[P] Jégh Várr

Przeglądano 478 razy

1. Położenie lokacji

Amarth - Veneficia - Podnóże jednego ze szczytów „Korony” otaczających Viperę

Jégh Várr

2. Opis lokacji 


Lokacja Jégh Várr, zwana także Lodową Twierdzą od pokoleń jest własnością rodu D’Vadásh-Nísvori. Została wybudowana na wysokiej, ale płasko ściętej skale u podnóża jednego ze szczytów „Korony” otaczających Viperę.

Lodowa Twierdza składa się z dwóch głównych części: górnej i dolnej. Górna część, wysunięta na północny zachód i trudniej dostępna, to zamek - oficjalna siedziba rodu D’Vadásh-Nísvori. W niższych partiach usytuowany jest główny plac przedzamcza przeznaczony na cele gospodarcze.

Cały teren włości otoczony jest wysokim, grubym murem zwieńczonym blankami i machikułami. W niektórych miejscach został on wybudowany na istniejących już skalnych wzniesieniach, będących teraz jego częścią i dodatkowym wzmocnieniem, tak samo jak kilka rozmieszczonych równomiernie baszt. Jedynym miejscem, gdzie nie potrzeba muru, jest północna ściana bryły zamku wzniesiona na skraju skały. Strome, niemal pionowe zbocze jest przedłużeniem lica ściany i prowadzi w dół w głęboką przepaść, która jest naturalnym zabezpieczeniem przed niechcianymi gośćmi. Z tej strony, z najwyższych okien przy lepszej pogodzie rozciąga się widok na górskie szczyty Korony i Dolinę Wężetnika, gdzie znajduje się Vipera.

Do Jégh Várr można dotrzeć krętą, górską drogą będącą odnogą traktu biegnącego od Białej Przełęczy do Vipery. Aby podróż była względnie wygodna i bezpieczna, potrzeba do tego co najmniej jednej pary mocnych koni i sań. Ewentualnie dobrego maga, który otworzy portal. Dla bezpieczeństwa obelisk ogniskujący, który umożliwia teleportację, jest umieszczony na zewnątrz muru niedaleko drogi dojazdowej. Poza tym teren wokół włości jest stromy, skalisty i potencjalnie trudny do przebycia. Gdzieniegdzie zbocza porośnięte są krzewami powszechnie występującego w Amarth Kasmenisu i innych krzewów iglastych.

W południowej części kurtyny muru, właśnie od strony drogi dojazdowej, usytuowana jest wieża bramna zwieńczona ozdobnymi gzymsami tak samo jak wspomniane wcześniej machikuły. W jej dolnej kondygnacji znajduje się otwór przejazdowy wraz z szeroką bramą, zamknięty ostrym łukiem. Jest to jedyne oficjalnie znane wejście, którym można dostać się na teren włości, zabezpieczone opuszczanymi kratami. Żelazne wrota przyozdobione herbem zostały dodatkowo wzmocnione przy pomocy magii przemian, aby były bardziej wytrzymałe przy ewentualnych próbach sforsowania. Symbolicznie wejścia strzeże także para Czarnych Smoków - płaskorzeźba wykonana z czarnego granitu. To stworzenie jest bowiem jednym z symboli rodowych D’Vadásh-Nísvori.

Lodowa Twierdza nie jest twierdzą w dosłownym tego słowa znaczeniu. Została tak nazwana przez jej mieszkańców, ze względu na szron i oblodzenia jakie powstają na najwyższych wieżach i murach budowli podczas najcięższych śnieżyc. Wtedy Jégh Várr naturalnie wkomponowuje się w zimowy, górski krajobraz, a spoglądając z daleka, można odnieść złudne wrażenie, że zamek wzniesiono nie z kamienia, lecz właśnie z lodu.

Część górna - Zamek

Zdecydowanie największy i najbardziej wyróżniający się obiekt na terenie włości, który stoi tu od ponad dwóch stuleci. Potężną budowlę można śmiało nazwać pomnikiem kunsztu dla architektów, budowniczych oraz oczywiście magów, którzy zatrudnieni byli przy jej wznoszeniu, a także dbali o jej stan przez późniejsze lata. Ogromny budynek może zachwycać surowością kształtów, przestronnością zamkowych komnat, tajemniczością najróżniejszych przejść oraz magicznych i technicznych usprawnień napotykanych niemal na każdym kroku. Pomimo swego ogromu, bryła zamku nie sprawia wrażenia topornej. Jest to zasługą smukłych, ośmiokątnych wież różnej wielkości i pozornie rozmieszczonych całkiem losowo. Każda z nich zwieńczona jest strzelistym szczytem z iglicą. Na najwyższej wieży zamku, w której mieszczą się komnaty głowy rodu, dumnie powiewa flaga w barwach rodowych oraz z herbem. W razie potrzeby może pełnić funkcję wieży obronnej.

