Wampir - opis rozszerzony

Przeglądano 2817 razy


1. Historia rasy

Fallathańskie Wampiry wywodzą się z Ekhadu, rasy, która przybyła do Fallathanu wraz z orkami około 6500 lat przed powstaniem Cesarstwa. Wraz z nimi brały udział w walkach, po których przyszedł czas na to, by zadbać o przetrwanie wyniszczonej i wymierającej rasy Wampirzych protoplastów. Ekhadu na Ekke prowadzili kanibalistyczny tryb życia żywiąc się wyłącznie krwią swoich ofiar. Skutkiem tej diety była choroba krwi, która zdziesiątkowała męską część populacji i doprowadziła do ich bezpłodności. Szukając na nie lekarstwa odkryli, iż istniała możliwość przemiany ludzkiego potomka w Ekhadu w trakcie rytuału polegającego na kontakcie z krwią starszyzny.

Około tysiąca lat przed Cesarstwem pojawiły się pierwsze Wampiry będące efektem połączenia ludzkiej istoty z krwią Ekhadu. Założycielami rodziny było rodzeństwo Phaar oraz Ichea v`Zillah, choć w oficjalnych, ogólnodostępnych dokumentach, wpisany jest Misticdrone uchodzący za człowieka. Rasa ta od samego początku swego istnienia w Fallathanie unikała otwartych konfliktów, ceniąc sobie możliwość zdobywania władzy poprzez manipulacje innymi istotami. Z początku większość Wampirów zgromadzona była wokół Bractwa Czarnej Róży, które służąc za ich przykrywkę, brało czynny udział w walkach o wpływy i supremacje na terenach ówczesnego Cesarstwa. Wampirom skupiając swoje wpływy na terenach Cesarstwa Vanthijskiego, udało się dojść do władzy, dzięki jednemu z dzieci Phaara, Misticdrone v`Zillah. Na początku sprawował funkcję Namiestnika, lecz po śmierci cesarza przejął władzę w całym kraju. Podczas jego rządów niejednokrotnie udaremniano spiski mające na celu zamach na jego życie. Wielu spiskowców położyło głowę pod katowskim toporem lub wyzionęło ducha podczas tortur, co nie przysporzyło mu popularności ani należytego szacunku. Wydarzenia związane z atakami na jego życie przekonały Wampirze społeczeństwo do tego, iż władzę najlepiej sprawować poprzez marionetki, samemu zaś pozostając w cieniu. Stało się to podstawową zasadą rodziny po dziś dzień. Za czasów Heorta ród v`Zillah uzyskał znaczny teren ziem leżący w Cesarstwie między Nadmorskim borem, a Wybrzeżem mew. Tam właśnie powstało księstwo Zillthai, które jest obecną siedzibą rodu oraz miejscem zamieszkania większości Wampirów. Przez wiele lat Wampirza społeczność nie przejawiała aktywności, a jedynie zbierała informacje i wiedzę na temat istniejących, jak i nowopowstających krajów i księstw, tak by w dogodnym dla siebie momencie przejąć w nich władzę przy pomocy przygotowanych do tego celu lojalistów. Niektóre Wampiry zasilały również szeregi działających w całym Fallathanie organizacji, których sieć powiązań i kontaktów w różnych sferach pozwalała na poszerzanie wpływów Wampirzej społeczności.


