Almanan

Przeglądano 3464 razy

I. Nazwa i metryka
Pełna nazwa kraju: Almanan
Dewiza: Natura jest źródłem najlepszych rozwiązań
Stolica: Don Rien
Herb:

Hymn:
Eller manke lassen donu'm waimas
Tuup corm Amne Atar tamn coia'r
Manke gal Nirrea ten hi'sie amrun
Eller naa Ardhon n'ataya n'at
Eller naa Laefar Ardhon.

Ernath mali Athiel, lye Arwen
Ernath He seim stacia'me ma
Lye coi sut an re lav
Nae var He iva aul il'enna en' lye
Feith alye Opin Noresh ent darn He anta.

Nae alkar en' lye Ardhon ent Laefar
Lye van ri manke lye commae tul.
Var'es olin' ent noldo Atare's
Nae varna ta en' kemen harsan n'at agar,
Nae Iant Luth coi eshaal aul lye.

Ernath mali Athiel, lye Arwen....

(Tam, gdzie liści srebrnym płaszczem
Okryte serce Amne Atar bije żywo
Gdzie Nirrei plusk posłyszysz mglistym rankiem
Stoi Królestwo innym nierówne,
Stoi Królestwo Ludu Gwiazd

Pod opieką Athiel, naszej Pani
Pod Jej łagodnym gwiezdnym spojrzeniem
Żyć będziemy, jak długo pozwoli
By strzegąc Jej światła w każdym z nas
Doczekać wspólnie Dnia Przejścia i ujrzeć Jej twarz.

Ku chwale Królestwa i Ludu Gwiazd
Powstaniemy, gdy przyjdzie nasz czas.
Strzec będziemy tajemnic i mądrości Pradawnych
By nie plamiła ich czerwień obcej krwi,
By moc Odwieczna przetrwała w nas.

Pod opieką Athiel, naszej Pani...)



Ustrój: Monarchia dziedziczna
Charakter kraju: Praworządny
Język Urzędowy: elficki
Panteon Bóstw: Athiel
Liczba Ludności: 3,5 mln
90% - Elf
4% - Człowiek
2% - Centaur
2% - Hobbit
1% - Driada
Dobrze rozwinięte: Magia, Uniwersytety x2 (Don Rien i Chewerneth), Budownictwo, Wyjątkowa jednostka x2 (Sulinen i Etha Quar), Rybołówstwo (perły, owoce morza), Wydobycie niemetali (piaskowiec), Większy rynek wewnętrzny, Produkcja drewna i drewnianych produktów (drewno i broń drewniana), Ważny węzeł przerzutowy (Chewerneth)
Słabo rozwinięte: Rolnictwo, Turystyka, Myślistwo


II. Historia
Almanan pierwotnie było kolonią w imperium Inis Birike. Imperium to zostało zniszczone przez serie kataklizmów, a Elfy rozproszyły się. Część z nich dotarła na ziemię Almananu i na gruzach tej kolonii założyła państwo w opozycji do Romen-Doru, który bratał się z Ludźmi. Elfy z Almanan uważały Ludzi za gorszą rasę, więc uczyniły wszystko, aby wygnać ich ze swojego państwa. Podczas odbudowy Almanan szczególnym poważaniem cieszyli się ci, którzy pamiętali jeszcze poprzednie Sferrum. To oni podejmowali początkowo kluczowe decyzje w Almanan, tworząc tak zwaną Radę Mędrców.
Po chwili spokoju nadciągnęło niebezpieczeństwo od strony gór, a okres ten nazwano później Grozą Gór. Lawiny, niebezpiecznie zbliżające się do elfich siedzib brano za kolejne oznaki kataklizmów. Zaczęły też krążyć pogłoski, że to giganci - żywi skalni ludzie obudzili się ze snu. Wysłano śmiałków, by zweryfikować te pogłoski. Z wyprawy wrócili nieliczni, potwierdzając złowróżbne wieści. Elfy posiłkując się swoimi magicznymi zdolnościami ostatecznie pokonały skalne bestie, ale okupiły to niemałym kosztem. W wyniku podejmowanych prób radzenia sobie z problemem gigantów zginęli prawie wszyscy członkowie Rady Mędrców z wyjątkiem dwójki: Gwindora z rodu Quarlani oraz Daenara z rodu Astald. Ten drugi usunął się w cień, gdyż odniósł poważne obrażenia w wyniku walk z gigantami. W naturalny sposób Gwindor stał się panem w Almanan. Wraz z wybranką swojego serca: Virandile uważani są za pierwszych Omastatów (w rozumieniu ludzkim: król i królowa). Gwindor dobrał odpowiednich doradców (Noldogalów) i rozpoczął tworzenie zawodowej armii. Po Grozie Gór nastał czas rozkwitu Almanan. Kolejne pokolenia rodu Quarlani sprawowały niepodzielnie władzę. Niestety w okresie największej świetności państwo zostało najechane przez Daakarów. Mimo początkowego podjęcia walki przez elfi lud, ostatecznie Almanan zostało podbite. Duch jedności jednak nie umarł w sercach Laefar. Kiedy tylko Imperium Daakarów osłabło, Almanańczycy, jak wiele innych nacji, podjęli próbę odzyskania panowania na swoich ziemiach. Od 3800 roku państwo systematycznie odzyskiwało swoje tereny w starannie zaplanowanych akcjach, obejmujących niewielkie obszary. Ostatecznie Almanan odzyskało niepodległość.