Zamek w Jégh Várr pełni rolę głównie mieszkalną dla wszystkich członków rodu oraz okazjonalnie dla gości. Jednak potężne mury spinające cały teren, baszty i wieże bronią dostępu do wnętrza Lodowej Twierdzy, dzięki temu jest ona również bezpiecznym azylem dla osób, które w nim przebywają.

Do górnej części Twierdzy można dostać się z głównego placu przedzamcza przechodząc przez sklepiony przejazd bramny o łagodnym łuku. Po jego przekroczeniu wchodzi się na niewielki brukowany dziedziniec. Na jego środku, w wydzielonej części, rosną wysokie ponad dwumetrowe krzewy Kasmenisu. Liście swoją ciepłą barwą stanowią kontrast dla reszty otoczenia. Roślina ta nie znalazła się tutaj przypadkiem. Gałązki Ognioziela podobnie jak Czarny Smok są elementem herbu rodowego.

Zaraz za dziedzińcem rozpoczynają się szerokie schody. Po pokonaniu kilkunastu kamiennych stopni staje się przed solidnymi, dwuskrzydłowymi odrzwiami. Są wzmocnione od środka, a z zewnątrz otoczone ozdobnym węgarem w kształcie ostrego łuku, podobnego do tego przy bramie wjazdowej. Gości zamku wita reprezentatywny Wielki Hol. Gładka podłoga pomieszczenia ma trzy poziomy. Każdy oddzielony jest od poprzedniego kilkoma płaskimi schodkami ciągnącymi się przez całą szerokość holu. Dzięki temu, od momentu wkroczenia na dziedziniec, przechodząc przez drzwi i postępując w głąb budowli, można odnieść wrażenie, że nieustannie dociera się coraz wyżej. Dzięki temu a także dzięki przestronności i surowości wykonania, zamek dodatkowo oddziałuje swym ogromem na przebywające wewnątrz osoby.

Na ścianach Wielkiego Holu można obejrzeć powieszone wysoko płaskorzeźby przedstawiające ważniejsze sceny z życia rodu na przestrzeni stuleci. Te najstarsze są jedynym zachowanym źródłem informacji o początkach rodu D’Vadásh. Z każdej natomiast łatwo wywnioskować, że wszyscy jego członkowie w mniejszym lub większym stopniu parali się magią. Szczególne miejsce zajmuje scena przedstawiająca słynnego Wężetnika, w którego pokonaniu magowie bojowi z rodu, wtedy jeszcze D’Vadásh, również brali czynny udział.

Na tym poziomie budynku znajdują się także inne reprezentatywne pomieszczenia. Między innymi sala audiencyjna, gdzie odbywają się najważniejsze spotkania dotyczące spraw rodu. Zarówno tych wewnętrznych, jak również wszystkich osób z zewnątrz otwartych na kooperację z familią magów. Bezpośrednio z Wielkiego Holu można przejść do sporej sali biesiadnej, świadczącej o tym, że pomimo zamiłowania do ciągłego poszerzania wiedzy, ród nie stroni od życia towarzyskiego. Warta uwagi jest również biblioteka rodowa, gdzie przez pokolenia gromadzone były cenne zbiory ksiąg, zwojów i pergaminów w szczególności dotyczących różnych dziedzin magicznych. Poza reprezentatywną częścią, są tu również pomieszczenia gospodarcze, łaźnie, kuchnia wraz z doraźnym zapasem żywności i trunków oraz część pomieszczeń dla służby. Na kolejnym poziomie mieszczą się głównie komnaty mieszkalne, pokoje gościnne, wypoczynkowe oraz dla służby. Wyższe piętra w wieżach to punkty widokowe i obserwacyjne. Najwyżej, w centralnej wieży, znajdują się prywatne komnaty głowy rodu.

