[P] Tawerna "Zapity cfok"

Przeglądano 343 razy

1. Położenie lokacji:


Wyspa Mew, Gród Urrthorror, Port Mew

2. Opis lokacji:


Tawerna jest piętrowym budynkiem, który oprócz kamiennej podbudówki jest wykonany w całości z drewna. Patrząc na przybytek od frontu, zobaczy się sześć okiennic na piętrze i pięć na parterze (dwie na lewo od drzwi i trzy na prawo). W oknach nie są jednak stawione szyby, tylko wyprawione i rozciągnięte rybie pęcherze. Od wewnątrz można je też zamykać drewnianymi drzwiczkami.
Tuż za drzwiami wejściowymi speluny znajduje się przestrzenna izba, wypełniona okrągłymi stolikami i krzesłami. Naprzeciwko wejścia rozciąga się podłużna lada, powszechnie wiadomo, że karczmarz trzyma tam co najmniej dwa naładowane samostrzały, tak na wszelki wypadek. Za szynkwasem poustawiane są półki z wykonanymi z gliny oraz rogu kuflami, kubkami i półmiskami. Kieliszków się tutaj nie uświadczy. Za ladą, trochę na prawo od wejścia znajduje się też przejście do zaplecza, gdzie znajdują się kwatery mieszkalne obsługujących klientele ludzi, kuchnia, magazynek i piwniczka. Należy nadmienić, że cały personel z wyjątkiem werbownika i jego ochroniarza to niewolnicy schwytani w Cesarstwie w trakcie Najazdu na Mekasato. Z zaplecza można też się dostać na dzielone z przybudowanymi do tawerny kamienicami podwórze, na którym znajduje się wychodek. Jednak tylko klientom, którzy wynajęli pokój na noc wolno wejść za szynkwas i tam się udać. Na lewo od drzwi, przy samej ścianie znajdują się schody na piętro, gdzie są rozlokowane pokoje. Pod prawą ścianą izby znajduje się kominek wykonany z czerwonej cegły. W izbie panuje wieczny półmrok, rozjaśniany przez ogień z kominka i świece z rybiego wosku. W nozdrza uderza królujący tutaj smród spoconych ciał, soli, rumu i rybnych dań serwowanych w przybytku. Reszta pomieszczenia zasłana jest niewielkimi stolikami dla klientów.
Na piętrze, zaraz na prawo od schodów znajduje się tak zwany pokój wspólny. Są tutaj na podłodze rozłożone materace i koce, na których sypiają mniej zamożni klienci lub oportuniści (w większości pijani) próbujący tutaj przenocować, na przysłowiowy "krzywy ryj". Dalej na prawo znajdują się jeszcze dwa niewielkie pokoiki dla przyjezdnych o cięższych mieszkach. Oferujące prywatność w czterech ścianach, porządne łóżka, szafki i szuflady na dobytek. Drzwi z możliwością zamknięcia ich od zewnątrz na klucz, a od środka też na zasuwy, dają znacznie większe poczucie bezpieczeństwa niż pokój wspólny, w którym w trakcie wielu lat istnienia tawerny pod różnymi właścicielami, zdarzało się znaleźć ograbione zwłoki z poderżniętym gardłem.
Na wprost od schodów znajduje się natomiast pokój zajmowany przez reprezentanta MZI. Specjalnie na jego potrzeby zburzono ścianki i zabito drzwi trzech mniejszych pomieszczeń, a w samej powstałej w ten sposób komnacie wybudowano kolejny kominek z cegły. Pokój ten jest na tyle duży, że może odgrywać rolę sypialni, niewielkiego gabinetu i salonu dla Edwina. Stary najemnik zawsze też pilnuje, by pod biurkiem była umocowana sprawna i naładowana lekka kusza, którą mógłby posłać bełt w krocze jakiegoś nachodzącego go agresora. Dalej na prawo od pomieszczenia zajmowanego przez werbownika znajdują się jeszcze dwa pokoje przeznaczone pierwotnie dla klientów, teraz jednak zajęte przez zwerbowanego przez tę placówkę Ettiasa Artio i ochroniarza werbownika.