2. Społeczeństwo

Sposoby zostania Wampirem
Tylko człowiek może zostać przemieniony. Każdy człowiek jest inny, z tego też względu cały gatunek nadaje się do przemiany bardziej niż np. Elfy — rasa w całości odznaczająca się filozofią zgoła odmienną od Wampirzej. Także konstrukcja fizyczno-mentalna u ludzi jest w miarę uniwersalna i wyważona. Bystrzejsze od nich Elfy są bardziej kruche, wytrzymalsze Półorki – zbyt prymitywne, dla Wampirów wręcz tępe. Długowieczność niektórych ras znacznie też osłabia atrakcyjność przemiany — która, krótkie na tle życia innych ras, istnienie ludzkie uatrakcyjnia, przedłużając je. Wreszcie, rolę gra tutaj sama krew: kombinacją krwi ludzkiej i krwi Ekhadu jest ta, która krąży w żyłach Pharra i Icheii, pierwszych udanych Wampirów. Tak jak w nich, Najstarszych, tak w organizmach potomków, ciałka obydwu rodzajów krwi łączą się ze sobą. O innych takich połączeniach nie wiadomo, choć być może próbowano ich dokonać; wzmianka o tym, by używać do powiększania rodziny wyłącznie istnień ludzkich, zawarta jest w „Prawie Cynobru” Khaijina jako tzw. Zasada Koniunkcji.
Jedynym sposobem przemiany w Wampira jest spożycie krwi najstarszego z Wampirów podczas rytuału Narodzin Krwi (patrz: Zwyczaje Obrzędy). Jedynie przedstawiciel rasy ludzkiej jest zdolny do zmiany w Wampira, pod warunkiem, że wypije odpowiednią dużą ilość krwi Najstarszego lub Najstarszej. Po samym rytuale, kandydat jest wynoszony do odizolowanego pomieszczenia, w którym spędzi najbliższe trzy dni. W trakcie odosobnienia traci on stopniowo ludzki system wartości.
Zmienia się także ciało młodego Wampira — organizm dostosowuje się do swojej nowej natury. Przemiana ta przebiega stopniowo, zaczynając się od narządów wewnętrznych, kończąc na zewnętrznych rysach istoty, które przybierają bardziej atrakcyjny wygląd. Warto zaznaczyć, że młody Wampir przechodzi metamorfozę bez większych katuszy, jednakże zaraz po przemianie odczuwa niepohamowany apetyt, który stanowi niebezpieczeństwo tak dla niego, jak i reszty rodziny, stąd też przedsięwzięte środki bezpieczeństwa. Trzeciego dnia do pomieszczenia, w którym przebywa nowy członek rodziny, wpuszcza się dwóch bądź trzech przedstawicieli różnych ras, tak aby młody Wampir mógł posmakować różnicy między krwią rozmaitych istot (co z kolei wynika z ograniczenia w zakresie przyswajalnych pokarmów).

Ujęcie wewnętrzne
Zmiana charakteru, która następuje po przemianie w Wampira powoduje zdystansowanie oraz obojętność względem życia przed przemianą. Pomimo tego, że Wampir nie traci wspomnień ze swojego życia sprzed przemiany, to stają się one odległe, pozbawione znaczenia. Wszelkie relacje emocjonalne oraz uczucia znikają, tym samym czyniąc Wampira wolnym od więzów z innymi istotami, a co za tym idzie wolnym także od słabości bądź skrupułów. Rodzina i lojalność wobec niej to podstawowe i zarazem najważniejsze wartości, których każde z dzieci krwi musi przestrzegać. Wampiry są jak drapieżniki żyjące w stadzie, nie mogą sobie więc pozwolić na wybryki indywidualistów, stawiających własny interes ponad dobro rodziny. Każdy Wampir dba o swoje talenty, pomysłowość, odrębność, zarazem jednak nie zapomina, iż jest przy tym członkiem rodziny. Na czele Wampirzej społeczności stoją Najstarsza i Najstarszy, pełniący rolę przywódców rodziny, co wiąże się z podejmowaniem ostatecznych decyzji dotyczących jej członków, jak i polityki zewnętrznej. W kwestiach dotykających całą Wampirzą społeczność, akceptowalna jest dyskusja, w której każdy ma prawo wyrazić swoje zdanie i opinię na dany temat. Niemniej jednak, ostateczna decyzja należy do Najstarszego Rodzeństwa, choć często uwzględniają oni wolę i argumenty potomstwa. Działalność rodziny ma wiele celów, jeśli jednak podjąć się wyróżnienia tych najważniejszych, to będą nimi: walka z istotami próbującymi podszywać się pod prawdziwe dzieci krwi, a w tym sabotowanie i zwalczenie kultów krwi oraz praktyk kojarzonych z Wampirami, stworzenie sieci i grup istot, będących stałymi żywicielami rodziny, oraz zdobycie jak najrozleglejszych wpływów i władzy w celu zabezpieczenia przyszłości rasy. W rodzinie istnieje kilka zasad, których przestrzegania oczekuje się od każdego z jej członków. Ujęte są one w zbiorze praw, spisanych jeszcze przez Khaijna, zwanym „Prawem Cynobru”. Nazwa odnosi się do rzadkiego minerału o intensywnie czerwonej barwie i oryginalnej strukturze, zaś sam dokument ma postać mocno skruszałych już zwojów, przechowywanych troskliwie przez Najstarsze Rodzeństwo, w miejscu znanym tylko jemu.