Zamek posiada również wykute w skale podziemia. Jednak zamiast lochów znajdują się tam katakumby - podziemny cmentarz rodowy, gdzie składane są ciała nieżyjących przodków. Podobnie jak płaskorzeźby w Wielkim Holu, tak samo tutaj kamienne tablice z inskrypcjami w języku tajemnym opowiadają cząstkę historii tych, którzy odeszli. Rodzinna mogiła, a raczej jej forma pełni także jeszcze jedną funkcję. Nieregularnie, ale nie przypadkowo rozplanowany system podziemnych korytarzy tworzy labirynt utrudniający dostęp do skarbca. Dodatkowym utrudnieniem w labiryncie są zamknięte przejścia. Aby je otworzyć należy w pierwszej kolejności uporać się z logiczną łamigłówką, nawiązującą do szczegółów z historii poszczególnych przodków rodu. Jest to sposób na to, aby pamięć o nich została zachowana i była przedkładana ponad bogactwo i potęgę. W zamian za to umarli czuwają nad żyjącymi, strzegą rodowych dóbr i odstraszają intruzów. Tak przynajmniej mówi jedna ze starych rodzinnych opowieści. W katakumbach rezydują Drahje, których zdaniem jest tępienie drobnych gryzoni i szkodników. Trzymane są tu również ze względu na lecznicze właściwości ich krwi.

Jedna z odnóg labiryntu w katakumbach prowadzi do tajemnego wyjścia z zamku. Jest ono jednak bezużyteczne, jeśli na podorędziu nie ma się jakiejkolwiek latającej bestii, na której grzbiecie można by się oddalić. Korytarz kończy się naturalną jaskinią, która rozszerza się do sporych rozmiarów wyrwy w litej ścianie, przypominającej taras dokładnie nad wcześniej wspomnianą przepaścią.


Część dolna - Przedzamcze

Po przejściu przez potężną główną bramę trafia się od razu na sporych rozmiarów zamkowy dziedziniec. Dzięki murom otaczającym cały teren włości przed nieprzyjazną, amarthyjską aurą, w szczególności wiatrem, panują tu w miarę przyzwoite warunki.

Przestrzeń brukowanego placu jest dobrze rozplanowana i zagospodarowana. Po lewej stronie znajduje się szeroka droga dojazdowa prowadzącą pod górę. Można nią dotrzeć do zamku. W bliskiej odległości od głównego wejścia usytuowane są stajnie i powozownia, również z miejscem na sanie. Ułatwia to sprawne przygotowanie się do podróży jeśli ktoś podejmuje się takiej w tradycyjny sposób.

Nad przejazdem bramnym, w kamiennym barbakanie wybudowanym w kształcie półkola swoje kwatery posiadają członkowie gwardii rodowej, czyli około 60 strażników będących przeszkolonymi wojownikami. Gwardia w swoich szeregach ma oczywiście magów bojowych, którzy stanowią jedną trzecią liczby wszystkich podwładnych Ejnvida Akkermana - dowódcy gwardii. Wewnątrz koszar są pomieszczenia gospodarcze takie jak kuchnia, spiżarnie i jadalnia z jakich korzystają strażnicy wedle własnych potrzeb oraz skład różnego rodzaju broni.

Piętrowy, toporny budynek oddziela zamek od części gospodarczej. Na dachu koszar wybudowano kilka wieżyczek obserwacyjnych. Dzięki nim, a także dzięki rampom, strażnicy pilnujący porządku, mają widok na niemal cały teren Jégh Várr. Kilku z nich sprawuje również nadzór nad bezpieczeństwem wewnątrz zamku. Członkowie gwardii mają możliwość trenowania na niewielkim placyku usytuowanym przy budynku koszar.

Część gospodarcza to miejsce, gdzie mieszczą się także główne magazyny. Przechowywane są tutaj między innymi większe zapasy żywności zakupione przez ród, a także inne surowce czy towary handlowe sprowadzone na miejsce i będące użyteczne dla mieszkańców i pracowników Jégh Várr.

Na głównym placu swój warsztat ma rodowy kowal i płatnerz, który wspólnie z zaklinaczem wytwarza i dba o stan uzbrojenia dla gwardii, ale również z powodzeniem handluje swoimi wyrobami z przyjezdnymi kupcami, którzy od czasu do czasu odwiedzają Lodową Twierdzę. Piekarz codziennie rano zaopatruje wszystkich w świeże pieczywo wypiekane w swojej piekarni, a nieco na uboczu znajdują się zamknięte zagrody dla zwierząt hodowlanych.