Obecnie panujący Fannoth i Doluviel doczekali się trójki potomstwa: Sitianny, Alcorana i Gilhala. Najstarsza córka krótko po osiągnięciu dojrzałego wieku, wyszła za jednego z Elfów rodu Vilverin mimo sprzeciwu rodziców. Została przez to wydziedziczona. Tuż po urodzeniu córki zmarła. Wydarzenia te spowodowały, że Potomkami Daenara zainteresowała się nieco większa liczba Elfów.


III. Ustrój polityczny
Omastaci są uważani za namaszczonych przez Athiel na władców, więc ich decyzje są niepodważalne, mimo że nie stoją na czele kultu bóstwa. Obecny sposób rządzenia państwem kształtował się w pierwszych wiekach po Grozie Gór. Pierwsze pokolenie Omastatów ustanowiło większość praw, obowiązujących w państwie do dzisiaj. Niektóre przepisy bywają po kilku tysiącach lat niejasne, lub opacznie interpretowane, ale w takich sytuacjach sprawy trafiają bezpośrednio do rąk aktualnych Omastatów, by wyjaśnić sporne kwestie. W sprawach jasno wykraczających poza stanowione prawo, wyroki wydaje Rada Vansaynów - wykonawcze ramię prawa.
Omastaci powołali Noldogalów, którzy służą im swoją specjalistyczną wiedzą podczas podejmowania decyzji.
Gdy jeden z Omastatów umiera, odprawiane są uroczystości pogrzebowe, a drugi zostaje mianowany automatycznie Noldogalem i służy swoją radą nowym władcom, aż do kresu swych dni. Na tron wstępuje najstarszy syn poprzednich władców, który wcześniej obrał sobie małżonkę. Jeżeli wśród potomków aktualnych Omastatów nie ma syna, władzę przejmuje zamężna córka. W takim wypadku to mąż wchodzi do rodu żony.

Podzielono państwo na trzy okręgi:
- Północny - tereny na północ od stolicy państwa, wraz z Don Rien;
- Wschodni - południowa część kraju na lewym brzegu Nirrei;
- Zachodni - południowa część kraju na prawym brzegu Nirrei;
i ustanowiono urząd Dengora, który czuwa nad całością armii.

Handel na terenie państwa mogą prowadzić jedynie obywatele Almanan. Pozostali muszą uzyskać specjalne pozwolenie. Jedynie miasto Chewerneth jest zwolnione z takich obostrzeń. Dlatego obywatele Almanan posługują się wyłącznie językiem elfickim. Jeżeli można się z kimś dogadać w innej mowie, wynika to jedynie z woli danej osoby do nauki innych języków.

W wyniku braku bezpośredniego nadzoru nad Elfami sprawującymi władzę religijną w państwie, co jakiś czas pojawiają się konflikty na linii Kapłani – Omastaci. Wynikają one głównie z błędnych interpretacji lub naginania przepisów prawa. Władcy odczuwają pewnego rodzaju niebezpieczeństwo wynikające z wysokiej pozycji Kapłanów w społecznej hierarchii, dlatego starają się mieć rękę na pulsie i wszelkie konflikty rozwiązywać bezpośrednio z Kapłanem Przeznaczenia.

Każdy obywatel państwa ma prawo do: wybierania swojej profesji wedle upodobania i do nauki w wybranym przez siebie kierunku, publicznego wygłaszania swoich poglądów, dowolnego dysponowania swoim majątkiem, wyznawania dowolnego bóstwa; o ile nie wykorzystuje się powyższych przywilejów do łamania ustanowionych praw lub do nawoływania do łamania prawa.

Stosunki ze światem zewnętrznym
Laefar mają raczej chłodne stosunki z Krasnoludami i Jaszczurami, choć nie uważają, że jest to ich wina.
Po wojnie z Nacją Dol Velen wystąpiło z propozycją połączenia sił obu krain. Wspólnie podjęto decyzję o uznaniu Ettariel za Duchową Przewodniczkę i Królową Laefar przy zachowaniu całkowitej politycznej i religijnej suwerenności Almanan. Sojusz ten znacznie poprawił stosunki między Elfami na ziemiach Fallathanu. Jednak spowodował powstanie wewnętrznych konfliktów w Almanan między zwolennikami i przeciwnikami takiego stanu rzeczy.


IV. Ważne postacie i rody
Ród Quarlani:
Herb rodowy:


Miano: Fannoth
Rasa: Elf
Wiek: 577 lat
Profesja:
Charakter: Praworządny dobry
Specjalność: Wojskowość
Zajmowane stanowisko: Omastata

Miano: Doluviel
Rasa: Elf
Wiek: 536 lat
Profesja: -
Charakter: Praworządny dobry
Specjalność: Magia
Zajmowane stanowisko: Omastata

Miano: Alcoran
Rasa: Elf
Wiek: 416 lat
Profesja: -
Charakter: Praworządny dobry
Specjalność: Wojskowość
Zajmowane stanowisko: Syn Omastatów

Miano: Ketelia
Rasa: Elf
Wiek: 389 lat
Profesja: -
Charakter: Praworządny dobry
Specjalność: Sztuka
Zajmowane stanowisko: Małżonka Alcorana

Miano: Gilhal
Rasa: Elf
Wiek: 215 lat
Profesja: -
Charakter: Neutralny dobry
Specjalność: Religia
Zajmowane stanowisko: Syn Omastatów