Prawo Cynobru
1. Rodzinę i jej dobro na pierwszym miejscu stawiaj.
2. Do przemocy wobec innych ras w ostateczności się uciekaj.
3. Tym, którym znamię krwi podarowane, w potrzebie pomocy udziel, a przede wszystkim nie spijaj krwi ich bez zgody.
4. Krwi dzieci nie pij.
5. Sekretów rodziny na wieki dochowaj, tych zaś, co tajemnice twe poznali, przed sąd Najstarszych doprowadź.
6. Gdy prawo czegoś nie określa, decyzję Najstarszych uszanuj.
7. Gdy ktoś rodzinę zdradzi, litości wobec niego nie miej.

Choć tylko Najstarsi mają na tyle mocną krew, by przemienić kogoś w Wampira, to jednak każdy z Wampirzej braci może zostać opiekunem młodego krwiopijcy. Zadanie opiekuna polega na wprowadzeniu kandydata do familii i oswojeniu go z nią.


3. Wygląd i charakterystyka

Wygląd Wampirów jest zbliżony do ich fizycznej postaci sprzed przemiany. Choć można zauważyć pewne nieznaczne zmiany w zewnętrznej fizjologii ich ciał, które dostosowują się do nowego, drapieżnego stylu życia. Wampiry zachowują swój wygląd z momentu przemiany. Ich późniejszy wygląd nie ulega wpływowi czasu. Dopiero pod wpływem głodu cera robi się bledsza, zaś podczas szału i posiłku ujawnia się drapieżna natura, która powoduje przemianę ich zewnętrznego wyglądu na ten zbliżony do protoplastów tej rasy. Przemiana uczyniła Wampiry bezpłodnymi. Jednak sam stosunek seksualny może dać niektórym z nich o wiele większą przyjemność niż ten sam akt w ludzkiej skórze — wynika to z faktu, iż przemieniony w Wampira człowiek jest bardzo wyczulony na wszelkie bodźce.

Charakterystyka
Większość Wampirów woli działać w sposób subtelny, osiągając swój cel poprzez manipulację, nie zaś brutalną siłę. O wiele bardziej preferowanym sposobem posilania się jest zwabienie posiłku do własnego, wygodnego lokum, w celu bezpieczniej i spokojnej konsumpcji, aniżeli ryzykowne zaspokajanie głodu w przypadkowym zaułku. Wielu z krwiopijców wywodzi się z arystokracji. Ale i ci z pospolitszymi korzeniami dość szybko uczą się sztuki lawirowania pośród salonowych intryg, dzięki czemu mogą tak samo zdobywać wpływy i władzę, niezależnie od swego pierwotnego pochodzenia. Warto tu zaznaczyć, że nie zdarza się, by jedno z dzieci krwi wywyższało się ponad inne tylko ze względu na to, kim kto był przed przemianą. Z punktu widzenia Wampirów, każdy członek rodziny jest sobie równy, ponad nimi zaś jest tylko Starszyzna. Charakterystycznymi cechami rasy są duma i nieznaczna arogancja w stosunku do innych ras. Nie można się temu dziwić, patrząc z perspektywy samego Wampira, który uważa siebie za najdoskonalszą z istot i najinteligentniejszego drapieżnika: dla tak świetnej istoty, inni są tylko posiłkiem. Czasem zdarzają się przyjaźnie między dziećmi krwi, a osobami z innych ras, jednak w takiej sytuacji Wampir zazwyczaj nie zdradza, kim jest naprawdę. Przyjaźnie te, choć rzadkie, ukazują drugą stronę Wampirów, mianowicie lojalność wobec swoich. Coś, co każdemu z krwiopijców jest wpajane od pierwszego dnia nowego życia — jako członek rodziny, musi on być jej filarem i wspierać pozostałe. Trzeba jednak zdawać sobie sprawę z tego, że,  Wampir każdego może potraktować jako narzędzie do osiągnięcia własnych celów. W każdym momencie spiskuje, knuje i planuje, jak osiągnąć własne cele, powiększyć wpływy, zdobyć tereny „łowieckie”. Osoba, której chwilę temu podało się dłoń, w następnej może stać się przekąską. W nocy każdy z Wampirów jest łowcą, wilkiem, inni zaś owcami, jagniętami, zwierzyną istniejącą po to, by dzieci krwi miały co pić.
Krwiopijcy dożywają około tysiąca lat. Ciało Wampira, dzięki wszystkim tym zmianom jest w stanie zregenerować się po obrażeniach, które dla innych okazały by się śmiertelne, dopiero rozczłonkowanie, poćwiartowanie, bądź całkowite zniszczenie ciała, permanentnie zabija Wampira. Przemiana powoduje niemożność przyjmowania większej ilości pokarmu. Wampir, który z jakiegoś powodu próbowałby zjeść zbyt dużo, zwróci pokarm wraz z częścią zmagazynowanej krwi. Jeśli jednak przemieniona zostanie ciężarna, straci ona dziecko — wskutek poronienia, przedwczesnego porodu lub też urodzenia  noworodka. Najprawdopodobniejszą przyczyną śmierci dziecka jest traktowanie go jako ciała obcego przez organizm matki.
Wampiry jako społeczność za swój cel uważają przejęcie kontroli nad jak największą liczbą ośrodków władzy, tworząc swoiste rządy marionetek, którymi mogą manipulować tak, by osiągnąć swoje cele, jak i zapewnić bezpieczeństwo i przetrwanie swej rasy. Jednocześnie wartym zaznaczenie jest, że Wampiry unikają otwartego sprawowania władzy, wykorzystując do tego istoty, którymi manipulują i które ze sobą związały za pomocą własnej krwi.