Ważnym elementem przedzamcza jest również wolno stojąca kaplica z bogato zdobionymi fasadami, gdzie nabożeństwa odprawiane są przez dwóch kapłanów sprawujących również pieczę nad budynkiem. Wewnątrz znajduje się główna sala dla wierzących z ołtarzem, skrytka na relikwie oraz mniejsze pomieszczenia gospodarcze. Kaplica dzięki ostrym załamaniom dachu, zdobieniom w środku i kolumnom, dumnie prezentuje silną wiarę Amarthyjczyków w Isinnir. Niedaleko znajduje się głęboka studnia. Mieszkańcy Jégh Várr twierdzą, że nigdy nie zamarza właśnie dzięki bliskości kaplicy i modlitewnym wsparciu kapłanów.


3. Historia lokacji zawierająca historię rodu

Historia rodu D’Vadásh-Nísvori oraz Jégh Várr jest ściśle powiązana z powstaniem miasta Vipera. Prekursorami linii rodowej D’Vadash byli członkowie nieistniejącego już, samozwańczego klanu łowców Vadáshokat, którego szeregi zasilali w większości magowie różnej maści, a także wojownicy. Trudnili się oni polowaniami na magiczne stwory i bestie zamieszkujące tereny Amarth jeszcze w czasach przed klątwą wiecznej zimy, co zapewniało im doraźną sławę, złoto za cenne trofea, a przede wszystkim przygodę. Czasem byli nazywani także Klanem Czarnego Smoka, bo zabiciem właśnie tej bestii szczycili się najbardziej i stał się on ich niepisanym symbolem.

W roku 3784 dwóch magów z klanu, będących braćmi, zgłosiło się do drużyny zbieranej przez Örna Lijónna, która skutecznie przyczyniła się do ubicia Gada w Dolinie Wężetnika. Tym razem duma z pokonania stwora okazała się na tyle duża, że bracia postanowili pozostać u boku Lijónna, a później także uczestniczyli w budowie Vipery-Twierdzy oraz okolicznych osad, w tym Fiyrest, gdzie ostatecznie zamieszkali. Z racji ich wcześniejszego zajęcia, wśród miejscowych przylgnęło do nich miano Vadáshokat - Łowcy i z czasem przyjęli je jako swoje nazwisko, które ewoluowało do krótszej formy D’Vadash. Wtedy nikt nie zajmował się jeszcze spisywaniem kronik rodu, więc dokładne imiona i historia braci nie są znane. Opowieść dotycząca pokonania Wężetnika była przekazywana z ust do ust kolejnym potomkom, którzy coraz lepiej prosperowali na terenie rozwijającej się Vipery. W tym czasie emblemat przedstawiający Czarnego Smoka, oprawiony już w ozdobnym kartuszu, stał się oficjalnym symbolem rodu, który był znakiem rozpoznawczym potomków Łowców.

Nie wszyscy członkowie rodu mieli w sobie duszę prawdziwych łowców bestii. Niektórzy z nich woleli zgłębiać swoją wiedzę, z której później korzystała cała familia magów. Nie tylko w postaci intelektualnej, ale także zysków z prowadzenia wielu zleceń i eksperymentów w większości przypadków z korzyściami dla Amarth. Wielu przedstawicieli rodziny D’Vadásh z powodzeniem wybierało kariery Magów Uniwersyteckich wspomagając realizację celów wspomnianej frakcji.

Członkowie coraz liczniejszego rodu podróżowali i osiedlali się w całym kraju, czy nawet poza jego granicami. Wszędzie tam gdzie mogli realizować swoje ambicje, zdobywać nowe doświadczenia czy znajomości. Jednak to Vipera zawsze pozostawała miastem mianowanym jako rodzinne. Aby ród pozostał spójny i dla uczczenia pamięci przodków i prekursorów rodu walczących z Wężetnikiem ówczesna głowa rodu Hernad D’Vadásh podjął się budowy siedziby rodowej. Prace rozpoczęto około roku 4050, jeszcze długo przed tym, kiedy za sprawą Signisa cały kraj opanowała klątwa wiecznej zimy. Hernad niestety nie dożył do momentu, w którym mógł ujrzeć zamek w pełnej krasie. Dokończeniem tego przedsięwzięcia zajął się jego najstarszy syn oraz następca Envinyatar D’Vadásh, który dzięki swojej elfiej matce Vairë zyskał długowieczność. W tym czasie, czyli około roku 4103 powstały też katakumby pod zamkiem, gdzie przeniesiono i złożono do rodzinnego grobowca ciało Hernada, a także inne znane mogiły nieżyjących już członków rodu. W tym pierwszej żony Enviyatara, która zmarła nie pozostawiwszy mu potomka. W ścisłej tajemnicy zlecono również budowę podziemnego skarbca, w którym ród zaczął gromadzić i chronić swoje najcenniejsze dobra zdobyte na przestrzeni lat.

