Cesarstwo

Przeglądano 6308 razy

I. Nazwa i metryka

Pełna nazwa kraju: Cesarstwo Vanthijskie
Nazwy zwyczajowe i lokalne: Vanthia
Dewiza: Krew Riona pewnikiem siły. Dewiza cesarska: Data est mihi omnis potestas in caelo et in terra (tłum. 'Dana mi jest wszelka władza na niebie i na ziemi')
Stolica: Azeloth
Herb:

Hymn:

I
Gdy słońce świtem jasno świeci
Aby przebudzić wszelki stan,
On ojcem, my zaś jego dzieci,
Nasz ukochany Cesarz pan.
On z nami, niczym ranna zorza,
Jak owce pasterz, wiedzie lud,
W tym kraju od gór aż do morza
Ojcowski jego widać trud.

II
Najeźdźców armady ponure
Nie wezmą nigdy naszych twierdz,
Gdy my jesteśmy kraju murem
Spojeni sznurem dzielnych serc.
Cesarzu, za Twoim przewodem
Vanthijski ruszy każdy mąż.
Przed Tobą, przed Twoim narodem
Ogon podkuli wrogi wąż.

III
Promienie świetnego zwycięstwa
Wzlecą ku niebu niczym ptak.
Nasz lud dumny z pracy i męstwa,
Cesarska służba to nasz znak.
Równiny, pagórki i góry
Wojenną zaśpiewajcie pieśń,
Wraz z nami, obłoki i chmury
Oddajmy Cesarzowi cześć.



Ustrój: Monarchia absolutna
Charakter kraju: Praworządny
Język urzędowy: Vanthijski, Wspólny
Panteon Bóstw: kult władcy
Liczba ludności: 7 mln (75% Człowiek, 15% Elfy, 5% Hobbit, 3% Centaury, 2% pozostałe rasy)
Sorvest 40% = 2 800 000
Wolne mokradła 15% = 1 050 000
Menetea 15 % = 1 050 000
Marlua 20 % = 1 400 000
Ostwald 10 % = 700 000

Silne gałęzie gospodarki:
Rozwinięte rolnictwo i rybołówstwo - 2pkt. (zioła, zboża, ryby, miód), Produkcja drewna oraz drewnianych produktów - 2pkt. (łuki i kusze, meble, szkutnictwo, stolarstwo), Hodowla zwierząt - 1pkt. (konie, trzoda chlewna), Rozwinięta produkcja - 2pkt. (szkło, alkohol, ceramika, medykamenty), Wydobycie niemetali - 2pkt. (glina, marmur), Wydobycie metali - 1pkt. (żelazo), Wydobycie klejnotów - 1pkt. (diamenty), Ważny węzeł przerzutowy - 2pkt. (Marlua), Uniwersytety - 1pkt. (Azeloth), Rozwój magii - 1pkt. (Meneta-Kelebrin), Rozwój nauki - 1pkt. (Azeloth), Wyjątkowa jednostka - 2pkt. (Cesarski Bluszcz, Leśni)
Słabe gałęzie gospodarki: Górnictwo, Zbrojnictwo (metalurgia), Przemysł włókienniczy, Rolnictwo (winorośl, oliwa)