4. Kultura, wierzenia i zwyczaje

Wierzenia
W przeciwieństwie do większości społeczności zamieszkujących Fallathan, Wampiry nie posiadają spersonifikowanych bóstw jako takich. Zamiast tego, każdy z nich wierzy w krew jako energię życiową i źródło mocy.

Symbolem wiary jest drobny kawałek cynobru, noszony w zależności do gustu danego osobnika jako część sygnetu, kolczyka bądź naszyjnika — jako metaforyczne przedstawienie życiodajnej krwi, którą każdy z Wampirów czci jako nieodzowny element swego istnienia. Jednocześnie trzeba podkreślić, że taki symbol, noszony przez kogoś spoza Wampirzej społeczności, wysyła specyficzne komunikaty w stronę dzieci krwi. I tak, znak może wówczas zostać uznany za zachętę do tego, by wchłonąć życie posiadacza. Bądź przeciwnie — komunikuje, że dana osoba uznana została przez rodzinę za coś więcej niż potencjalny posiłek. Odczytanie intencji noszącego Symbol zależy od przyzwolenia Najstarszych na jego użycie. Na cynobrowym okruchu często są wyryte znaki, które na pierwszy rzut oka przypominają naturalną skazę. Celem ich umieszczania jest możliwość odróżnienia autentycznego Symbolu Krwi od podobnej biżuterii, będącej w posiadaniu potencjalnej ofiary. Młode Wampiry otrzymują Symbol na koniec rytuału Narodzin Krwi. Warto zauważyć, że część Wampirów akceptuje Lifeatyzm jako oficjalne wyznanie, bądź też formę dostosowaną dla Wampirów bazującą na tej właśnie religii.

Obrzędy
W związku ze specyfiką Wampirzej wiary, obrzędy i rytuały tej rasy oscylują wokół krwi i jej życiodajnej energii.

Pierwszym rytuałem, poznawanym przez nowego Wampira jest rytuał Narodzin Krwi. To ceremonia, która początkuje przemianę (patrz: Społeczeństwo Sposoby zostania Wampirem). Rytuał ten najczęściej łączy się z Rytuałem Krwawej Braci, dzięki czemu podkreśla się jedność rodziny z jej nowym członkiem.

Rytuał Krwawej Braci
Podczas tej ceremonii każdy z członków rodziny przekazuje odrobinę swej krwi do wspólnego kielicha, którego zawartość wypija potem cała wspólnota. Rytuał ten odbywa się raz w miesiącu. Może wystąpić też jego wariacja, podczas której tylko zwaśnione strony ewentualnego konfliktu oddają krew do wspólnego naczynia, by później tak zmieszany napój wypić w akcie pojednania.