V. Hierarchia społeczna i organizacje
Rangi:
Omastaci - para rządząca Państwem w równorzędnym stopniu. Teoretycznie decyzje może podejmować jedno z pary, w praktyce zdarza się to niezwykle rzadko. W rękach Omastatów leży władza ustanawiania prawa i wydawania sądów w sprawach państwowych lub trudnych do rozstrzygnięcia. Uważani są za oświeconych i obdarzonych szczególną łaską Athiel.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 55%
Ilość stanowisk: 2

Kapłan Przeznaczenia – jeden z Kapłanów, najważniejszy w hierarchii religijnej, podejmuje najważniejsze decyzje w sprawach dotyczących kultu, weryfikuje przepowiednie Astrologów. Po śmierci aktualnego Kapłana Przeznaczenia, jego stanowisko obejmuje wskazany przez niego Kapłan.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 55%
Ilość stanowisk: 1

Astrolodzy - zajmują się odczytywaniem losów zawartych w gwiazdach. Wierzą, że Athiel tak się z nimi porozumiewa. W każdej z trzech świątyń jest jeden Astrolog. Gdy jeden z nich uzna, że ma do przekazania jakieś wiadomości wyczytane w gwiazdach, jest zobowiązany powiadomić o tym bezpośrednio Kapłana Przeznaczenia.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 45%
Ilość stanowisk: 3

Kapłani - Elfy o dokładnej wiedzy z zakresu dogmatów wiary, pilnujący porządku w świątyniach Athiel i przewodniczący modlitwom. Podlegają bezpośrednio zwierzchnictwu Astrologów.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 40%
Ilość stanowisk: 6

Noldogalowie - doradcy Omastatów, zasłużeni w społeczeństwie specjaliści w swoich dziedzinach. Władcy mogą zgłaszać się do nich po porady w rozmaitych kwestiach. Ich liczba nie jest stała. Omastaci powołują tylu Noldogalów, ilu uważają za koniecznych.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 35%
Ilość stanowisk: 4-8 (w zależności od decyzji Omastatów)

Rada Vansaynów – trzech Laefar, uznanych za obdarzonych wybitną mądrością i sprawiedliwością, wybranych przez Noldogalów. Rozstrzygają sprawy sporne pomiędzy Laefar i są wykonawczym ramieniem prawa. Rady umiejscowione są w Don Rien, Anfarhin i Chewerneth. Wszyscy Vansaynowie podlegają dyspozycjom Noldogalów.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 30%
Ilość stanowisk: 9

Mentorzy - nauczyciele uczelni w Don Rien i Chewerneth. Pod ich opieką są Elfy, które wybrały drogę nauki. Najważniejszymi mentorami są Rektorzy uczelni, którym podlegają inni nauczyciele. Rektorzy zaś odpowiadają za całe uczelnie i zdają raporty bezpośrednio Omastatom. Zwyczajowo i grzecznościowo jako mentorów określa się również wszystkich starszych Laefar, którzy przekazują swoją wiedzę lub fach młodszym pokoleniom.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 20%
Ilość stanowisk: 2 Rektorów, 40 nauczycieli w uczelniach

Grupy społeczne
Magowie - Laefar, którzy posiedli umiejętność czerpania i wykorzystywania magicznej energii w stopniu mistrzowskim w wyniku nauki w uczelni lub prywatnych nauk u jednego z mistrzów. Podlegają bezpośredniemu zwierzchnictwu jednego z Noldogalów (zwyczajowo wśród doradców jest przynajmniej jeden mag).

Druidzi - zamieszkują głównie bory Anfarhin, tam są szkoleni i częstokroć zostają w tamtych okolicach. Są jednak i tacy, którzy po pobraniu nauk wracają w rodzinne strony, by tam pełnić funkcję uzdrowiciela. Poza Anfarhin postrzegani są przez resztę za nietowarzyskich odmieńców.

Rzemieślnicy - ogół elfiego społeczeństwa zajmujący się wyrobem koniecznych do życia, walki lub innych pożytecznych przedmiotów. Dzieli się ich na mistrzów, czeladników i uczniów w zależności od stopnia biegłości. Rzemieślnicy nie mają bezpośredniego nadzoru, ale wytwarzają dobra na ogólny użytek społeczności lub na potrzeby armii.

Wojownicy - armia zawodowa Almanan, składająca się z piechoty, gisirów, łuczników, magów (w stanie wojny dołączają jednostki specjalne). Cieszą się ogólnym poważaniem w społeczeństwie jako ci, którzy strzegą granic i spokoju w państwie.

Artyści - ogół Elfów wykształconych w artystycznych kierunkach. Mniej cenieni są ci, którzy sami próbują wykazywać się swoimi umiejętnościami.

Organizacja:
Potomkowie Daenara.
Charakter organizacji: chaotyczny.
Po Grozie Gór pierwszymi Omastatami zostali przedstawiciele rodu Quarlani, jednak według podań był jeszcze jeden równie poważnie rozważany kandydat: Daenar z rodu Astald. Potomkowie Daenara uważają się za kontynuatorów rodu Astald. Choć żaden z nich nie może poszczycić się tym dawno zapomnianym herbem rodowym, twierdzą, jakoby Daenar jeszcze w czasach, gdy był Noldogalem na dworze Gwindora, spłodził trzech synów z Elfkami z rodów Luthor, Yolder i Vilverin. Nie były to jednak dzieci zrodzone w małżeńskim związku, dlatego żadne z nich nie zostało uznane za członka rodu Astald.
Przedstawiciele tych rodów twierdzą, że dotarli do kronik zapisanych ręką Daenara, które potwierdzają te opowieści.
Potomkowie Daenara uważają, że jako kontynuatorom rodu Astald należna jest im władza co najmniej tak długa jak ta, trwająca do tej pory w rodzie Quarlani.
Nie odważyli się jeszcze wzniecić żadnego jawnego zamachu na władzę, ale systematycznie przypominają o swoich postulatach. Liczą sobie w tej chwili 400-500 członków, a Omastaci bacznie obserwują północno-zachodnie rubieże Almanan, gdzie obrali sobie siedzibę.


