobów, by to dodatkowo utrudnić. Bram tego obozu pilnują dwa ogromne posągi jaguarów o oczach z kamieni szlachetnych i zdobionych w złoto. W klanie wielu Suli posiada leara kota. Jeśli jest to jaguar, uznawane to jest za wielki zaszczyt. Według starych legend, jaguar stał się plemiennym totemem, na pamiątkę leara pierwszego króla Irimgardu.  Klan słynie z najpiękniejszych i najbardziej krnąbrnych kobiet. Wojownicy Jaguarów noszą znacznie większe złote bransolety niż w innych Klanach. Niektórzy noszą skóry dzikich kotów. Zaszczyt ten przysługuje tym, którzy własnoręcznie pokonali je w walce. Niedopuszczalne jest organizowanie polowań w celu zdobycia takiego trofeum ani celowe prowokowanie przypadkiem napotkanego stworzenia, zwłaszcza jaguara. Dzikie koty zabijać można wyłącznie w samoobronie lub wtedy, gdy zagrażają one któremuś przedstawicielowi sulskiej społeczności (np. learom, dzieciom).
Większość członków tego klanu to myśliwi i tropiciele, wielu wyrusza do Homany, by tam zajmować się rzemiosłem, służyć w armii lub w administracji państwowej. Niektórzy hodują konie.
Klan Kojota (zwany Klanem z Nizin) – główny Obóz mieści się na łagodnym wzniesieniu pośród stepów. Otoczony wysokim murem, który jeszcze nigdy nie został sforsowany. Duża część Suli posiada za leara kojota, sokoła lub inne zwierzę żyjące na otwartym terenie. Wojowników tego plemienia wyróżnia zwyczaj noszenia dwóch kolczyków zamiast jednego. Tradycyjnie, drugi kolczyk ma kształt łapy kojota i jest noszony na płatku prawego ucha. Kojoty słyną z najbardziej rygorystycznego przestrzegania tradycji i dawnych obyczajów. Żyje tu najwięcej A’saii.
Klan znany jest ze stad pięknych i rączych koni. Chwytane są one na Północnych Równinach, a potem ujeżdżane i hodowane w pobliżu Obozu. Najlepsi zaklinacze koni i najlepsi jeźdźcy pochodzą z tego Klanu.
Klan Niedźwiedziej Łapy inaczej nazywany Klanem z Zapomnianego Lasu lub przez niektórych Klanem Wilków - jego siedziba mieści się w sercu Zapomnianego Lasu. Bram strzegą dwa wiekowe drzewa. Pod ich korzeniami spoczywają ciała pierwszego wodza klanu i jego leara. Opowieści Abadarjonów mówią, że dzień po ich pogrzebie, w miejscu ich pochówku, wyrosły dwa potężne dęby i ilekroć plemieniu grozi coś złego, ich gałęzie szumią głośniej. Są tacy, którzy widzieli jak pojawiał się pod nimi sam Zaldihar w swej zwykłej postaci lub jako niedźwiedź. To zwierzę (na równi z wilkiem) jest tu najczęstszym learem. Suli z Klanu Niedźwiedziej Łapy często uważają, że kobiety powinny dbać o ognisko domowe i przetrwanie rasy. Krzywo się tu patrzy na kobiety wojowniczki. Rzadko więc wydawane są za mąż za wojowników z innych klanów. Wielu wojowników ma na twarzy lekki zarost. Można ich rozpoznać po dość swobodnym stylu życia i odzieniu wykonanym z lnianego płótna barwionego na ciemną zieleń.
Kobiety trudnią się wychowywaniem potomstwa i rzemiosłem (tkactwem, krawiectwem, sukiennictwem). Mężczyźni to łowcy, myśliwi i bartnicy. Wielu podejmuje służbę w armii Irimgardu.
Klan Gryfa inaczej nazywany Klanem z Gór - jest to najmłodsze z wszystkich plemion i najbardziej różnorodne. Zamieszkują go Suli niedawno przybyli do Fallathanu. Nie dostali się tu bezpośrednio z Oromelu, ale ze Sferrum Antariel, do którego trafili po zniszczeniu rodzimego świata. Ich leary są różnorodne. Klan przybrał tę nazwę od pierwszego stworzenia jakie napotkali w Irimgardzie. Członkowie Klanu z Gór mają ciemniejszy odcień skóry niż inni Suli. Na bransoletach niektórych z nich widnieją wizerunki stworzeń, które nie występują w Fallathanie. Tak bowiem wyglądały ich leary w Antarielu. Po przejściu przez portal przemieniły się w zwierzęta najbardziej je przypominające. By dotrzeć do Obozu trzeba pokonać drogę, na której można natknąć się na gryfy. Siedziba klanu znajduje się w kotlinie górskiej, przez którą przepływa rzeka. Miejsce ustronne i zapewniające bezpieczeństwo i możliwość prowadzenia spokojnego życia.
Członkowie plemienia mają zamiłowanie do hodowli gryfów i latania na nich. Niektórzy wydobywają złoto z rzeki, a inni zajmują się rzemiosłem.