W roku 4125 dzięki drugiemu małżeństwu Envinyatara D’Vadásh z Ariką Nisvori połączono ze sobą dwa dość znaczące rody, dając początek linii rodowej D’Vadásh-Nísvori Na znak solidarności zmodyfikowano również herb. Nisvori za swój symbol uważali Ognioziele, dlatego ostateczna forma herbu przedstawiała Czarnego Smoka otoczonego wieńcem z liści Kasmenisu i taka przetrwała do tej pory. Symbolizować miały siłę i magię.

Ród rósł w siłę kształcąc swoich potomków na potężnych magów w różnych dziedzinach. Późniejsze niepokoje wewnątrz państwa związane z buntem przeciwko Signisowi zdawały się nie dotykać samego rodu, tak jakby jakaś boska opieka i błogosławieństwo czuwało nad członkami rodziny, którzy nigdy nie angażowali się zbyt mocno w sprawy stricte polityczne.

Ród przez kolejne lata miał się dobrze sprawie prowadzony ręką następcy Envinyatara - Ainairosa D’Vadásh-Nísvori. Rodowa posiadłość rozrastała się, nabierając ostatecznego kształtu i formy, która niewiele zmieniła się przez późniejsze lata. Pomimo wewnętrznych sporów w państwie dotyczących sprawowania władzy lojalność, szacunek i wspólne cele familii magów spajały wszystkich razem oraz nie pozwalały na wzajemne waśnie. Dopiero w roku 4303, po burzliwym procesie ówczesnego władcy Carretha, kiedy rządy w państwie przejęła Rada, młodszy syn Ainairosa - Tarkil ujawnił swoje niezdrowe zapędy w kierunku władzy i wrogość wobec starszego brata Riana, który w przyszłości miał przejąć obowiązki głowy rodu. Ogarnięty manią wielkości nie potrafił uszanować tradycji, zgodnie z którą pieczę nad rodziną przejmował najstarszy męski potomek głównej linii, a także z trudem utrzymywał swój temperament na wodzy. Usilnie dążył do uzyskania wpływów w państwie poprzez dostanie się do Rady. Jego działania, nierzadko niezgodne z prawem, były jednak bezskuteczne. Nie raz kompromitował rodzinę na ważniejszych, publicznych wydarzeniach, a to z kolei rodziło pomiędzy członkami rodu stronnictwa. Niektórzy popierali ciągłe dążenie do władzy, nawet po trupach, inni woleli uspokoić takie ataki i oddać się jedynie zgłębianiu coraz bardziej skomplikowanych ksiąg, zaklęć i mocy. W końcu jednak udało się ostudzić zapędy Tarkila i sytuacja w rodzie się ustabilizowała, kiedy po wczesnej śmierci Riana rządy przejął nieco despotyczny Luthias, który zachował wierność rodzinnym tradycjom. Nie zachował jednak wierności względem swojej żony i w roku 4343 wdał się w romans z młodziutką czarodziejką Mallisandre. Chwilowa słabość zaowocowała pojawieniem się nieślubnego dziecka - Valeriusa, ale uniknięto skandalu, kiedy zakochany w Melisandre Matthias von Marvill arystokrata z cesarskiego rodu, jeszcze przed narodzinami chłopca ożenił się z dziewczyną oficjalnie uznając dziecko za swoje. Fakt ten był trzymany w tajemnicy aż do roku 4368, kiedy Luthias po rodzinnej tragedii, jaka miała miejsce kilka lat wcześniej, upomniał się o swego syna. Przed śmiercią zdążył sporządzić swoją ostatnią wolę uznając Valeriusa za swego pełnoprawnego potomka oraz spadkobiercę, pod warunkiem, że ten zrzeknie się obecnego nazwiska na rzecz rodu D’Vadásh-Nísvori.