II. Historia

Istniejące w obecnym politycznym, gospodarczym i militarnym kształcie Cesarstwo sięga swą historią do czasów powstania Vanthii. Moment wyłonienia się Cesarstwa Vanthijskiego zapoczątkował Nową Erę, nową historię oraz kalendarium. Vanthia wraz z upływem czasu nabierała coraz większego znaczenia, koncentrując się przede wszystkim na rozwoju gospodarczym. Niewielkie osady przeistaczały się w prężnie działające grody, które z czasem rozrastały się do rang miast. W 10 roku Nowej Ery została założona Wielka Biblioteka Cesarska, która stała się prawdziwą skarbnicą wiedzy o Fallathanie. To właśnie w Vanthii, stolicy Cesarstwa, utworzono podwaliny pod pierwszy uniwersytet. Przyczynił się do tego Angus – jeden z najmądrzejszych ludzi żyjących w Fallathanie, uczony, nadworny naukowiec, kronikarz, który pomagał ustanowić Wielkie Cesarstwo Vanthijskie. Wiadomo także, że Angusowi udało się odszyfrować pismo tajemniczych istot, które jak można było sądzić z opisów przybyły do Fallathanu z całkiem innego świata. Rozszyfrowane zapiski były kopalnią wiedzy dla Angusa i jego towarzyszy, którzy dzięki nim potrafili zapanować nad okolicznymi ludami i stworzyć silne imperium. Pierwszym Cesarzem został wojownik Thoran. Założony przez niego ród Rion niepodzielnie panował przez setki lat. Gdy w 380 roku NE powstało księstwo Arcanii ze stolicą w mieście o takiej samej nazwie, władzę tam objął brat Cesarza Thorana IV – Alucard. W wyniku niejasnej polityki prowadzonej przez Cesarza i niezadowolenia społecznego, część ludności z terytorium Vanthii wyemigrowała na północny-wschód, gdzie utworzyła nowe państwo. Romen-Dor, ze stolicą w Utopii stał się konkurentem Cesarstwa Vanthijskiego.

Przez ponad 1200 lat państwo Vanthii rozwijało się nieuwikłane w zawirowania wojenne. Zmieniło się to dopiero, gdy w 1284 roku Fallath najechali Daakarowie i Cesarstwo Vanthijskie zostało podbite przez potężnego agresora. Daakarzy zniszczyli doszczętnie kulturę Vanthijską, zaś mieszkańców wzięli w niewolę. Po złupieniu Vanthii najeźdźcy ruszyli na pozostałe księstwa. Te zaś padały jedno po drugim, aż nie ostał się nikt, kto mógłby zagrozić hegemonii barbarzyńców.

W osiem lat po podbiciu, na gruzach stolicy Vanthii Daakarowie założyli miasto Azeloth, które stało się stolicą ich Imperium. Panowanie Daakarów trwało ponad 2500 lat, dopóki zjednoczone w imię pokonania ciemiężyciela ludy nie wystąpiły przeciwko nim. Czas ten, nazwany Wiosną Ludów, zaowocował wyparciem barbarzyńskich, daakarskich wojsk i uwolnieniem ziem Fallathu spod ich panowania. W 4270 roku odbyła się słynna bitwa pod Azeloth, która definitywnie wygnała Daakarów z kontynentu. Kluczowym momentem, od którego miały zależeć losy tej bitwy, było przedostanie się niewielkiego oddziału dywersantów pod dowództwem Elfa Adamira Iavasa, w celu zabicia Gubernatora Daakarów. Cel osiągnięto, a szala zwycięstwa przechyliła się na stronę powstańców. Rebelianci zwyciężyli, gdyż znalazł się człowiek, który dzięki swej charyzmie zjednoczył ludzi i powiódł ich ku zwycięstwu. Turgon stał się tym samym pierwszym kontynuatorem Cesarstwa, a i wkrótce przyszłym Cesarzem, który po 25 wiekach jarzma daakarskiej niewoli objął władzę w nowo wyzwolonym państwie. Jedyne co mogło niepokoić dowódców armii powstańców, to fakt, iż nie udało się w porę powstrzymać szamana Durga, który rzucił zaklęcie teleportacji. Ocalił on w ten sposób grupkę żołnierzy daakarskich, którzy przeszli przez portal. Ślad po nich zaginął, tak samo, jak to się stało z dwoma synami walecznego Turgona.