VI. Prawo i zasady

PRAWA PAŃSTWOWE
- Aktualnie rządzący Omastaci wraz z Noldogalami zobowiązani są do przestrzegania i kultywowania zwyczajów ustanowionych przez Pierwszych Omastatów. Ponadto zobowiązani są do dbania o powierzony im Lud Gwiazd według najlepszej swojej wiedzy i zgodnie z sumieniem, strzegąc przy tym cząstki Athiel zawartej w każdym z Laefar i dbając o dostatek i dobrobyt poddanych.
- Za obywateli Almanan uznaje się Laefar czystej krwi i istoty innych ras, urodzonych na terenie państwa. W szczególnych przypadkach istoty urodzone poza granicami Almanan można uznać za obywateli, jednak w takich przypadkach prawa obywatela Almanan mogą przyznać wyłącznie Omastaci.
- Na handel na terenie Almanan dowolnym towarem, nienaruszającym żadnych z przyjętych praw pozwolenie mają obywatele Almanan. Pozostali muszą dostać pozwolenie od Noldogalów. Bez koniecznych pozwoleń handel może odbywać się jedynie na terenie miasta Chewerneth.
- Religią obowiązującą w Almanan jest kult Athiel i wszelkie inne kulty mają zakaz wznoszenia na terenie Państwa swoich świątyń. Dozwolone jest jednak odbywanie praktyk religijnych innych wierzeń, o ile nie naruszają one żadnego z ustanowionych praw.
- Każdy Laefar, którzy czuje się pokrzywdzony przez innego ma prawo zgłosić swoją szkodę do Rady Vansaynów.
- Krzywda cielesna wyrządzona innym Laefar karana jest w zależności od wagi przewinienia przymusową pracą w wyznaczonym przez Radę Vansaynów miejscu, publicznym odczytaniem winy, odebraniem rangi lub banicją.
- Umyślne zniszczenie mienia karane jest w zależności od wagi przewinienia przymusową pracą w wyznaczonym przez Radę Vansaynów miejscu, publicznym odczytaniem winy lub odebraniem rangi (banicja jedynie w skrajnych przypadkach).
- Jawne sprzeniewierzanie się woli przełożonych karane jest w zależności od wagi wykroczenia: upomnieniem, przymusową pracą w wyznaczonym przez Radę Vansaynów miejscu, publicznym odczytaniem winy, odebraniem rangi lub banicją.
- W tym szczególnie surowo osądzane będą wszelkie próby bezprawnego przejęcia władzy lub wysokich stanowisk, obalenia przemocą rządzących i ich rodu. W tych przypadkach dopuszczalne jest nałożenie klątwy na winowajców lub/i ich rody.

PRAWA RELIGIJNE
- Świątynia Athiel, jako miejsc kultu nie wolno w żaden sposób niszczyć ani pozwalać na ich niszczenie. Należy w ich wnętrzu i najbliższej okolicy zachowywać się godnie, nie zakłócając spokoju i nie przeszkadzając innym Laefar odprawiać modłów.
- Niepowołanym do tego osobom nie wolno odprawiać rytuałów i przewodniczyć modlitwie.
- Za przewinienia (w konkretnej świątyni) przeciwko ustanowionym wyżej przepisom, jej Kapłan ma prawo wymierzyć karę pracy na rzecz danej świątyni w dowolnym wymiarze. W przypadku szczególnie niegodziwych czynów lub takich, przez które świątynia poniosła duże straty, Kapłan ma obowiązek zgłosić szkodę do najbliższej Rady Vansaynów.

PRAWA LASU
- Zakaz zabijania wszelkiej zwierzyny, chyba że w istotny sposób zagraża bezpieczeństwu jednostki lub większej ilości Laefar.
- Zakaz zakłócania “spokoju lasu” (w tym przenoszenie gniazd lub innych zwierzęcych domów, niszczenie ich w każdy sposób, wybieranie jaj z gniazd, świadome z premedytacją podjęte działania mające na celu sprowokowanie zwierząt do agresji, niszczenie lasu i nielegalna wycinka drzew).
- Widząc cierpiące zwierzę, którego nie da się odratować należy skrócić jego cierpienie w najmniej bolesny sposób.
- Każdy z Laefar, który jest w posiadaniu wiedzy o wykroczeniu przeciwko wyżej stanowionym Prawom Lasu ma obowiązek zgłosić to do Rady Vansaynów.
- Pogwałcenie wyżej ustanowionych Praw Lasu jest w zależności od wagi przewinienia karane odebraniem rangi, banicją lub nałożeniem klątwy.
- Jeśli jakiekolwiek z powyższych praw byłoby pogwałcone przez istoty niemieszkające w Almanan, wymierzane są wobec nich kary pieniężne lub zakaz wstępu do kraju w zależności od wagi przewinienia.