Decyzja Luthiasa była spowodowana incydentem mającym miejsce dokładnie 10 lat wcześniej, któremu winien był syn Tarkila - Sullivan. Potężny czarnoksiężnik wciąż chował urazę za niegodne potraktowanie jego ojca i będąc lojalny jego poglądom podjął kolejną próbę przejęcia władzy w rodzie. Pod zmyślonym pretekstem zwołał rodzinną naradę w Jégh Várr, gdzie stawili się niemal wszyscy członkowie rodu mający prawo głosu. Sullivan zaślepiony zawiścią posłużył się potężnym zaklęciem, aby wpłynąć na wolę członków rodziny. Przecenił jednak swe umiejętności i chwilę po inkantacji stracił panowanie nad swoją mocą. Plugawa magia sprowadziła śmierć na większość zebranych w tym najstarszego syna Luthiasa - Achaiusa oraz samego sprawcę tragedii. Przeżyło jedynie kilka silnych osób, których zaklęcia obronne były w stanie odeprzeć zły czar, a także ci, którzy w tym czasie przebywali z dala od rodzinnych włości. Luthias nakazał wszystkim, łącznie ze służbą opuścić Lodową Twierdzę, która nadal pozostawała pod wpływem nieudanej klątwy. Jego niedyspozycja przeplatała się z wizją upadku rodu - rozpoczął więc poszukiwania remedium na ocalenie swej schedy, jednakże sukcesywnie pogarszający się stan zdrowia uniemożliwił mu dalsze próby. Uciekając się do ostatniej możliwości, tuż przed swoją śmiercią, zobligował więc Toenalantha, tajemniczego elfa żyjącego poza łonem rodziny, aby ten odszukał Valeriusa. Młody mag wkrótce zrzekł się nazwiska Marvill, dzięki temu miał przed sobą do zrealizowania nowy cel, który pomógł mu się uporać z rozpaczą po niedawnej śmierci młodziutkiej żony Kettilior. Valerius, jako nowa głowa rodu D’Vadásh-Nísvori, podjął się powierzonego mu zadania odnalezienia żyjących członków rodziny oraz przywrócenia świetności Jégh Várr.


4. Lista mieszkańców i NPC

- członkowie rodu D’Vadásh-Nísvori
- okazjonalnie goście
- służba, strażnicy, rzemieślnicy, kapłani

NPC

Ejnvid Akkerman
Rasa: elf (człowiek)
Wiek: 130 lat
Charakter: Praworządny Neutralny
Profesja: Fechmistrz
Specjalność: Walka bronią białą
Opis postaci: Ejnvid pochodzi z Amarth. Urodził się w mieszczańskiej rodzinie, w której to ojciec za sprawą swoich ambicji popchnął go na drogę miecza. Ma przycięte kasztanowe włosy, brązowe oczy, odznacza się także nienagannymi manierami, które są niezbędne do obcowania pośród możnych. Jako pół elf, mężczyzna jest zwinniejszy, szybszy niż przeciętny wojownik, a to są niewątpliwe atuty w walce. Ejnvid służy mieczem i radą domowi D'Vadash-Nisvori. Doskonały strateg, dowodzi strażnikami rodowej gwardii.

Davien Cagall
Rasa: Człowiek
Wiek: 50 lat
Charakter: Praworządny Neutralny
Profesja: Zarządca majątku
Specjalność: Finanse
Opis postaci: Mężczyzna w sile wieku, słusznego wzrostu. Odznacza się ciemnymi włosami z przyprószonymi siwizną skroniami, jasnymi szarymi oczami i dumną postawą. Davien pochodzi z pomniejszej szlachty Amarth, tam odebrał odpowiednia naukę. Zarządza majątkiem rodu magów D’Vadásh-Nísvori. Jest zaufanym doradcą rodu, którego cechuje obiektywne podejście do spraw, za co jest ceniony.