3. Historia lokacji:


Wybudowana w miejsce pionu kamienicy, zawalonego w 4365 roku na skutek trzęsienia ziemi, które nawiedziło Gród Urrthorror. Po uprzątnięciu gruzów, okazało się, że właściciela nie stać na postawienie w tym miejscu nowej kamienicy, na skrawek terenu znalazł się jednak inny chętny kupiec, jeden z wielu Piratów Urrthorror. Ten wybudował tutaj jednak tawernę, w której mogli odpocząć w czasie wizyt w mieście jego chłopcy. Wraz z nastaniem 4368 roku owemu piratowi jednak przestało się wieść na morzu, a w zasadzie został spłukany i poszedł z torbami. Sprzedał statek, a potem zaczął wyprzedawać nieruchomości w celu spłaty zarówno swoich długów, jak i załogi. Oferta sprzedaży po okazyjnej cenie przybytku została dostrzeżona przez Ettiasa Artio, obywatela Twierdzy będącego od pewnego czasu jednym z członków MZI. Odpowiedział on na nią i "Zapity ćfok" stał się własnością organizacji MZI.
Decyzja o założeniu placówki na Urrthorror została podjęta przez Rotmistrza Berna Meyera. Plany te jednak były przez długi czas odkładane przez brak środków, jak i kontaktów na wyspie. Jesienią 4368 roku ten zamiar został jednak odkurzony, a to dzięki temu, że w szeregach Kruków i wron pojawił się osobnik potrafiący się rozeznać w tworze państwowym jakim było Urrthorror, jak i będący jego obywatelem. Bern Meyer chce przez tą placówkę ściągnąć do Regimentu Żebraczego przepełnionych żółcią i zarazem niewiążących się w żaden szczególny sposób z jakikolwiek królestwem Fallath ludzi, którymi zasili oddziały Roty. Dlatego po zakupieniu budynku na Wyspę Mew został też oddelegowany jeden ze starszych członków Związku, który miał pełnić rolę werbownika i zajmować się papierkową robotą. Edwin Garwer, bo tak nazywał się sędziwy mężczyzna, któremu przypadło w udziale prowadzić tą placówkę został więc oficjalnym Werbownikiem MZI w Twierdzy, Ettias natomiast pełni funkcje jego pomocnika. Zadaniem Edwina jest poszukiwanie zdegenerowanych i rozbitych charakterów, indywiduum które w większości nie mają wiele do stracenia i nic ich nie wiąże specjalnie z tym padołem łez. Wstępnie oszacowuje takiego osobnika, po czym podejmuje decyzje odnośnie dania mu szansy, którą to jest wykonanie kilku krótko terminowych zleceń. Zadaniem Werbownika jest więc nie tylko szukanie takich właśnie zdegenerowanych i rozbitych charakterów, ale też ich odpowiednia selekcja i sprawdzenie, czy się nadają do takiej grupy, jaką jest MZI. W tym celu reprezentant Związku urzędujący w Tawernie szuka takim ludziom prostych i krótkoterminowych zleceń na Wyspie Mew. Głownie jest to ochrona karawan, czy rozwiązywanie problemów z zamieszkującymi wyspę plemionami dzikich orków, bandytów i piratów. Nie pogardzi jednak też bardziej złożonymi czy nietypowymi zleceniami, wszak ludzie o wielu talentach przydają się wszędzie. W ten sposób sprawdza, jak nowi rekruci nadają się do pracy zawodowych najemników i czy można im zaufać. Zadaniom tym z reguły nadzoruje Ettias, choć nie jest rzadkim widokiem by na dowódcę grupy został też wyznaczony jeden z rekrutów, w którym Edwin dostrzegłby jakieś zdolności przywódcze.

4. Lista NPC i Postaci, którzy ją zamieszkują:


Ettias [11912]

Miano: Edwin Garwer
Wiek: 56 zim
Rasa: Człowiek
Profesja: Skryba
Charakter: Praworządny Neutralny
Specjalność: Zarządzanie
Zajmowane stanowisko: Werbownik i reprezentant MZI na Urrthorror
Opis: Edwin jest byłym najemnikiem pochodzącym ze zniszczonego Irr. Na skutek odniesionych w walkach ran musiał jednak zrezygnować z roli zaciężnego zbrojnego. Został więc pierw jednym z instruktorów musztry MZI, a kiedy Rotmistrz zdecydował się na założenie punktu werbunkowego na Wyspie Mew, to okazało się, iż będący wcześniej, za czasów Irr, kupcem Edwin, posiada wszelkie umiejętności i wystarczającą charyzmę do pełnienia tej funkcji. Oddelegował więc starego, jednookiego kuternogę do Grodu Urrthorror z poleceniem podjęcia funkcji Werbownika.

Miano: Wergun Dratw
Wiek: 31
Rasa: Ork
Profesja: Najemnik
Charakter: Chaotyczny Neutralny
Specjalność: Walka
Zajmowane stanowisko: Ochroniarz/Wykidajło
Opis: Wergun jest potężnym, łysym Orkiem najętym jako ochroniarz i wykidajło w Punkcie Werbunkowym MZI. Dba o bezpieczeństwo Edwina, w czasie jak ten przyjmuje interesantów i strzeże porządku w izbie. Jest krwiożerczym i brutalnym wojownikiem, który zawsze nosi przy sobie falchion z kabłąkową rękojeścią i paskudnym kolcem na tnącej krawędzi tasaka. Często go ponosi i ludzie, którzy sprawiają problemy w tawernie, są potem znajdowani w zatoce. Mimo gwałtownego charakteru daje się podporządkować Edwinowi, jednak głównie za sprawą złota i pogróżek, że nie chciałby, by wpadła tutaj cała Rota i sprawdziła czemu źle się dzieje ich koledze.

Ponadto:
x1 Karczmarz - niewolnik
x2 Dziewki służebne - niewolnice
x1 Kucharka - niewolnica

5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać:


- Szczury,
- Łowna para kotów, rudy Waćpan oraz czarna i ślepa Waćpanna.

6. Proponowany koszt lokacji wg cennika:

22 238 246 sztuk złotych monet


1x Zajazd +5 populacji

{"location_parameters":[
{"paramname":"populacja", "paramvalue":15},
{"paramname":"obrona", "paramvalue":0},
{"paramname":"produkcja materiałów", "paramvalue":0},
{"paramname":"generowanie prestiżu", "paramvalue":3},
{"paramname":"produkcja złota", "paramvalue":3},
{"paramname":"luksus", "paramvalue":3},
{"paramname":"skrytka", "paramvalue":1},
{"paramname":"rzemieślnictwo", "paramvalue":0},
{"paramname":"grawernia", "paramvalue":0},
{"paramname":"koszty NPC", "paramvalue":0},
{"paramname":"stragan", "paramvalue":0},
{"paramname":"wiara", "paramvalue":0},
{"paramname":"nauka", "paramvalue":0},
{"paramname":"CLZ%", "paramvalue":0.2199602%},
{"paramname":"cena w złocie", "paramvalue":22238246}]}

7. Typ lokacji:


Lokacja organizacyjna

Właściciel - organizacja MZI

8. Autorzy:
Ettias , Bern, Lira, Horst, Kherst

Wróć do strony głównej