Zwyczaje Suli:
Ceremonia Honorów – charakterystyczną sulską „ozdobą” jest Złoto Leara czyli złote bransolety i kolczyk z wizerunkami leara noszącego je Suli. Pierwszy raz zakładane są w trakcie Ceremonii Honorów i rzadko zdejmuje (zwykle podczas mycia się). Po znalezieniu swej zwierzęcej połowy duszy, Suli jest uczony przez leara wszystkich rasowych zdolności. Gdy pozna je w stopniu zadowalającym niezwykle wymagającego towarzysza, odwiedza Abadarjona swego Klanu. Dziejopis wypytuje o różne rzeczy swego młodego rodaka i jeśli egzamin zakończy się pomyślnie, zezwala na organizację Ceremonii Honorów. Kandydat samodzielnie musi wykonać Złoto Leara oraz wybrać sobie shu’mai – osobę, która założy mu je w trakcie Ceremonii, zobowiązując się tym samym do opieki i dalszego przekazywania wiedzy młodemu Suli. Osoba, która odbędzie ten rytuał uważana jest za pełnoprawnego członka Klanu.
Wybór Wodza i Abadarjona Klanu – nowego Wodza, wyznacza poprzedni Wódz Klanu przekazując mu miecz – np. w Klanie Jaguara Zorzę Pradawnych, której ostrze połyskuje czerwonym światłem. Nowym Dziejopisem zostaje osoba wybrana przez Pradawnych. Wola Pradawnych objawiana jest we śnie innym Abadarjo, a czasem również i innym członkom Klanu.
Pokuta – poddaje się jej Suli, który czuje się zbrukany przez magię lub inne mroczne siły. Udaje się samotnie w głuszę. Tam z młodych drzewek wykonuje niewielki szałas, do którego zmieści się tylko on i jego lear. Zamyka się w nim i rozpala ognisko. Wrzuca do niego pęk otrzymanych od Abadarjona ziół oraz mokre drewno. Pozwala by dym opływał go kojąc zranioną duszę. Suli wierzą, że zło wypływa z niego wraz z potem. Gdy po wielu godzinach lub czasem i dniach poczuje ulgę, opuszcza szałas. Potem uzbrojony jedynie w nóż udaje się w las, by zmierzyć się w walce z wilkiem. Gdy go pokona, zjada na surowo jego serce. Wtedy dopiero może wejść do strumienia i spłukać z siebie cały brud, który go pokrywa.
Małżeństwo i Nadanie imienia – gdy sulski wojownik pragnie ożenić się, prosi o zgodę Wodza. Po jej uzyskaniu Abadarjon, zamyka się w swym namiocie czekając aż Pradawni ześlą mu wizję dotyczącą wybranki wojownika. Z wizji tej odczytuje odpowiedź czy jest ona przeznaczona mężczyźnie czy też nie. Wtedy przyszły małżonek udaje się w góry. Ze znalezionego złota i kamieni szlachetnych wykonuje naszyjnik z podobizną swego leara. Kobieta, której go wręczy (publicznie lub prywatnie) staje się jego żoną (hijoną). Gdy urodzi im się dziecko, w ciągu trzech dni stają przed Wodzem. Ojciec rozbiera dziecko do naga. W obecności członków Klanu liczy mu głośno palce u rąk i nóg. Potem podnosi na rękach, by wszyscy mogli zobaczyć, że nie ma żadnej fizycznej wady. Wtedy głośno wypowiada imię, jakie będzie nosić. Tak samo czyni się, gdy dziecko urodzi wojownikowi koibito (kochanka). Jest ono traktowane na równi z dziećmi hijony. Suli nie znają bowiem pojęcia dziecka z nieprawego łoża.
Ceremonia noża – dotyczy on związków międzyklanowych. Obecnie rzadko spotykany. Suli (najczęściej kobieta) wymienia się nożami ze swym wybrankiem, który od tej chwili jest traktowany jak członek jej Klanu. Czasem oznacza to zawarcie narzeczeństwa, czasem jest to próba zdobycia mężczyzny, który się jej podoba. W każdej chwili kobieta może zażądać zwrotu swego noża, oddając otrzymany od niego. Wtedy moc rytuału ustaje i mężczyzna znów jest traktowany jak obcy.