Helen Kelts
Rasa: elf (człowiek)
Wiek: 110 lat
Charakter: Praworządny Dobry
Profesja: Ochmistrzyni
Specjalność: Zarządzanie kuchnią
Opis postaci: Gospodyni rodu jest żywiołową i temperamentną kobietą, o rdzawych włosach i zielonych oczach. Do zamkowej kuchni została przyjęta wraz z nieżyjącą już matką, więc od najmłodszych lat podpatrywała pracę rodzicielki, a potem sama przejęła rolę kucharki i później ochmistrzyni. Obecnie nie tylko przygotowuje potrawy dla członków rodu, ale zarządza młodszymi kuchcikami, dba o zaopatrzenie spiżarni, nadzoruje żeńską część służących.

Rikard Kelts
Rasa: człowiek (elf)
Wiek: 64 lat
Charakter: Praworządny Dobry
Profesja: Ochmistrz
Opis postaci: Rikard jest młodszym bratem Helen. Jeszcze jako młody chłopak pracował jako pomagier w zamku Jegh Varr a potem udało mu się awansować na pomoc poprzedniego ochmistrza, który też nauczył go wszystkiego co wiedział, łącznie z językami obcymi i rachunkami. Rikard był pojętnym uczniem, co było widać po odejściu swojego poprzednika. Z powodzeniem zajął jego miejsce i od piętnastu lat zajmuje się zarządzaniem służbą męską, dbaniem o wygląd posiadłości i jej stan.

Linda
Rasa: Człowiek
Wiek: 28 lat
Charakter: Praworządny Dobry
Profesja: Służąca
Specjalność: Łaziebna
Opis postaci: Linda jest młodą kobietą, pochodzenia amarthyjskiego, z długimi jasnymi włosami, o przyjemnej dla oka aparycji. Jest dyskretna w swojej pracy, lojalna. Kobieta pochodzi z małej mieszczańskiej rodziny i nim podjęła pracę w zamku, zajmowała się łaźniami w centrum miasta. W posiadłości rodu D’Vadásh-Nísvori zajmuje się przygotowywaniem kąpieli dla jej członków, masażem i utrzymaniem w czystości samych saun i łaźni.

Rebecca
Rasa: Człowiek
Wiek: 30 lat
Charakter: Praworządny Dobry
Profesja: Służąca
Opis postaci: Rebecca nie jest rodowitą mieszkanką Krainy Wiecznej Zimy, przybyła do tego kraju z południowych ziem. Ma ciemniejszą karnację, krótkie brązowe włosy i roześmiane oczy. Jest kobietą zaradną i umiejącą zarządzać swoim czasem pracy. W posiadłości zajmuje się wymianą pościeli, praniem ubrań i dbaniem o nie, a także drobnymi sprawunkami dla kobiet z rodu.

Mayra
Rasa: Człowiek
Wiek: 24 lat
Charakter: Neutralny Dobry
Profesja: Służąca
Opis postaci: Mayra jest młodą i urodziwą dziewczyną, która pracę w zamku zaczęła jakieś 6 lat temu. Zajmuje się sprzątaniem w pokojach mieszkalnych i częściej uczęszczanych salach, oraz drobną pomocą w kuchni.

Dario
Rasa: Człowiek
Wiek: 25 lat
Charakter: Neutralny Dobry
Profesja: Służący
Opis postaci: Dario to ciemnowłosy, krótko ostrzyżony chłopak. Jego ładne niebieskie oczy odciągają wzrok od raczej pospolitej urody. Zajmuje się cięższymi pracami w posiadłości jak chociażby: czyszczeniem chodników z lodu i śniegu, strącaniem sopli, czy wybieraniem popiołu z palenisk w zamku.

Candilus Tallart
Rasa: elf (człowiek)
Wiek: 96 lat
Charakter: Prawdziwie Neutralny
Profesja: Stajenny
Specjalność: Tresura koni
Opis postaci: Candilus pochodzi z Cesarstwa, gdzie zajmował się pracą dla innego szlacheckiego rodu i tam pobierał nauki. Kolejno przez kilka lat podróżował po świecie, by ostatecznie osiąść w zimnym Amarth. Tam udało mu się dostać pracę stajennego w zamku D’Vadásh-Nísvori. Poza typowymi pracami w stajni, zajmuje się przysposobieniem źrebaków do jazdy pod siodłem czy w zaprzęgu z saniami.