VII. Kultura i obyczaje

RELIGIJNE:
Elfy przyzwyczajone są do korzystania z magii i kształtowania za jej pomocą rzeczywistości. Właśnie dlatego nie ma tutaj typowych kamiennych budowli (z wyjątkiem miasta Chewerneth, świątyń i mostów), a same magiczne dęby dostosowane do elfich potrzeb. Laefar nie budują wielkich machin oblężniczych, ani innych destrukcyjnych urządzeń. Miasta otoczone są magiczną aurą ochronną, którą aktywuje się jedynie w przypadkach zagrożenia. Statki są budowane ze względu na kolonialną historię tej krainy oraz jej dostęp do morza. Uczelnie też nie są specjalnie nastawione na naukę samą w sobie, a raczej na jej praktyczne zastosowania: magia, język wspólny, sztuka, trochę architektury i budowanie okrętów.

W sztuce popularne są: malarstwo, muzyka, poezja i opowiadania moralizatorskie. Powszechnie znane są opisy wizji nijakiego Darnwatha, który jak głoszą legendy, był pierwszym Kapłanem Przeznaczenia.

Święta:
Prócz świąt związanych bezpośrednio z kultem Athiel, Laefar żyjący w Almanan obchodzą też inne uroczystości:
10 Yomrqaha - data ustanowienia państwa i objęcia władzy przez pierwszych Omastatów. Święto patriotyczne, uroczystości zaczynają się w świątyniach, odśpiewuje się uroczyście hymn państwowy. Organizowane są zabawy, a wieczorną porą Laefar gromadzą się pod przewodnictwem Kapłanów (w mniejszych osadach) lub samych Omastatów (pod Amne Atar) i słuchają legend i opowieści, wygłaszanych przez najstarsze Elfy. Gdy opowieści dobiegną końca, Laefar udają się w najwyższe partie drzew i wypuszczają lampiony, które symbolizować mają Pierwiastki Gwiazd Elfów, o których traktowały przytoczone wcześniej historie.
Wypuszczenie pierwszych lampionów należy do Omastatów (lub Kapłanów). Po tradycyjnych obrzędach miasta zwyczajowo dzielą się na dwie grupy: cieszących się i tańczących młodych oraz pokolenia starsze, które wraz z bardami i minstrelami wspominają dawne melodie i opowieści.

Ary tyalie - święto wojskowe. Raz na pięćdziesiąt lat w ciągu pierwszych dwóch tygodni Kahala wojownicy, władający różnymi rodzajami oręża mają możliwość wystartowania w zawodach. Można mierzyć się w kategoriach: strzelectwo, fechtunek, magia bojowa, woltyżerka. Zwycięzcy w każdej z kategorii awansują w żołnierskiej hierarchii. Zawody odbywają się w systemie turniejowym: losuje się pary, w których mierzą się z sobą kandydaci, a zwycięzca przechodzi do kolejnego etapu. Jest to również okazja do sporego widowiska dla Laefar. Ostatnie pojedynki zawsze cieszą się dużym zainteresowaniem. Rozdanie odpowiednich odznaczeń odbywa się 14 lub 15 Kahala z niemałym rozmachem.


VIII. Terytorium
Granica państwa rozciąga się szeroko po lasach po obu stronach głównej rzeki: Nirrei. Zachodnie puszcze znane są jako Adon Ravan, zaś wschodnie określane są przez tutejszych jako Yaana Kelvar. Rzeka wypływa z góry Linn Silath i przecina państwo na dwie części. Drugą ważną rzeką Almanan jest Menkhemir, która swoje źródła ma nieopodal stolicy państwa, a do Nirrei wpada nieco powyżej miasta Anfarhin.

Południową granicę stanowi linia brzegowa, a od wschodu straż pełnią kolejne wysokie góry Sank Taar (wg tutejszego dialektu), a przez innych nazywane Masywem Horyzontu. Znaczącą Część tych gór, znajdującą się tuż nad wybrzeżem stanowią Palce Gigantów (Alta Mau).



Niemal w całym Almanan magowie i druidzi rozsadzili dęby z Shareth, znacząc w ten sposób tereny państwa. Niektórzy mawiają, że można w tych lasach spotkać drzewce, a między wysokimi gałęziami drzew dojrzeć można ogromne jastrzębie.

W pobliżu i w samym Linn Silath znajdują się bogate złoża żelaza i węgla, chętnie wykorzystywane przez okolicznych mieszkańców i rzemieślników. W wyniku ich eksploatacji znaleziono również głębiej położone i trudniej dostępne złoża mithrilu. Z kolei Masyw Horyzontu jest dla Elfów niewyczerpanym do tej pory źródłem marmurów, piaskowców i kamieni szlachetnych (mgielnik, cytryn, ciernik). Odkryto tu także lepiej dostępne złoża mithrilu.
Źródło Nirrei osławione jest legendami o jego magicznej mocy. W głównej bibliotece w Don Rien istnieje cała księga zapisana wyłącznie eksperymentami wykonanymi przy użyciu tej wody. Bojąc się nieodpowiedniego wykorzystania drogocennej cieczy, Laefar zabezpieczyli źródło dokładnymi, mocnymi zaklęciami ukrywającymi źródło. Idąc ciągle w górę nurtu znajdziemy ujście wody ze skalnego wyziewu, lecz z pewnością nie jest to owo osławione źródło.

Osobliwym zjawiskiem są bory wokół i w samym Don Rien. Zbliżając się do głównego miasta Almanan z którejkolwiek ze stron, zauważymy, że cała roślinność powoli przybiera srebrzystego blasku.