3. Wygląd i charakterystyka

Suli z wyglądu przypominają ludzi. Wszyscy bez wyjątku mają czarne lub ciemnobrązowe włosy, żółte oczy i są dość wysocy (mężczyźni 180-200cm, kobiety 170-180cm). Nie da się również spotkać otyłego Suli. Wszyscy są smukli i poruszają się z kocią zwinnością. Ich skóra ma ciemniejszy kolor niż skóra ludzi. Dorośli noszą na ramionach złote bransolety („złoto Leara”) i w uchu złoty kolczyk z wizerunkiem zwierzęcia, które im towarzyszy. Żyją też około jednej trzeciej dłużej niż ludzie. Wielu dożywa 100 lat, będąc przy tym w pełni sił fizycznych i umysłowych. Najdłużej żyjącym Suli był Abadarjon Tiernan, który dożył 138 lat.
Każdy Suli posiada Leara. Może nim być jedno z wymienionych zwierząt:
- drapieżny kot (puma, jaguar, gepard, ryś, kot górski, ocelot, lew, tygrys)
- drapieżny ptak (kruk, sowa, jastrząb, sokół, myszołów, orzeł)
- inny drapieżny ssak (wilk, niedźwiedź, lis, kojot, szakal)
Suli szanują równowagę, nie znają chciwości. Nie gromadzą bogactw, żyją w zgodzie z naturą. Oznacza to, że biorą z niej tylko tyle, ile im trzeba. W trakcie polowań nie zabijają dla kaprysu, nie polują na zwierzęta karmiące potomstwo. Z zabitej sztuki wykorzystują co tylko można: mięso do jedzenia, skórę na odzież czy pokrycie namiotów, ścięgna, rogi i kości do produkcji narzędzi, broni, czy ozdób.
Są skryci. Nie okazują uczuć publicznie. Mają z tym problemy i nieczęsto dzielą się nimi nawet z innymi członkami rasy. Z trudem się otwierają, a jeśli już to następuje, to tylko w gronie najbliższych, zaufanych osób. Dla większości Suli bardzo ważna jest rodzina i rasa. Każdy dorosły poświęci swoje życie, jeśli to może ocalić dzieci pełnej krwi (nawet cudze). Suli nigdy nie zabije bezbronnego, jednak kaleka nie może liczyć na taryfę ulgową. Musi sam o siebie zadbać i co dzień udowadniać, że nie stanowi on zbędnego obciążenia dla Klanu.