Imperium Daakarów przestało istnieć. Cesarstwo Vanthijskie czekały trudne lata odradzania swej potęgi. Fallath był wyniszczony walkami, a czasy Wielkiego Głodu zdziesiątkowały jego ludność. Osłabione Cesarstwo było łatwym celem dla sąsiednich, nieprzyjaznych mu państw. 29 Kahala 4275 roku Turgon I zostaje otruty przez Carvela „Szalonego” z Farennlandu (dawny Dardoom, współcześnie prowincja Marlui). Przy osobie sekretarza Rodericka Cesarz wydał swoją ostatnią wolę. Była nią wytyczna, by Adamir Iavas został Namiestnikiem Cesarstwa. W 4277 roku Azeloth zostało zdobyte przez Dragoniasa, herszta Twierdzy Urrthorror. Zapoczątkowało to nową wojnę, ale rychło została zakończona, gdyż Dragonias zniknął w tajemniczych okolicznościach, a Urrthorczycy nie zdołali podbić terytorium Cesarstwa. Niestety, czas odbudowy Vanthii zakłócił nowy konflikt militarny, gdyż w 4280 roku doszło do bitwy z Jaszczurami. 4282 był znaczącym rokiem w historii Cesarstwa, naznaczonym zbrojnymi starciami. Zakończyła się walka z Reptilią, ale rozpoczął nowy konflikt zbrojny - z Twierdzą Urr. W 4291 na tron wstępuje Anjo Vilya z rodu Rion. Wojna z Twierdzą Urrthorror zostaje nagle przerwana i zakończona, w wyniku najazdu Nacjan. Oba, walczące do tej pory państwa łączą siły, by pokonać nowego agresora. Historia zatoczyła krąg. Ponownie obszar Azeloth stał się polem bitwy i symbolem walki z najeźdźcą. Wojska Nacjan zostały pokonane i wyparte z Fallathu. Dopiero za czasów charyzmatycznego Anjo Vilya z rodu Rion, nastąpiła odbudowa Cesarstwa. Rządzony niepodzielnie przez 75 lat kraj rósł w siłę. Dzięki dyplomacji i bezwzględnej polityce Cesarstwo w 4349 roku powiększyło się o nowe ziemie, przejmując władzę nad Wolnymi Mokradłami oraz Meneteą. W 4365 roku na mocy Dekretu Wiedzy założona zostaje w Kelebrin Katedra Magii, a Cesarstwo nawiązuje współpracę z magami z Amarth, otwierając się tym samym na rozwój magii. Magowie cesarscy, jako opiekunowie i strażnicy trzymają pieczę nad PraPortalem umiejscowionym przy Azeloth.

Nie mniej burzliwe były losy Arcanii, księstwa, które przez trzynaście wieków stanowiło lenno Cesarstwa. Do czasu najazdu Daakarów na Fallath, na jej ziemiach niepodzielnie panował ród Rion. W takim samym stopniu i te terytorium dotknęły skutki daakarskiego podboju, jakie można było zaobserwować na obszarach innych państw. W 4276 roku księstewko podjęło się próby najazdu na Romen-Dor, ale zakończyło się ono w wyniku groźby ataku wystosowanej przez Cesarstwo. Dwa lata później Arcania wypowiedziała wojnę Irimgardowi. W 4280 musiała się jednak poddać. Wynikające z tej kapitulacji porozumienie władców, przesądziło o losach krainy, która stała się częścią zwycięskiego państwa. Dokonano również zmiany w nazwie stolicy, którą przemianowano na Solinde.


III. Ustrój polityczny

Cesarstwo Vanthijskie to połączenie dawnych ziem należących do tego kraju z dwoma państwami, jakie wykształciły się między okręgiem Marlui i Azeloth - Wolnymi Mokradłami i Meneteą. Oba zostały wcielone do Cesarstwa na mocy unii personalnej, a następnie przekształcone w państwo unitarne. Systemem organizacji społeczno-gospodarczej jest feudalizm, który w dość prosty sposób rozwiązał problem wielkości państwa. Menetea oraz Wolne Mokradła zostały uznane za prowincje, a ich władcy odpowiednio uhonorowani tytułami.