IX. Armia
Wojsko szkoli się w koszarach. Najczęściej są to jednocześnie miejsca stacjonowania gisirów, czuwających nad okolicznymi lasami.
W wojsku wyróżniamy następujące funkcje:

- Gorgner – dowódca sulinenów danego okręgu
- Kall – dowódca piechoty danego okręgu (dla wschodniego również dowódca floty)
- Istiman – dowódca łuczników danego okręgu
- Varalet – dowódca gisirów danego okręgu
- Hernier - prowadzi szkolenia w małych jednostkach dla sulinenów
- Meligur – prowadzi szkolenia w małych jednostkach dla piechoty i floty
- Olantis - prowadzi szkolenia w małych jednostkach dla łuczników
- Ethir - prowadzi szkolenia w małych jednostkach dla gisirów.

Magowie podlegają bezpośredniemu zwierzchnictwu Noldogala, a etha quar są odpowiedzialni bezpośrednio przed Dengorem. Raz na kilka lat Elfy odpowiedzialne za wojsko w trzech okręgach zdają dokładne raporty z działań i stanu armii bezpośrednio aktualnemu Dengorowi, który mimo to może poprosić o taki raport, kiedy uzna to za stosowne i potrzebne.
Dengor wybierany jest raz na sto lat przez Omastatów. Elf piastujący do tej pory to stanowisko staje się Dengorem seniorem i służy radą jako jeden z Noldogalów.


Nazwa: Gisirowie
Uzbrojenie:
- Partyzana (dla miejskich) - długa (ponad dwumetrowa) broń drzewcowa z ostrzem na końcu. W miejskich skupiskach stosowana raczej, jako symbol funkcji. Przystosowana do zadawania ran ciętych i kłutych. Wygodny i stabilny chwyt zapewnia okręcenie drzewca sznurkiem.
- Miecz długi - solidne stalowe ostrze około metrowej długości do zadawania ran ciętych i kłutych. Broń doskonale wyważona o ozdobnych jelcu i głowni oraz stabilnym chwycie.
- Łuk prosty - odpowiednio wygięte łęczysko wykonane z odpowiednio giętkiego drewna. Cięciwa z odpowiednio spreparowanych i splecionych konopnych nici odporna jest na zerwanie a zasięg strzału wynosi do 300m.
- Strzały typowe - długość całkowita: 29”. Lekkie, o trójkątnym lub liściastym grocie zapewniają stosunkowo dużą skuteczność i zasięg przy niewielkiej wadze. Idealną trajektorię lotu osiągają dzięki czterem lotkom.
- Puginał - sztylet o długim, cienkim i obosiecznym ostrzu, często ukrywany w wysokich butach albo za pasem. Można nim zarówno ciąć jak i pchnąć.
- Kolczuga lekka - zbudowana ze stalowych kółek, chroniących korpus żołnierza od torsu po pas, łącznie z barkami i ramionami (do łokcia). Skrywana pod zwyczajowym ubraniem gisira.
- Hełm - wykonywany ze szczególną pieczołowitością. Misterne roślinne zdobienia tego elementu pancerza są jednym ze znaków szczególnych tych jednostek noszonych zawsze podczas służby, niezależnie od miejsca jej odbywania.

Opis: Gisirowie nie stanowią głównej siły armii, ale dbają o ład i porządek w państwie. Do ich obowiązków należy patrolowanie lasów, by w porę ostrzec odpowiednie władze o ewentualnym niebezpieczeństwie, a mniejsze zagrożenia tłumić w zarodku.
Ich przeszkolenie obejmuje podstawowe władanie bronią dystansową oraz białą stanowiącą podstawowe wyposażenie. Są jednymi z bardziej wszechstronnych wojowników w Almanan, ale przez to nie należą do mistrzów w żadnej z tych dziedzin. Wyjątek stanowi specjalna grupa gisirów, którzy strzegą Amne Atar, a co za tym idzie wszystkich najważniejszych osób w państwie. Posługują się bronią z imponującą precyzją godną mistrza.
Podczas szkolenia szczególny nacisk kładzie się na bezszelestne i niezauważalne poruszanie się po lesie (w tym w wysokich koronach drzew).
Poza dzikimi lasami, w większych skupiskach, rozpoznawani są przez charakterystyczne hełmy i zielone płaszcze, skrywające ich sylwetki. W wypadku wojny dowodzący piechotą w danym okręgu ma prawo wcielić gisirów do swojego oddziału.


Nazwa: Łucznicy
Uzbrojenie:
- Łuk wielki - specjalna, kilkuwarstwowa kompozycja drewna, zapewnia dużą siłę nośną strzał. Oręż znacznie większy od łuków używanych przez gisirów (około dwumetrowy), wyposażony dodatkowo w kilkucentymetrowe ostrza na obu końcach łęczyska do zadawania ran kłutych. Majdan ma wyjątkową, stabilizującą lot pocisku konstrukcję. Taki łuk może być skuteczną bronią nawet w promieniu 500 metrów.
- Strzały typowe - długość całkowita: 31”. Lekkie, o trójkątnym lub liściastym grocie grocie zapewniają stosunkowo dużą skuteczność i zasięg przy niewielkiej wadze. Idealną trajektorię lotu osiągają dzięki czterem lotkom.
- Strzały haczykowate - strzały zbliżone budową do typowych, jednakże odpowiednio dłuższe i o grocie u końców rozwidlających się w haczykowate kształty. Przy wyciąganiu z ciała ofiary zadają połowę zadanych wcześniej ran, a takie obrażenia goją się jedynie połowicznie.
- Zbrojołamy - mają grot w kształcie wąskiej piramidy lub stożka co pozwala im na penetrację nawet zbroi płytowej. Zadają tylko połowę obrażeń. Ich budowa pozwala na odsłonięcie słabych punktów przeciwnika. Są nawet 4 razy cięższe od strzał typowych, przez co ich skuteczny zasięg jest czterokrotnie krótszy.
- Puginał - sztylet o długim, cienkim i obosiecznym ostrzu, często ukrywany w wysokich butach albo za pasem. Można nim zarówno ciąć jak i pchnąć.
- Zbroja paskowa –Chroni ona głównie tułów, podczas gdy ręce i nogi są skryte pod elementami zbroi lżejszej: lekkiej mithrilowej kolczugi z długimi rękawami, karwaszami i wykonanymi z tego samego metalu nogawicami.