4. Wierzenia

Wszyscy członkowie rasy wyznają wiarę w Pradawnych, którymi są: Tirkanu (Wojownik), Zaldihar (Kaleka), Arahneia (Tkaczka) oraz Clea (Matka). Wierzą, że to dzięki nim przedostali się do Fallathanu oraz że są ich dziećmi. By nie czuli się zagubieni w nowym Sferrum, Pradawni dali im cel – Morrani (Przeznaczenie). Tym celem dla rasy jest odnalezienie kilku przedmiotów ukrytych w Fallathanie. Gdy to uczynią, bogowie przybędą na wezwanie swych dzieci i wspomogą ich w potrzebie. Każdy Suli ma swoje indywidualne Morrani. Odkrycie go i podążanie za nim, przyspieszy wypełnienie rasowego Proroctwa.
Zaldihar – starszy brat Tirkanu, na Oromelu Suli spotykali go pod postacią brodatego mężczyzny odzianego w skóry zwierząt, opierającego się o włócznię lub jako niedźwiedzia. Został ranny w nogę w trakcie walki z Nowymi Bogami. Jest patronem abadarjonów. Uczy sztuki uzdrawiania z chorób i ran, akceptowania nieuleczalnych ułomności i radzenia sobie z kalectwem. To on wybiera dla Suli jego leara.
Tirkanu – patron wojowników. Przedstawiany jako młody mężczyzna ze złotą tarczą (żółtoocy twierdzą, że jest nią Solimus) i mieczem, czasem jako jaguar. Bohater wielu legend, czasem wspomaga wojownika w walce, czasem jest wskazywany jako ojciec nieślubnego dziecka (każde z jego dzieci jest płci męskiej i wyrasta na herosa).
Arahneia – bladolica kobieta o kruczoczarnych włosach. Na oczach zawsze nosi przepaskę na oczach. Widywana była również w postaci białej sowy. Patronka tkaczy i sukienników. Bogini Losu. Na swym krośnie przędzie nici, tka z nich wielki gobelin. Każda z nici to życie jednej osoby. Tkaczka barwi je na różne kolory, wpływając na życie Suli (czerwień to szczęście, czerń – smutek, zgniłozielony – choroba). Czasem ujawnia abadarjonom fragment wzoru pozwalając odkryć niedaleką przyszłość. Czyni to w sposób niejasny, symboliczny i bardzo wieloznaczny.
Clea – bogini płodności, opiekunka matek, dzieci i ogniska domowego oraz rzemieślników (garncarzy i kowali). Przedstawiana jako młoda kobieta w zaawansowanej ciąży i z dzieckiem na ręku lub jako karmiąca młode wilczyca. Suli wierzą, że to ona łączy niepełną duszę Suli ze zwierzęcą cząstką pochodzącą od leara tworząc jedną całość.

5. Stosunek do Kultu Magii i Loży Rozumu

Rasa Suli jest Neutralna wobec konfliktu między Lożą a Kultem. Suli nie lubią magii i magów, ale jednocześnie są przywiązani do tradycji i religijni. Loża Rozumu zraża ich promując nadmierny indywidualizm, eksperymenty naukowe i anty-religijność. Poszczególni członkowie rasy mają dowolność wyboru i mogą się opowiadać po każdej ze stron konfliktu.

6. Pomoc

a) Powszechne informacje o rasie
Informacje o rasie znane większości mieszkańców Fallathanu.
Prosty wieśniak niewiele wie o Suli. Wyjątkiem mogą być osoby, które spotkały któregoś z żółtookich. Ludowe podania mogą wspominać o ludziach, którzy okiełznali dzikie zwierzęta, ale mało kto wierzy w takie rzeczy.
Wyjątkiem jest tutaj Irimgard. Tutaj nawet prości ludzie mają podstawową wiedzę na temat Suli. Wiedzą, że ich król Tynstar i królowa Riana należą do tej rasy.

Cechy charakterystyczne:
- Suli mają Leary, czyli dzikie zwierzęta, które im towarzyszą.
- Są spokojni, dumni i honorowi.
- Nie atakują niesprowokowani, więc nie ma powodu by ich się lękać.
- W Irimgardzie są postrzegani pozytywnie, ludność tego państwa jest przyjacielsko nastawiona do żółtookich.