Ustrojem panującym jest monarchia absolutna - sądownictwo, ustawodawstwo i wykonawstwo są domeną Cesarza, namaszczonego na swoje stanowisko przez bogów. Władca nie zajmuje się jednak wszystkimi sprawami państwa osobiście - na jego barkach spoczywają tylko te najwyższej wagi. Pozostałymi zajmują się wybrani przez niego doradcy. Panujący jest głową państwa, naczelnym wodzem; osobą, która jako jedyna może wydawać oraz cofać dyrektywy. Cesarskie decyzje w sprawach sądowych są niepodważalne. Państwo, po ogromnych podbojach politycznych, zatrzymało swój pochód imperialny, aby umocnić zdobyte tereny i nie dopuścić do buntów. Władca integruje zdobyte ziemie i stara się za wszelką cenę ustabilizować państwo pod względem gospodarczym i społecznym. Jednocześnie umacniane są nowe granice, a sytuacja międzynarodowa jest obserwowana przez wywiad i emisariuszy. Te wszelkie środki bezpieczeństwa mają na celu ochronę interesów państwa.

Polityka zagraniczna:
Cesarstwo utrzymuje dobre relacje z Careogrodem, Romen-Dorem oraz Amarth. Neutralne z Irimgardem i Almanan. Ze względu na przeszłość i liczne wojny Cesarstwo ma negatywne relacje z Twierdzą Urrthorror, Reptilią oraz Imperium Nacjan.

IV. Ważne postacie i rody

Miano: Errine z rodu Naesse
Rasa: Człowiek
Wiek: 45
Charakter: praworządny neutralny
Specjalność: ekonomia, zarządzanie
Zajmowane stanowisko: Prefekt Azeloth
Historia postaci
Druga po Namiestniku najważniejsza osoba w Azeloth, która za zadanie ma dbać o stolicę Cesarstwa. Errine pochodząca z rodu Naesse, odebrała staranne wykształcenie na Uniwersytecie Cesarskim. Wykazując niebywały talent do zarządzania oraz języków obcych, stała się cenionym doradcą Cesarza. Trzymając pieczę nad miastem jest odpowiedzialna za jego rozwój poprzez wspomaganie sztuki, kultury i architektury.

Miano: Lavinia z rodu Silva`Daimon
Rasa: Człowiek
Wiek: 38
Charakter: neutralny dobry
Specjalność: strategia, ekonomia
Zajmowane stanowisko: Księżna Marlui
Historia postaci
Kobieta, która idealnie zarządza prowincją Marlui. Pełna energii, charyzmy, determinacji. Robi wszystko, by te nadmorskie tereny Cesarstwa przynosiły jak największe dochody. Marlua stała się ważnym węzłem przerzutowym, miejscem turystycznym i największym portem Cesarstwa.

Miano: Tuarelith, córka Inaiselin i Turgona Rion
Rasa: Elf
Wiek:108
Charakter: prawdziwie neutralny
Specjalność: dyplomacja
Zajmowane stanowisko: Księżna Wolnych Mokradeł/Wodza
Historia postaci
Tuarelith to obecnie panująca księżna Wolnych Mokradeł, przez mieszkańców tych ziem nazywana Wodzą; córka twórczyni tego niewielkiego kiedyś państewka. Jej specjalnością jest polityka pokojowa i dyplomacja. Dzięki jej działaniom przyłączono Wolne Mokradła do Cesarstwa pod protektoratem Cesarza. Z zaangażowaniem kultywuje tradycje oraz wartości, które przyczyniły się do powstania Mokradeł – wolność, równość i wytrwałość, sprawiając, że te ziemie są dzisiaj domem dla wielu istot, którym niestraszne są mokradlańskie warunki. Tuarelith, obok pełnienia funkcji książęcych jest także oficjalną Opiekunką Kultu Matki Natury.

