Karczma "Wiedźwiedzi łeb"

Przeglądano 343 razy

1. Położenie lokacji


Zajazd znajduje się na terenie Irimgardu, w Denerii, na terenach należących do rodu Cairndow.

2. Opis Lokacji


Wiedźwiedz łeb

 

Dwukondygnacyjny budynek wyrastał ponad wioskową zabudowę, która składała się głównie z parterowych domów. Zachęcał do wejścia obietnicą napicia się, najedzenia i odpoczynku przy buchającym z paleniska ogniu. Zajazd z zewnątrz wymalowany był na biało, kontrastując z niebieską dachówką, jakby samym wyglądem dawał znać, w jakim państwie został wzniesiony. Ziemia, na której zbudowany został budynek ogrodzona była płotem. Po lewej stronie znajdowało się zadaszenie i paśnik z poidłem dla koni, które podróżni mogli zostawić pod okiem jednego z pracowników. Gdy ominęło się zadaszenie i poszło dalej, oczom ukazywała się altana, ukryta wśród wysokich drzew i krzewów, gęsto kwitnących cieplejszą porą.

Po prawej zaś stronie, przy fasadzie budynku znajdował się ogródek, w którym rosły zioła i warzywa, wykorzystywane później do przygotowywania potraw. Strzelisty komin górował ze ściętymi dachami, wciąż dymiąc i tym samym dając znać, że zajazd działa prężnie i nie zasypia.
Na drewniany, zadaszony ganek prowadziły trzy stopnie, ogrodzone poręczami, które ciągnęły się także wokół ganku. Dwuskrzydłowe drzwi wpuszczające do środka zajazdu otwierały się do wewnątrz. Drewno zdobione było rytami przedstawiającymi scenę polowania. Niektórzy przystawali dłużej i przyglądali się obrazkowej historii, zamiast od razu wejść do głównej izby.

Po wejściu do środka w oczy rzucała się przestronność głównej izby oraz kreatura, od której nazwę wziął budyneczek. Goście bowiem mogli podziwiać trzymetrowego, wypchanego Wiedźwiedzia, który ustawiony był na dwóch łapach i wyciągał szponiaste łapska nad stoliki ulokowane najbliżej podwyższenia z kominkiem. Z wysokiej powały, na grubych łańcuchach zwisały mosiężne, solidne żyrandole, oświetlające pomieszczenie po zmroku.
Sama izba była wyjątkowo wysoka, zwieńczona przy ścianie antresolą, na którą prowadziły schody znajdujące się po prawej stronie, tuż za drzwiami wejściowymi. Balustrada u ich podnóża zwieńczona była rzeźbioną głową Wiedźwiedzia. Wchodząc na antresolę można było dostać się do pokoi sypialnianych dla gości oraz łaźni.

Pod antresolą ustawiono trzy wielkie beczki, w których leżakował miód. Były ogromne, wysokie na trzy metry, pełniły także funkcję ozdobną, oplecione grawerowanymi obręczami.
Po lewej stronie od wejścia, tuż przy ścianie ustawiono cztery prostokątne stoły. Jedynie w rogu znajdował się okrągły, wokół którego ustawione były dwie długie sofy. Pośrodku izby rozlokowano okrągłe stoły, najczęściej otoczone czterema krzesłami. Na prawej ścianie izby znajdowało się murowane podwyższenie, w ścianie zaś widniał wielki kominek, ogrzewający całe pomieszczenie. Podwyższenie mogło służyć jako scena dla lokalnych bądź wędrownych artystów, chcących zabawić publiczność.

Na wprost od wejścia ciągnął się długi kontuar obstawiony zydlami. Miał dobre 8 metrów długości, zakończony dwoma krótszymi bokami. Na ścianie za drewnianym kontuarem rozciągnięte było futro, pewnie z takiego samego zwierza, jak ten wypchany.
Kamienna posadzka nie wyróżniała się niczym szczególnym. Ściany zdobione zaś były irimgardzkimi tarczami, podkreślając wojskowy charakter zarówno państwa jak i samego zajazdu.