Opis: Oddziały łuczników są szczególnie rygorystycznie trenowane.
Podczas bitwy najczęściej ustawiani są na specjalnie przygotowywanych tarasach na dębach, skąd zasypują przeciwników gradem pocisków, skutecznie osłabiając ich zapał oraz opancerzenie (nawet ciężkie) specjalnym typem strzał. Jednostki lżej uzbrojone mogą zostać przez łuczników wręcz zdziesiątkowane. Elfy mają tę przewagę, że znają lasy doskonale i są w stanie ukryć się w listowiu. Ich głównym zadaniem jest ochrona innych jednostek, w szczególności magów przed bliską konfrontacją z siłami wroga.
Pełne uzbrojenie stosowane jest w otwartych bataliach. W mniejszych potyczkach, łucznicy często decydują się zrezygnować z ochrony dodatkowego pancerza i pozostają w mithrilowych koszulach przykrytych ciemnymi kaftanami.
Łucznik, mimo że szkolony jest głównie w zakresie władania bronią dystansową, w razie konieczności potrafi ze swojego oręża uczynić ogłuszającą broń obuchową, zadając ostateczny cios jednym z ostrzy na końcach łęczyska.


Nazwa: Piechota
Uzbrojenie:
- Gladius - żelazne, obosieczne ostrze z ością przez środek i ostro zarysowanym szczytem. Rękojeść z kulistą głowicą z drewna, trzon karbowany, a jelec wykuwany w kształt sierpu Luminusa. Długi sztych i doskonałe wyważenie klingi są jej zaletami.
- Puklerz - okrągła tarcza o średnicy 60cm, w całości metalowa z wybrzuszonym, sferycznym środkiem (umbo), mieszczącym trzymającą go dłoń.
- Partyzana - długa na ponad 2 metry broń drzewcowa zakończona obosiecznym grotem, charakteryzująca się dwoma półksiężycowatymi rozgałęzieniami u nasady. Używana przez przednią straż, by trzymać siły wroga na dystans.
- Zbroja płaszczyznowa - ciężka zbroja, która składa się z odlewanych płaszczyzn, dopasowanych do sylwetki noszącego ją wojownika. W miejscach częstych ruchów, jak stawy, uzupełniana jest elementami ciężkiej kolczugi. Szyję zaś dodatkowo chroni kołnierz.
- Puginał - sztylet o długim, cienkim ostrzu, ukryty w pochwie przy pasie lub w cholewie buta, używany do zadawania ran ciętych i kłutych.

Opis: Żołnierze wyspecjalizowani w walce mieczem i tarczą. W stopniu mistrzowskim posługują się bronią jednoręczną. W trakcie treningów są przygotowywani do walki z pojedynczym przeciwnikiem, jak też z kilkoma na raz, więc na polu walki stanowią nie lada zagrożenie dla wrogich sił. Potrafią walczyć dwoma mieczami jednoręcznymi jednocześnie, choć w tym mistrzostwo osiągnęło niewielu. W bitwach najczęściej posługują się gladiusami, osłaniając się stosunkowo lekką tarczą i zadając szybkie ciosy w odsłonięte witalne punkty. Zazwyczaj osłaniają własnym ciałem magów, pozwalając im na sprawne i skuteczne działanie.


Nazwa: Magowie bojowi
Uzbrojenie:
- Kostur - ciężki kij, używany przez magów. Zależnie od gustów, wyrabiany jest z różnych rodzajów drewna – od dębowego, nadającego mu twardość i prosty kształt, po sękatą beribe. Często magowie umieszczają u szczytu kamienie szlachetne, ukazujące ich status lub krótkie ostrza ułatwiające radzenie sobie z przeciwnikiem gdy ten zanadto się zbliży.
- Mithrilowa kolczuga - koszula z długimi rękawami składająca się z mithrilowych kółek. Skrywa się pod nią cały tułów i ręce, a nogi okryte są zrobionymi z tego samego materiału nogawicami. Zazwyczaj na wierzch magowie przywdziewają bogate szaty, które dodatkowo świadczą o ich statusie w społeczeństwie. Ochrona głowy bywa stosowana, ale zależy już od indywidualnych preferencji maga.

Opis: Magowie stanowią główną siłę almanańskiej armii. Otaczają ochronną aurą zastępy wojsk, dowódców i siebie wzajemnie, podczas gdy inni magowie walczą w natarciu. Nie uciekają się do używania magii umysłu, by złamać wolę wrogów, ale strzegą każdego z wojowników Almanan przed takimi atakami ze strony przeciwników.