Erick
Rasa: Człowiek
Wiek: 27 lat
Charakter: Neutralny Dobry
Profesja: Stajenny
Opis postaci: Erick jest spokojnym i ułożonym młodym człowiekiem, pochodzi z Vipery. Mężczyzna lubi zwierzęta, a one jego więc z radością wykonuje swoją pracę w zamkowych stajniach. Pomaga Candilusowi w zachowaniu czystości w stajniach, zdrowie koni i zajmuje się podkuwaniem zwierząt.

Esteeve X'Daltius
Rasa: Elf
Wiek: 345 lat
Charakter: Neutralny Dobry
Profesja: Mag Przywołań
Specjalność: Zaklinanie
Opis postaci: Esteeve jest zaklinaczem na usługach rodu D'Vadash-Nisvori. Magią dodaje dodatkowe właściwości broni używanej przez strażników zamku, od bełtów które zawsze trafiają celu dzięki zaklętym lotkom, po ostre jak brzytwa sztylety, nigdy nie łamiące się miecze i tarcze gotowe odeprzeć każdą inną nie-magiczną broń. Dodatkowo Estevee zajmuje się sprawdzaniem zaklęć obronnych zamku, czy sprawnością portali jakie ród posiada w jego obrębie. Specjalnie zaprojektowane zaklęcia nie przepuszczą portalem osób niepowołanych, bez odpowiedniego zaproszenia osób z rodu.

Sina T’karon
Rasa: elf (człowiek)
Wiek: 130 lat
Charakter: Neutralny Dobry
Profesja: Kurier
Specjalność: Magia żywiołów
Opis postaci: Sina w branży kurierskiej robi już od parunastu ładnych lat. Nie pochodzi z Amarth, ale mieszka w państwie od kiedy pamięta i całkiem przesiąkł mentalnością ludzi zimy. Z powołania jest magiem żywiołów, jednakże mężczyzna do tego stopnia upodobał sobie wszelkie podróże, że praca kuriera wydawała mu się idealną. Obecnie zlecenia przyjmuje tylko z rodu D'Vadash-Nisvori. Jako mag, podróże skraca sobie za pomocą portali rodowych, dostępnych dzięki Esteeve i jego magicznemu wstawiennictwu.

Ziggward Kaskan
Rasa: Człowiek
Wiek: 58 lat
Charakter: Neutralny Dobry
Profesja: Piekarz
Specjalność: Wypieki faszerowane
Opis postaci: Ziggward w skrócie dla przyjaciół Zig jest piekarzem, który wytwarza swoje wyroby dla ludzi mieszkających w zamku, i nie tylko dla samych domowników, ale także dla pracowników, więc mężczyzna ma naprawdę dużo pracy. Ale nie narzeka. Jego praca jest dobrzy wynagradzana. Poza standardowymi wypiekami typu pieczywo, Ziggward szczyci się różnego rodzaju zapiekanymi krokietami, bułkami i pierogami faszerowanymi mięsem zajęczym, czy sarnim.

X'Adar
Rasa: elf (ork)
Wiek: 40 lat
Charakter: Neutralny Dobry
Profesja: Płatnerz
Specjalność: Tarcze
Opis postaci: Rodzice X'Adara to mieszanka dość niecodzienna. Mogło też by się wydawać, że rasa ta niezbyt przychylna jest ludziom, a oni nim, jednakże X'Adar całkiem dobrze zadomowił się u podnóży zamku Jégh Várr. Po wykazaniu się umiejętnościami twórczymi w dziedzinie wytwarzania pancerzy X'Adar został poproszony o wykonywanie pancerzy tylko dla rodziny D’Vadásh-Nísvori. Cząstka elfiej krwi, sprawiła, że wytwarzane przedmioty nie były toporne i z biegiem czasu coraz lepsze. Chlubą rzemieślnika są tarcze ze stopu Stali Adamantytowej, która jest dobrą ochroną przed magicznymi ciosami ewentualnych wrogów parających się magią.


5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać

Rośliny:
- kasmenis
- krzewy iglaste

Zwierzęta:
- drahje

6. Koszt lokacji

203 226 654 sztuk złota

2x Pracownia rzemieślnicza
3x Koszary 
2x Pokoje służby
1x Zamek 
2x Sklep

+ 5 mln za zaklęcie ochronne bramy
+ 10 mln za obelisk ogniskujący

7. Typ lokacji

Lokacja rodowa - ród D’Vadásh-Nísvori

8. Autor

Valerius
pomoc: Cirion, Arsynoe, Tiarshus, Fleur

Wróć do strony głównej