[P] Placówka Gildii Magów

Przeglądano 401 razy

1.Położenie lokacji:


Cesarstwo -> Sorvest -> Księstwo Vanth -> Turgonia -> Dzień drogi od Azeloth


kompleks

2. Opis lokacji:


Wszystkie budynki znajdują się na terenie małego kompleksu, który niegdyś był zamieszkiwany przez niewielką liczbę osób. Pozostawione przez nich budynki posłużyły czarodziejom - głównie, ale nie tylko - po odrestaurowaniu jako placówka, gdzie w spokoju można praktykować mniej lub bardziej inwazyjne zaklęcia.
Teren jest ogrodzony murem wysokim na dwa metry - żadna to przeszkoda dla potencjalnego włamywacza, jednak bardziej chodziło o to, aby zaznaczyć granice ośrodka.
W środku kompleksu znajduje się sporych rozmiarów, jednopiętrowy dom, wykorzystywany głównie jako miejsce odpoczynku. Wewnątrz znajduje się jadalnia, mała kuchnia oraz kilka pokoi dla kadry nauczycielskiej. Na próżno szukać tutaj przepychu - ponieważ kompleks nie jest dostępny dla osób z zewnątrz, postanowiono zainwestować odłożone pieniądze w coś bardziej dla magów przydatnego.
Obok domu mieszkalnego znajduje się kościół, wybudowany jeszcze przez poprzednich mieszkańców, a przez magów potraktowany jako uniwersalną świątynie poświęconą magii oraz wierze. Budynek wyróżnia się na tle innych za sprawą nieco bogatszych ozdób zarówno wewnątrz jak i z zewnątrz. Nadal jednak nie można tutaj dostrzec kapiącego ze ścian złota. W środku znajduje się kilka drewnianych ław, ołtarz oraz delikatne ozdoby w kolorze czerwieni i srebra.
Na terenie kompleksu udało się wybudować trzy nowe budynki, które mają spełniać określone zadania. W każdym znajduje się laboratorium wyposażone wedle upodobań danych magów, sale ćwiczeniowe i kilka pomniejszych pokoi. Dbając o zdrowie magów postanowiono dodatkowo w każdym budynku ulokować uzdrowiciela.
Pierwszy z nich to Dom Wiedzy, idealnie nadający się dla magów żywiołów - mogą tutaj zarówno praktykować magiczne ćwiczenia i przechowywać aparatury. Razem z nimi znajdują się tutaj alchemicy, którzy mając nijaki związek z magią, także mogą korzystać z kompleksu we własnych celach.
Drugi budynek to Dom Życia i Śmierci - jak sama nazwa wskazuje znaleźć tam można magów życia i śmierci. Jest to miejsce głównie uzdrawiania. Na terenie Cesarstwa Vanthijskiego dozwolone jest stosowanie magii pod warunkiem, że nie łamie praw obywateli i nie zagraża Cesarstwu. Jednakże, zgodnie z klauzulą Cesarza Anjo Vilya z rodu Rion, magia śmierci może być praktykowana jeśli zostaną spełnione określone warunki. Prawo Cesarstwa stanowiło, iż wykorzystać zwłoki w celach magicznych, naumowych czy też medycznych można, jeśli uzyska się je w sposób legalny i zgodny z prawem. Przede wszystkim są to ciała przekazane Gildii w sposób dobrowolny. W przypadku uzyskania ciał zmarłych innych osób wymagana jest pisemna zgoda najbliższej rodziny (rodziców, rodzeństwa) lub w przypadku sierot pisemna zgoda odpowiednich organów władzy.
Ostatni wybudowany to Dom Równowagi. W tej budowli współpracuje ze sobą grupka magów umysłu oraz magów natury. To połączenie nie jest przypadkowe, ponieważ dopiero dzięki współpracy, ci magowie są w stanie korzystać z dobrodziejstwo obydwu szkół na pełnej palecie istot - zarówno obdarzonych duszami, jak i ich pozbawionymi.
Budynek składa się z jednego, dużego pomieszczenia, w którym odbywa się większość ćwiczeń, a także kilku mniejszych cel, w których magowie pracują w spokoju nad nowymi technikami medytacyjnymi. W południowej części Domu znajduje się niewielka menażeria, w której są przechowywane te istoty, na których są w danym momencie prowadzone są magiczne ćwiczenia. Na potrzeby tych stworzeń stworzono dodatkowe wyjście, prowadzące do zagrody, gdzie zwierzęta te mogą zażyć odrobiny swobody.
Jest jeszcze jeden budynek, nazwany Domem Zaklinania. Wcześniej stał tutaj dość obszerny magazyn, lecz dziś budynek został zaadaptowany do nowej roli. Dawną konstrukcję przemieniono w dużą salę, w której realizuje się te projekty, które wymagają najwięcej wolnego miejsca. Do tego pomieszczenia zostały dobudowane dwa mniejsze budynki, które podzielone na pół służą jako cztery pracownie rzemieślnicze dla zaklinaczy. Fragment przestrzeni został także przeznaczony na miejsce przechowywania zaklętych przedmiotów. Właśnie w tym miejscu przechowuje się też wszystko ze szkła, które jest materiałem zbyt cennym, by pozostać bez opieki. Za tym pomieszczeniem znajduje się jeszcze jedno, otoczone niezwykle grubymi, wytrzymałymi ścianami. Jest to skarbiec, który chroni najcenniejsze obiekty.
Do Domu Zaklinania można wejść w dwojaki sposób. Wykwalifikowana kadra wchodzi zazwyczaj przez strzeżoną szatnię, a wszelacy zleceniodawcy i osoby postronne są uprzednio zapraszane do gabinetu. W tym małym pomieszczonku mogą wynegocjować zlecenia oraz zamówienia. Jeżeli uda im się przekonać pracującego w biurze zarządcę, to być może zostaną zaproszeni na małe zwiedzanie budowli.
Na terenie ośrodka jest także mały staw, otoczony kapliczkami. Droga dookoła nazywana jest Duchową Drogą - podobno pomaga w wyciszeniu, koncentracji i osiągnięciu spokoju. Po przeciwnej stronie znajduje się mała arena treningowa, która daje możliwość ćwiczenia niektórych zaklęć w praktyce, a także wykonywania sezonowych sparingów między uczniami i nauczycielami. Jest to prosta konstrukcja złożona z wielkich kamieni, które otaczają wydeptany teren na planie koła.
Dodatkowo po całym kompleksie rozsiane są małe domki pozostawione po poprzednich mieszkańcach, które teraz służą jako mieszkania dla służby, uczniów oraz praktykantów.
Ze wszystkiego jednak największym zainteresowaniem cieszy się obelisk teleportacyjny, umieszczony tuż obok głównego domu.
Całość kompleksu chroniona jest przez dwa kamienne golemy, które nie pozwalają nieupoważnionym wejść na teren obiektu. Specjalnie dla nich wybudowano świątynię, mniej okazałą niż ta pierwsza, która znajduje się blisko areny treningowej.