Miano: Efinia
Rasa: Elf
Wiek: 395 lat
Charakter: praworządny dobry
Specjalność: ekonomia, dyplomacja
Zajmowane stanowisko: Księżna Menetei
Historia postaci
Była królowa Menetei. To za jej czasów ta niewielka osada stała się prężnie rozwijającym państwem. Jednakże w wyniku działań Cesarza Anjo z rodu Rion w 4349 roku Menetea została wcielona do ziem Cesarstwa, stając się jedną z jego prowincji. Efinia uzyskała tytuł księżnej i możliwość dalszych rządów. Jej łagodny, ugodowy charakter ma bezpośrednie przełożenie na specyfikę tych ziem. Menetea stała się swoistą enklawą kultury elfickiej na ziemiach Cesarstwa.

Obecnie panujący:
Cesarz, będący najwyżej postawioną osobą: Anjo Vilya z rodu Rion
[Rodzina Cesarza:
- Cesarzowa Shiarla Rion
- starszy syn Thorlin Rion
- młodszy syn Rothar Rion]
Prefekt Azeloth: Errine z rodu Naesse
Księżna Marlui: Lavinia z rodu Silva`Daimon
Księżna Wolnych Mokradeł: Tuarelith, córka Inaiselin i Turgona Rion
Księżna Menetei: Efinia

Władcy historyczni:
Thoran I Rion (Pierwszy Cesarz Vanthii, zapoczątkował ród Rion, który panował nieprzerwanie do roku 1284)
Era panowania Daakarów
Turgon I (Cesarz od 4270 do 4275)
Namiestnik Adamir Iavas (4275 do 4278)
Dragonias (Herszt Twierdzy Urrthorror, który ogłasza się Cesarzem w 4277 roku)
Heort I Rion (Cesarz od 4278 do 4285)
Anjo D`Saris (Cesarz od 4285 do 4291)
Anjo Vilya z rodu Rion (Cesarz od 4291)

Rody działające na terenie Cesarstwa:
Zillah, Marvill, Kosov, Arvoreen, Chatelly, Lettenhove, Marceux, Lerdan, Metter i inne.


V. Hierarchia społeczna i organizacje

Arystokracja
Cesarz
Najwyższy stopień władzy - pod jego jurysdykcją znajduje się każdy obywatel Cesarstwa. Traktowany na równi z bogami, jest swoistym ucieleśnieniem ich nadprzyrodzonej władzy. Jego postanowienia są definitywne i niepodważalne; jest decydentem w kwestii obronności. Każdy Cesarz podczas koronacji przysięga, przyjmując dewizę "Dana mi jest wszelka władza na niebie i na ziemi." Wydaje wszystkie dekrety oraz nadaje tytuły szlacheckie.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 60%
Liczba stanowisk: 1

Cesarski Namiestnik
Najwyższy doradca Cesarza, wybierany z grona najbliższych, najbardziej zaufanych wasali Cesarza. W sytuacji braku zdolności Cesarza do bezpośredniego sprawowania władzy lub w przypadku jego śmierci, Namiestnik przejmuje władzę nad państwem. Wybierany dożywotnio lub według uznania Cesarza.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 51%
Liczba stanowisk: 1

Wielki Inkwizytor
Odpowiedzialny jest za całokształt spraw związanych z kultem Cesarza. Za pomocą podległych mu Inkwizytorów, których dobiera spośród najbardziej zagorzałych fanatyków kultu: ściga i karze wyznawców kultów zabronionych przez prawo oraz bluźnierców (tych co zaprzeczają boskości Cesarza), zapewnia ochronę Cesarzowi w każdych okolicznościach. W imię nadanego mu prawa może zamknąć lub przejąć na rzecz państwa miejsca kultu (świątynie, kapliczki, domy schadzek, inne), które stanowią zagrożenie dla czci Cesarza. Osoba wchodząca w skład doradców Cesarza. Chroniony immunitetem.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 51%
Liczba stanowisk: 1

Strażnicy Kultu Cesarza
Podlegli Cesarzowi i Wielkiemu Inkwizytorowi. Zagorzali fanatycy kultu panującego Cesarza, starannie wyselekcjonowani z pośród zasłużonych, aktywnych, wyróżniających się Inkwizytorów. Doskonale wyszkoleni, wierni Cesarzowi, nieprzekupni. Wtajemniczeni w kwestie związane z ochroną Cesarza. Posiadają pełnię swobody podczas przesłuchań oraz mogą używać wszelkich możliwych metod zwalczania antycesarskich kultów. Chronieni immunitetem.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 45%
Liczba stanowisk: 30