JEDNOSTKI SPECJALNE:
Nazwa: Etha Quar
Uzbrojenie:
- Megil - rodzaj długiej broni drzewcowej wykonanej z elastycznego drewna, zakończony trójkątnym, długim (do 30cm) ostrzem. Służy do zadawania mocnych ciosów kijem. Ostrzem zadaje się cios ostateczny. Jednostki nie noszą żadnej zbroi, by zapewnić sobie swobodę ruchów.

Opis: Etha quar nie są typowo szkolonymi jednostkami wojskowymi. Jedyne miejsce, w którym można spotkać mieści się na zachód od Anfarhin i jest ściśle strzeżoną enklawą spokoju, harmonii i nienagannego porządku. Wojownicy mogliby zostać uznani za mnichów. Sami w zasadzie nie zaprzeczają takim określeniom, gdyż ich życie wypełnia modlitwa i trening, ciągłe doskonalenie siebie i swoich umiejętności. Panuje powszechne przekonanie o tym, że są to wojownicy najwyższej klasy, niecodziennych umiejętności, nienagannej samodyscypliny i opanowania. Każdy z nich, ma specjalnie dobranego dla siebie megila, którym uderza szybko, zdecydowanie i precyzyjnie w newralgiczne punkty na ciele humanoidalnych istot.


Nazwa: Flota
Uzbrojenie analogiczne jak dla jednostek: gisirowie, magowie, piechota, łucznicy

Opis: Jedynym miejscem, gdzie można podziwiać okazałe i kunsztowne okręty budowane przez Elfów jest Chewerneth. Mniejsze barki i łódki są oczywiście spotykane również na rzekach Almanan. Ponieważ państwo powstało z zamorskiej kolonii, tradycja budowania okrętów jest tutaj kultywowana od wielu wieków, a Laefar doszli do sporej wprawy. Wprawdzie do tej pory nie zaszła konieczność wykorzystania okrętów w bitwach, ale przynajmniej kilka razy w roku odpowiednie jednostki odbywają treningi na pełnym morzu. Potrzebni są do tego również wprawni kapitanowie wraz z załogą, by zręcznie manewrować niemałymi okrętami. Rozmiary okrętów zazwyczaj wynoszą około: 45 metrów długości, 6 metrów szerokości, a maszty mają do 20 metrów wysokości.


Nazwa: Sulinen (Zastęp Jastrzębi)
Uzbrojenie:
- Wielki łuk - specjalna drewniana konstrukcja dwumetrowego łęczyska pozwala na oddawanie wyjątkowo dalekich strzałów przez wprawnych wojowników. Podobne do tych, używanych przez łuczników jednak bez ostrzy na końcach i bez stabilizującej konstrukcji majdanu.
- Strzały typowe - długość całkowita: 29”. Lekkie, o trójkątnym lub liściastym grocie zapewniają stosunkowo dużą skuteczność i zasięg przy niewielkiej wadze. Idealną trajektorię lotu osiągają dzięki czterem lotkom.
- Zbrojołamy - mają grot w kształcie wąskiej piramidy lub stożka co pozwala im na penetrację nawet zbroi płytowej. Zadają tylko połowę obrażeń, jednakże ich budowa pozwala na odsłonięcie słabych punktów przeciwnika. Są nawet 4 razy cięższe od strzał typowych, przez co ich skuteczny zasięg jest czterokrotnie krótszy.
- Glewie - szerokie, dość długie ostrza zamocowane na trzymetrowych solidnych drzewcach do zadawania ran ciętych zachowując większą odległość
- Jastrzębie - rozpiętość skrzydeł dochodzi do 18 metrów, długość ogona do 4,5 metra, długość całego ciała do 10 metrów. Ich głowa i szpony zabezpieczone są dodatkowymi osłonami, nie krępującymi zbytnio ruchów zwierzęcia. Do boju zakładana jest specjalna uprząż pomagająca Elfom utrzymać się na grzbiecie: wytrzymałe, szerokie pasy, które krzyżują się na piersi ptaków (Elf obwiązuje się nimi, może dodatkowo trzymać się specjalnych uchwytów).

Jastrząb Wielki

Opis: Ogromne jastrzębie żyją w najwyższych partiach góry Linn Silath i w niższych zachodnich partiach Masywu Horyzontu. Elfy oswoiły je, by w razie konieczności mieć również wsparcie z powietrza dla swojej armii.
Z racji ogromnej rozpiętości skrzydeł ptaków (do 18 metrów) i sporych gabarytów, jastrzębie w lasach nie są użyteczne, jednak mogą być z powodzeniem stosowane w bronieniu granic borów Almanan przed najeźdźcami, w tym też granicy od strony morza.
Ptaki chwytają szponami jeźdźców i piechotę, potrafią śmiertelnie przeszyć ostrym dziobem. Jednostka jest również przygotowana do zrzucania specjalnych torebek, które po zderzeniu z powierzchnią wywołują rozbłysk oślepiającego światła w promieniu do 20 metrów.
Sulineni nie pozostają przy tym jedynie jeźdźcami, ale walczą też aktywnie łukiem i glewią.

 

Autor: Sobenna

Artykuły w kategorii:

Nazwa Artykułu Przeglądano Ostatnia modyfikacja
[O] Anfarhin 1487 05-03-2015
[P] Łaska Gór 527 14-09-2016
[O] Chewerneth 968 05-03-2015
[O] Don Rien 924 05-03-2015
[O] Calen Côl - wyrąb drzew w Almanan 668 28-12-2015

Wróć do strony głównej