Za ścianą, przy której ulokowany był kontuar znajdowały się pomieszczenia gospodarcze. Tuż za szynkwasem znajdowało się wejście prowadzące do spiżarni, z której zejść można było do piwnicy, bądź wejść do kuchni. Z kuchni prowadziło wyjście na karczmę, by potrawy mogły być niesione przez kelnerki w izbę, do stolików zamawiających. Po drugiej stronie szynkwasu – prawej, znajdowały się także jednoskrzydłowe drzwi. Najczęściej zamknięte. Prowadziły do gabinetu gospodarza, z którego wejść można było do pokoi służby. Była tam też niewielka łaźnia dla pracowników.

3. Historia Lokacji

Na terenach rodowych Cairndow brakowało zajazdu. Podjęto decyzję o budowie tego w jednej z pobliskich wiosek, która położona była przy wschodnim brzegu jeziora Mora, otoczona zaś drewnianą palisadą.

W roku 4349 postawiono fundamenty pod zajazd. Budowę jednak trzeba było przerwać, bo z pobliskiego lasu wioskę zaczęła nawiedzać bestia. Z początku przychodziła jedynie nocą, rozwalając w drzazgi ogrodzenia i kradnąc zwierzęta gospodarcze. Myślano, że to rozgniewany Masziel zesłał na osadę potwora, niezadowolony z zachowania chłopstwa. Postanowiono częściej składać ofiarę, by uspokoić wzburzone bóstwo.

Nic to jednak nie dało, a bestia zaczęła zaglądać śmielej na tereny okalające wioskę, pojawiając się przy palisadzie także za dnia. Trzymetrowy Wiedźwiedź niczym rozpędzony taran biegał traktami prowadzącymi do wsi, szukając codziennie smacznego, mięsnego posiłku. Stopował wszystkie prace i sprawiał, że przestraszona ludność przestała wychodzić z domostw.

Kres zwierzęciu położył Wilkyn Cairndow, który zaniepokojony sytuacją i śmiercią dwójki osób z łap bestii, postanowił odwiedzić Ros Tacum. Polowanie na Wiedźwiedzia trwało cztery dni, jednak w końcu bestia padła. Radości nie było końca, wioska po miesiącach strachu została od niego uwolniona. Postanowiono na cześć Wilkyna i jego pomocy wypchać trzymetrowe zwierzę, które miało stanąć w budowanym zajeździe i przypominać o tym wydarzeniu. Sam zajazd dostał nazwę ,,Wiedźwiedzi łeb" a wejście do niej zdobił drewniany szyld w kształcie głowy potwora.

Budowę dokończono na wiosnę 4350 roku, sam Wilkyn ściągnął do wioski znakomitych rzemieślników, którzy pomogli wykończyć budynek dbając o każdy szczegół we wnętrzu izby. Przysłał także trzy potężne beczki pełne miodu, by te leżakowały do czasu, w którym jakiś śmiałek upoluje większego Wiedźwiedzia od tego upolowanego przez niego samego.
Gdyby tak się stało, beczki zostaną otwarte tego samego dnia a biesiada będzie trwała póki miód się w nich nie skończy.

Co roku w wiosce organizowane jest polowanie na Wiedźwiedzie. Jesienią, 23 Kahala, śmiałkowie ruszają w las, by pokonać Wilkyna, który ustanowił swoisty rekord. Po polowaniu i zmierzeniu zwierząt organizowana jest huczna biesiada w zajeździe, podczas której alkohol leje się strumieniami.

4. Lista NPC/mieszkańców

Miano: Rowena Derowen
Rasa: Człowiek
Wiek: 46 lat
Profesja: Kucharz
Zajmowane stanowisko: Kucharka
Opis:
Zaokrąglona, niska kobiecina, z życzliwym uśmiechem na ustach. Posiada wyjątkowo ciemną karnacje a czarne włosy ma wiecznie upięte w kok. Pochodzi z Solinde, przybyła do Ilhirei dwadzieścia lat wcześniej, zakładając tu rodzinę. Wraz z mężem i szóstką dzieci osiadła w Ros Tacum.