Inkwizytor
Podlegli Cesarzowi, Wielkiemu Inkwizytorowi oraz Strażnikom Kultu Cesarza. Stojący na straży prawa są najniżej w hierarchii Cesarskiej Inkwizycji. Ich głównym zadaniem jest inwigilacja na obszarze Cesarstwa i składanie raportów w przypadku odkrycia łamania prawa przeciwko kultowi Cesarza. Chronieni immunitetem.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 40%
Liczba stanowisk: 60
[Uwaga: do Cesarskiej Inkwizycji przyjmowana tylko rasa: człowiek.]

Arcydiuk
Zwany również Kanclerzem. Zajmuje się administracją i sprawami wewnętrznymi państwa. Do głównych zadań należy sporządzanie raportów z działalności i funkcjonowania aparatu państwowego, pozyskiwanie zasobów ludzkich, kontrola i zarządzanie przedsięwzięciami państwowymi. We wszelkich sporach czy dyskusjach jego głos ma siłę pięciu zwykłych głosów. Arcydiuk ma możliwość organizowania działań gospodarczych bez konieczności informowania o tym Cesarza. Stanowisko to zazwyczaj zostaje przydzielone najbardziej zaufanemu z Diuków (zdarza się, iż na tą posadę zostaje wyniesiony krewny Cesarza).
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 51%
Liczba stanowisk: 1

Diuk
Przedstawiciel szlachty ziemskiej, posiadający pod swoją kuratelą od dwóch do czterech hrabstw. Tytuł dziedziczny, rzadko nadawany komuś spoza grona Diuków. Wyjątkiem jest przejęcie ziemi przez państwo - wtedy wybierany jest nowy Diuk spośród najbardziej zasłużonych Hrabiów. Herb Diuka przyozdabiany jest jemiołą.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 30%
Liczba stanowisk: 4

Hrabia
Osoba sprawująca funkcje zarządu nad hrabstwami. Każdy hrabia może posiadać trzech wasali, którymi mogą zostać kawalerowie lub baronowie. Hrabia może wynieść swego wasala z tytułu kawalera do tytułu barona, ale jedynie za pozwoleniem Cesarza. Do głównych obowiązków Hrabiego należy pobieranie podatków oraz współpraca z baronami i urzędnikami miejskimi. Hrabia działa pod jurysdykcją Diuka, który jest jego protektorem. Herb hrabiowski przyozdabiany jest pięcioma pałkami.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 25%
Liczba stanowisk: 16

Baron
Pośrednik pomiędzy szlachtą zaściankową (Kawalerowie, rycerstwo), a szlachtą ziemską (posiadającą prawnie duże połacie terenu) oraz arystokracją, a mieszczaństwem. Władza nad terenami przyznawana jest Baronowi przez Cesarza. Każdy Baron może mieć pod sobą jednego wasala, któremu może ofiarować lub odebrać nadane ziemie. Do zadań Barona wchodzi sprawowanie pieczy nad interesami mieszczaństwa. Herb przyozdabiany jest czterema pałkami.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 0%
Liczba stanowisk: 64

Kawaler
Zwany również rycerzem. Kawalerem zostaje giermek po okresie pięcioletniej, lojalnej służby. Obowiązkiem każdego Kawalera jest obrona ojczyzny i swojego seniora. Rycerz ma możliwość posiadania ziem, ale jedynie po ich nadaniu. Kawalerem może zostać każdy szlachcic oraz osoba niższego rzędu za specjalną zgodą Diuka. Wraz z uzyskaniem tytułu rycerza otrzymywany jest herb, nazwisko rodowe oraz dziedziczność tytułu.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 0%
Liczba stanowisk: 256