3. Historia lokacji:


Tereny należące do kompleksu zostały nadane przez Cesarza rodowi v'Zillah w 4299 roku, jako dowód uznania dla jednego z najstarszych rodów Cesarstwa. Przez długi czas ziemia leżała odłogiem i dopiero po 20 latach Xellos v'Zillah postanowił w końcu jej do czegoś użyć. Najprostszym rozwiązaniem było osiedlenie kilkunastu rodzin i pozwolenie im na uprawę i hodowlę. Tak też się stało i w przeciągu kilku lat powstała wieś Wyklętów. Ludzie żyli z własnych wyrobów, raczej rzadko odwiedzając stolicę. Niestety sielanka nie trwała długo. Po jakimś czasie w wiosce zaczęło dochodzić do dziwnych incydentów - dzwoniące patelnie, dziwne napisy na ścianach czy wydrążone w uprawach znaki. Mieszkańcom jednak było zbyt dobrze w miejscu, w którym byli, aby ot tak je opuścić. Dzielnie znosili wszystkie wybryki istoty, która uprzykrzała im życie. Uprzykrzanie jednak szybko zmieniło się w zastraszanie, a noc, podczas której w wiosce zaginęło dziecko była jedną z ostatnich, jakie ludzie tam spędzili.
Od roku 4350 tereny były całkowicie opuszczone, potencjalni nowi mieszkańcy obawiali się istoty, którą wszyscy uznali za pragnącego zemsty ducha. Dopiero 16 lat później, Xellos v'Zillah postanowił przekazać ziemie Gildii Magów, aby powstała tam polowa placówka organizacji.

5. Lista mieszkańców/ NPC:


Imię: Miko Fallan
Rasa: Człowiek
Wiek: 27 lat
Charakter: Praworządny neutralny
Profesja: Rolnik, zarządca
Zajmowane stanowisko: zarządca ośrodka podczas nieobecności magów

Imię: Lounderil
Rasa: Elf
Wiek: nieokreślony
Charakter: praworządny dobry
Specjalność: magia natury
Zajmowane stanowisko: ogrodnik, kucharz

Imię: Solima
Rasa: Człowiek
Wiek: 25 lat
Charakter: prawdziwie neutralny
Profesja: lokaj, służba, sprzątaczka

5. Lista stworzeń i roślin:


Fauna:
Komrzyk
Szczur
Ścierwojad

Flora:
Bieluń
Mlecznik kleisty
Purpea

6. Koszty lokacji:

240 754 769 sztuk złota

1x dom
10x chata
1x koszary
8x pracownie rzemieślnicze (uzdrowiciele, alchemik, zaklinacze)
5x świątynia
1x farma
1x obelisk
20x kapliczka
2x golemy

+ 30mln za obelisk i dwa golemy


7. Typ lokacji:

Organizacyjna

Gildia Magów

8. Autor:


Acalia, Talvon

Wróć do strony głównej