Miano: Dula Cresweli
Rasa: Człowiek
Wiek: 48 lat
Profesja: Mieszczanin
Zajmowane stanowisko: Gospodyni
Opis:
Wcześniej zajmowała się drobnym handlem w Homanie, jednak na starość razem z mężem postanowiła osiąść na wsi. Trafiło na Ros Tacum, gdzie wybudowali zajazd. Ciemnowłosa kobieta, mierząca metr siedemdziesiąt. Ciemnobrązowe tęczówki i wąskie, blade usta, które rzadko wyginają się w uśmiechu. Wiecznie zamyślona, kalkulująca wszystko w głowie. Prowadzenie zajazdu zostawiła mężowi, sama zajmuje się podliczaniem opłat, zamawianiem towarów i pomocy w kuchni.

Miano: Finan Cresweli
Rasa: Człowiek
Wiek: 52 lata
Profesja: Handlarz
Zajmowane stanowisko: Gospodarz
Opis:
Starszy, siwiejący mężczyzna spełniający się w roli gospodarza za szynkwasem. Obsługuje gości, opowiada historie i dla każdego nowego wędrowca pokazuje dumę zajazdu, od której nosił nazwę. Niebieskie oczy są zawsze pogodne, ogorzała twarz uśmiechnięta a pulchne poliki wygolone na zero, wiecznie zaróżowione.

Miano: Janija Horan
Rasa: Człowiek
Wiek: 27 lat
Profesja: Sługa
Zajmowane stanowisko: Kelnerka
Opis:
Młoda, wioskowa dziewczyna. Rude, długie włosy splata w warkocz a mały nos upstrzony jest piegami. Szare tęczówki uśmiechają się do gości razem z ustami. Gaduła okropna, przez co często dostaje reprymendę, bo zamiast pracować wdaje się w dysputy. Mimo tego nie jest karcona przez gospodarzy, bo często goście wracają i od progu ją wołają przy mniejszym ruchu, by wymienić się historiami.

Miano: Marana Horan
Rasa: Człowiek
Wiek: 23 lata
Profesja: Sługa
Zajmowane stanowisko: Kelnerka
Opis:
Młodsza siostra Janiji, tak samo ruda i tak samo upstrzona piegami. Mniej rozmowna, bardziej skupiona na pracy, drobniejsza.

Miano: Aidan Saberg
Rasa: Człowiek
Wiek: 30 lat
Profesja: Chłop
Zajmowane stanowisko: Parobek
Opis:
Zajmuje się obejściem zajazdu, podlewa rośliny, oporządza konie podróżnych, przynosi drwa do komina i zajmuje się wszelakimi naprawami. Brązowowłosy chłopak o zielonych tęczówkach, posiada gęstą brodę.

Miano: Brendan Tanew
Rasa: Człowiek
Wiek: 40 lat
Profesja: Legionista
Zajmowane stanowisko: Ochroniarz
Opis:
Służył w ciężkozbrojnej piechocie Romen-Doru. W podzięce za służbę krajowi dostał ziemię, którą odsprzedał i przeprowadził się do Irimgardu, wiodąc spokojne życie Łowczego. Postanowił nająć się do pracy w zajezdzie, chcąc częściej obcować z ludźmi. Dobrze zbudowany, zawsze krótko ścięty blondyn o szarych oczach. Lubi mówić tak samo jak prać po pysku awanturników.

Miano: Walwan Sayn
Rasa: Człowiek
Wiek: 32 lata
Profesja: Silnoręki
Zajmowane stanowisko: Ochroniarz
Opis:
Młodszy z ochroniarzy, tak samo dobrze zbudowany, wysoki mężczyzna w kwiecie wieku. Pochodzi z Irimgardu, wychował się i urodził w tym kraju, przez co wyjątkowo mocno respektuje jego prawa. Ciemnowłosy, z kilkudniowym zarostem i czujnymi, zielonymi tęczówkami.

5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać

Rośliny:
-Czarny Aloes
-Kuleczkowiec Pospolity
-Mgielnica
-Morwa
-Mlecznik Kleisty
-Jabłonie
-Śliwy
-Groch, czosnek, kapusta, cukinia, marchew, papryka.

Stworzenia
-Łasice
-Kuny
-Szczury
-Myszy

6. Proponowany koszt lokacji wg cennika

26 140 264 sztuk złotych monet

2x Pokoje służby
1x Zajazd

7. Typ lokacji

Lokacja rodowa
Nazwa rodu - Cairndow

8. Autor
Evitte

Wróć do strony głównej