Pospólstwo
Wojewoda
Osoba odpowiedzialna za najważniejsze ośrodki miejskie w Cesarstwie. Jest prawą ręką Diuka, pomaga w zarządzaniu miastami. W sytuacji wojny do zadań Wojewody należy odpowiednie przygotowanie jednostek straży miejskiej na ewentualność oblężenia czy innych form wrogiej napaści. Wojewodą może zostać patrycjusz, który posiada lub posiadał stanowisko Burmistrza Miasta podporządkowane danemu Diukowi i mianowany przez niego w porozumieniu z Arcydiukiem. Obecnie Wojewodów jest czterech - po jednym dla Azeloth, Marlui, Kelebrin i Leithy.

Patrycjusze
Najwyższa warstwa społeczeństwa miejskiego, obligatoryjnie posiadająca obywatelstwo cesarskie. Do nich należą przywileje czynnego udziału w wyborach, z tej grupy wybierani są najważniejsi urzędnicy miejscy. Mieszkają w najbardziej zamożnych częściach miasta, wykorzystując swoje pieniądze do zdobywania wpływów i przywilejów. Mimo swojego bogactwa w drabinie społecznej usytuowani niżej niż szlachta.

Mieszczanie
Na tą warstwę społeczną składają się obywatele miast, którzy podlegają pod prawo miejskie. Dzięki dobroci Cesarza otrzymali przywilej głosowania na urzędników miejskich, zarówno tych niższych (Radni), jak i wyższych (Burmistrz). Zwykły obywatel nie może ubiegać się o stanowisko w wyborach. Ten przywilej otrzymują bogatsi i lepiej usytuowani mieszkańcy miast, zwani patrycjuszami.

Chłopi
Najniższa warstwa społeczna, zamieszkująca tereny wiejskie. Odgradzają się od świata, próbując żyć na własny, zgodny z Naturą sposób. Ich kultura, obyczaje, a czasem nawet wierzenia mogą bardzo różnić się od powszechnie przyjętych. Żyją w innych warunkach, a ich sposób patrzenia na świat ogranicza się tylko do terenów swojej wsi. Jedyne co łączy ich z wyższymi warstwami społecznymi to system feudalny, który obliguje ich do oddawania 40% z całych rocznych plonów.


VI. Prawo i zasady

Przede wszystkim obyczaj. Obywatel Cesarstwa w pierwszej kolejności kieruje się miłością do Cesarza, tradycją i obyczajem. Praworządne postępowanie odznacza się godnością i przyzwoitością, zgodnie z wyznawanymi w państwie wartościami. Nieznajomość litery prawa nie zwalnia z jego przestrzegania i w wypadku złamania go, poniesienia odpowiedzialności.