Ceremonia Ostatecznej Ofiary
Jest to rytuał kończący łowy krwi. Wampir skazany przez Najstarszych na karę śmierci jest przyprowadzany przed Wampirzą społeczność, gdzie spuszcza się zeń krew, której nie jest godzien. Krew ta wraca następnie do rodziny podczas Rytuału Krwawej Braci, który następuje zaraz po śmierci zdrajcy.

Rytuał Oczyszczenia
Ważnym dla każdego z Wampirów jest powtarzany raz na trzy miesiące Rytuał Oczyszczenia. Polega on na kąpieli we krwi spuszczonej z wyznawców fałszywych bogów i ma podwójny cel. Służy jednostkowemu oczyszczeniu danego członka rodziny, ale ma też wywołać gniew fałszywych bogów i sprowokować ich do wyjścia z ukrycia, tak by mogli stać się następnym posiłkiem Wampirzej braci.

Rytuał Odkupienia
Rodzaj „obrzędu karnego”. W zależności od tego, jak duże jest przewinienie, Wampir odcina sobie część ciała, jednocześnie ograniczając spożycie krwi do minimum, tak, by przez najbliższe dwa tygodnie nie rozpocząć procesu regeneracji utraconej części ciała.

Żaden z tych rytuałów nie ma ściśle ustalonego przebiegu, czy też formułek wygłaszanych przez osobę go prowadzącą. Co więcej, wśród Wampirów nie funkcjonuje pojęcie kapłana czy też mistrza ceremonii, który pełniłby tę funkcję na stałe. Jeśli dany rytuał wymaga, by któryś z jego uczestników przewodził, prowadzącego obrzędy wybierają Najstarsi — w wyrazie uznania dla jego wkładu w życie rodziny.

Jedynymi przypadkami, w których akceptowana jest konsumpcja krwi Wampira przez innego członka rodziny, jest rytuał Ostatecznej ofiary oraz Rytuał krwawej braci.

Język
Obecne Wampiry nie posiadają własnego języka używanego na co dzień. Najczęściej używają mowy ludzi bądź innych języków, które są im znane. W dawnych czasach Wampirom został przekazany język ich protoplastów, jednakże język ten używany jest jedynie w rozmowie między dwójką Wampirów bądź w trakcie trwania obrzędów jako część rytuału.


5. Stosunek do Kultu Magii i Loży Rozumu
Wampiry akceptują zarówno magię, jak i naukę jako narzędzia, które można wykorzystać do własnych celów, dlatego też jako rasa pozostają w neutralnym stosunku wobec obu frakcji, pozostawiając tą decyzję poszczególnym członkom.


6. Pomoc

 a) Informacje o rasie
Wiedza innych ras na temat Wampirów jest mglista i pełna ludowych bajek, z których zdecydowana większość to zabobony, choć czasem jest w nich ziarno prawdy. Fakt faktem, przeciętna istota ma pewne pojęcie o istnieniu kogoś takiego, jak Wampir, poniżej znajdują się wszelkie dostępne informacje:

Nawa rasy:
Wampiry są znane pod różnymi imionami, zależnie od regionu z którego pochodzi dana informacja o nich. Często są one mylone z Dymcami, Kierwami, Mgławcami, Potępionymi duszami, Przerażaczami, Skarbnikami, Servitadarami, Strzygami, Upiorami, Utopcami, Widmami, Zombie, Mumiami i Ghulami, które występują przemiennie w opowiadaniach o Wampirach.

Informacje dostępne dla ogółu graczy:
Wampira da się odpędzić żarliwą modlitwą, jak i symbolami religijnymi.
Wampir pije krew dziewic.
Wampiry są wrażliwe na rzepę, starczy sokiem z świeżej rzepy nasmarować szyję, by być bezpiecznym.
Wampiry to ohydne potwory z wystającymi zębiskami.
Wampir może spać tylko jeśli ma przy sobie odrobinę rodzinnej ziemi.
Pożera niegrzeczne dzieci.
Wampiry błyszczą w świetle Solimusa.
Jego krew ma moc leczenia.
Jest nieumarłym.
Nie ma cienia ani odbicia w lustrach.
Nie może przejść przez płynącą wodę.
Każdy kogo Wampir ugryzł sam stanie się Wampirem.
Jest świetny w łóżku.
W jego obecności zwierzęta wpadają w popłoch.