Suli własnych ksiąg nie piszą a wiedzą na swój temat niechętnie dzielą się z obcymi. W księgach spisanych rękami ludzkich kronikarzy i uczonych, znajduje się więc niewiele informacji na temat tej rasy. Krąży za to dużo plotek i historii. Istnieje kilka ksiąg, w których zebrano fakty i mity na temat tej rasy. Uczeni, którym udało się do nich dotrzeć, mogą z nich wyczytać, że:
- Żółtoocy potrafią porozumiewać się ze swoim Learem.
- Suli potrafią przybrać kształt zwierzęcia, które im towarzyszy.
- Dużo podróżują i są skryci.
- Są religijni, wyznają swoich własnych Bogów, których nazywają Pradawnymi.
- Zwykle noszą na ramionach złote bransolety, a w lewym uchu kolczyk z tego samego kruszcu. Nazywają to Złotem Leara.
- Oprócz wspólnego, posługują się także swoim własnym językiem.
- Istnieją podania i legendy, jakoby Suli potrafili czytać w myślach. Jednak mało który z uczonych jest w stanie w to uwierzyć. Wszak żółtoocy nie przepadają za magią, tak samo jak wszyscy Irimgardczycy.

b) Poradnik jak odgrywać rasę

Informacje o tym na co zwracać uwagę podczas gry rasą.

Profesja - mechanicznie oraz fabularnie gracz Suli może odgrywać wojownika lub rzemieślnika.  Nie są dopuszczalne profesje magów i łotrów.

Zachowanie Suli:
Suli trzymają się razem. Nie kopią pod sobą dołków, nie zdradzają się i nie robią sobie na złość. Jeśli są między nimi jakieś zatargi, starają się je rozwiązać między sobą, bez udziału osób trzecich. Wszystkie ważne decyzje są ostatecznie podejmowane przez Wodza (lub Wodzy) Klanu po wysłuchaniu opinii Rady Klanu (czyli Opiekuna rasy i wszystkich graczy należących do rasy). Najbardziej fanatyczną grupą zwolenników czystości rasy wśród Suli są A’saii. Mogą oni snuć intrygi mające na celu oczyszczenie rasy z osób, które ich zdaniem nie przestrzegają rasowych zwyczajów i wierzeń lub robią to nie dość gorliwie.

W większości Suli są niezwykle silnie związani z tradycjami i rasą. Żadnej obrazy płazem nie przepuszczą. Obrażeni, mogą potraktować zniewagę, jako obrazę całej społeczności i wyzwać obrażającego na pojedynek na śmierć i życie. Każdy, kto zadziera z jednym członkiem rasy musi być świadomy, że występuje na ścieżkę wojny również z innymi. Żaden z nich nie wykorzysta jednak w takiej sytuacji przewagi liczebnej. Nie pozwala na to honor wojownika.

Hierarchia wartości każdego Suli jest następująca i niezmienna:
1)        Pradawni
2)        Morrani
3)        Lear
4)        Rasa
5)        Przyjaciele
6)        reszta świata

Suli są neutralni i zachowują taki stan rzeczy dopóty, dopóki mogą. Oznacza to, że nie występują jako agresorzy. Raczej nie atakują jako pierwsi i unikają stawania po jednej ze stron konfliktu. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy zagrożenie dotyczy ich Obozu bądź ojczyzny, za którą uważają Irimgard. Ta ziemia jest zamieszkiwana przez tą rasę od wielu pokoleń.

Rasa jest dość nieliczna i z tego względu trzyma się razem. Jej członkowie są dla siebie jak rodzina, stąd zwyczaj mówienia do innego Suli – „rome” (bracie) albo „roma” (siostro). To określenie jest używane niezależnie od tego czy dane osoby łączą więzy pokrewieństwa czy też nie.

c) Dodatkowe informacje o rekrutacji   
Po zaakceptowaniu profilu fabularnego przez opiekuna rasy (w porozumieniu z innymi jej członkami) gracz ma do rozegrania 2 sesje rekrutacyjne. Jeśli zostaną pozytywnie ocenione przez członków rasy, rekrutowany zostaje przyjęty do rasy.

Autorzy: Sheva, Rhaegar, Mróffka
Poprawki: Chochlik, Thoran      

Wróć do strony głównej