Informacje dostępne dla osób posiadających krwawy symbol
Wampiry są długowieczne.
Żywią się krwią.
Mają rozległą wiedzę i kontakty.
Nie wierzą w żadne konkretne bóstwo.
Są o wiele potężniejsi od zwykłych ludzi.
Potrafią regenerować swoje ciało.

Wampiry oraz czytanie ich umysłów
W każdym Wampirze pod powierzchnią kultury, ogłady i cywilizowanego zachowania znajduje się bestia, na co dzień uwięziona, pojawiająca się w chwilach, gdy dany osobnik straci panowanie nad sobą (wada prawdziwa twarz, szał krwi). Podczas próby penetracji Wampirzego umysłu, mag bądź inna istota, która próbuje się weń zagłębić, trafia na swoistą barierę w postaci bestii - czystej, zwierzęcej formy. Myśli bestii są niezrozumiałe dla istot obdarzonych inteligencją.To spotkanie potrafi wywołać u badaczy panikę, uczucie strachu, czy też nawet przerażenia, o ile nie jest on w stanie zapanować nad bestią, na którą natrafił w Wampirzym umyśle. Nawet, gdy uda się zapanować badaczowi nad szokiem wywołanym przez spotkanie, sama bestia jest nadal czymś, co tworzy swoistą nieprzeniknioną barierę, przez którą nie da się zajrzeć wgłąb Wampirzego umysłu (zaleta „Pierwotna bestia”)

 b) Poradnik jak odgrywać rasę
Wampir to drapieżnik, przekonany o swojej wyższości. We własnym mniemaniu wieńczy nie tylko łańcuch pokarmowy, ale i piramidę doskonałości wśród istot rozumnych. Nie jest litościwy, sentymentalny i czuły, nie wykazuje daleko idącej empatii wobec innych istot żywych. Dlatego też, rasa ta nie ma i nigdy mieć nie będzie „klimatu” z książek pokroju “Zmierzch” Stephenie Meyer. Jeśli więc liczysz na możliwość odgrywania Edwarda, wiedz, że tu Wampiry nie błyszczą w słońcu i nie romansują z nastolatkami, o które się troszczą. Wampir jest aktorem najwyższych lotów, gdy chodzi o złapanie potencjalnej kolacji, niemniej jednak emocje, jakkolwiek wyraźnie nie byłyby ukazane, są tylko grą, której celem jest posiłek.

 c) Dodatkowe informacje o rekrutacji
Każdy z członków rasy powinien brać udział w codziennikach rasowych, starać się samemu tworzyć codzienniki, czy też brać udział w przygodach innych graczy. Ze względu na swoją specyfikę, Wampir posiada dwa oblicza, toteż w profilu winny być ukazane oba. Każdy z członków rasy powinien posiadać profil fabularny. Profil musi obejmować historię postaci przed spotkaniem z Wampirami, jak i samo spotkanie oraz (po nadaniu rasy) opis przemiany i pierwszego samodzielnego posiłku. Dopiero wtedy, gdy wymogi odnośnie profilu zostaną w zadowalający sposób spełnione, można rozpoczynać rekrutację do rasy. Pamiętaj jednak, że chcąc grać Wampirem, powinieneś wykreować fabularną sytuację do powołania nowego członka rodziny i przekonać przyszłego opiekuna, że gra jest warta świeczki.

Aby móc przystąpić do rekrutacji, planowana postać musi spełnić poniższe wymagania:
— posiadać rasę bazową: człowiek;
— posiadać charakter zły (kombinacja dowolna);
— być niezależnym od organizacji, której aktywność mogłaby zdradzić prawdziwą naturę postaci (opinia o organizacji zależy od opiekuna rasy i jest podana w odrębnej zakładce jego profilu).
— posiadać wyżej wymienione zakładki w profilu;

Na życzenie gracza można przeprowadzić sesję rekrutacyjną, której opis będzie wykorzystany przy tworzeniu wymaganych elementów profilu. Ważnym jest tu jednak to, że taka sesja nie ma żadnego wpływu na sam proces rekrutacji, jak i jej wynik. Gracz chcący grać Wampirem może być przygotowywany zarówno przez opiekuna rasy, jak i przez innego Wampira wyznaczonego jako opiekuna dla młodego Wampira.

Wróć do strony głównej