Prawo obywatelskie
Prawo do wypowiedzi publicznych.
Prawo do swobodnego i spontanicznego występowania w miejscach ogólnego użytku, za wyjątkiem Świątyni i miejsc zorganizowanych zgromadzeń, gdzie wystąpienia podlegają ustalonemu porządkowi. Prawo do prezentowania swoich poglądów lub wyrażania niezadowolenia pod warunkiem zachowania wszelkich innych przepisów prawa.
Prawo do wolności osobistej.
Nikt nie ma prawa ograniczać wolności drugiego obywatela. Niedopuszczalne jest stosowanie więzów i zamknięcia, nie wolno zastraszać ani wymuszać siłą określonych działań. Każdy obywatel ma prawo do swobodnego poruszania się i podejmowania decyzji, za które ponosi pełną odpowiedzialność.
Prawo do dostępu do wiedzy.
Mieszkaniec Cesarstwa ma prawo do informacji o decyzjach władz, które dotyczą w jakikolwiek sposób życia społecznego. Ma też prawo dostępu do wiedzy zgromadzonej na uczelniach czy w bibliotekach.
Prawo małżeńskie.
W związek małżeński można wstąpić tylko poprzez ceremonię odbytą w obliczu wyznawanego przez siebie bóstwa. Małżonkowie mają prawo wspólnie zarządzać majątkiem nabytym oraz osobno majątkiem wniesionym do rodziny. Współmałżonek rasy innej niż ludzka zobowiązany jest uzyskać wcześniej obywatelstwo państwa. Małżeństwo można unieważnić z powodu zdrady, udowodnionego przestępstwa lub odmowy, czy też niemożności posiadania dzieci - towarzyszy temu złożenie ofiary pieniężnej bogom.
Prawo rodzinne dotyczące dzieci.
Dzieci mają prawo i obowiązek pozostawania pod opieką rodziców do czasu ukończenia 15 roku życia. Wyjątek stanowi przekazanie dziecka pod opiekę szkoły lub świątyni. Młodociany obywatel jest zależny od rodziców, nie mają dla niego zastosowania prawa wzbraniające pozbawienia wolności i wymuszania. Prawo zabrania rodzicom gwałtu na dzieciach oraz stosowania okaleczających kar cielesnych. Dzieci, których rodzice dopuszczają się wobec nich nieprawości, przekazywane są do sierocińca. Dziecko nie posiadające prawnych rodziców, które nie ukończyło 15 roku życia, można adoptować stosownym pismem, przez co uzyskuje ono pełnię praw dziecka i spadkobiercy.
Prawo o ochronie osób starszych.
Osoby starsze nie mogą być ponaglane do śmierci ani ograniczane w dostępie do funkcji, które nadal są w stanie spełniać z należytą skutecznością. Zobowiązane są natomiast do ustąpienia pierwszeństwa dzieciom w dostępie do pomocy medycznej.
Prawo do rozporządzania w sposób wolny własnym majątkiem (w tym prawo spadkowe).
Każdy obywatel ma prawo zarządzania swoim majątkiem, potwierdzając każdą taką decyzję własnoręcznym podpisem. O ile treść dokumentu nie narusza prawa, każde takie pismo stanowi podstawę do wyrokowania w kwestiach majątkowych. Obywatel ma prawo zarządzania swoim dobytkiem pośmiertnie, poprzez sporządzenie za życia testamentu określającego sposób rozdysponowania jego dóbr między wskazanych spadkobierców. W przypadku braku testamentu, prawo przydziela pierwszeństwo do spadku współmałżonkowi, w drugiej kolejności dzieciom, a następnie kuzynom według stopnia pokrewieństwa.
 Prawo przeciwko lichwiarstwu i hazardowi.
Zabrania się inwestowania monet w pożyczki mające przynosić zyski oraz obstawiania częścią majątku (swojego lub czyjegoś) zwycięstw w jakichkolwiek grach. Wyjątkiem są turnieje organizowane przez miasto, których uczciwość jest nadzorowana przez władzę oraz instytucje bankowe.

Prawo miejskie
Prawo do uzyskania obywatelstwa.
Obywatelem Cesarstwa staje się w chwili urodzenia każde dziecko z prawego łoża, którego przynajmniej jeden rodzic jest obywatelem Cesarstwa. Obywatelstwo może być przyznane osobom przybywającym do Cesarstwa przez urzędnika państwowego.
Prawo zakazujące walk w miejscach wspólnego użytkowania.
Zakazuje się dobywania broni z zamiarem zadania śmierci lub okaleczenia w miejscach zgromadzeń i wspólnego użytkowania, do których należą studnie, targowiska, świątynie, kapliczki, ulice, lecznice, karczmy, sklepy, stajnie, akademie, siedziby władz oraz inne nie wymienione, lecz przeznaczone do użytku przez ogół społeczności. Wyjątek stanowią place ćwiczeniowe oraz walki zorganizowane.
Prawo do głosowania.
Każdy obywatel ma prawo do poparcia swym głosem kandydata na urzędnika lub propozycji poddanej przez władze pod głosowanie ludu.
Prawo do sprawowania funkcji na rzecz miasta.
Do zgłoszenia swojej kandydatury na osobę funkcyjną ma prawo każdy obywatel, który nie był karany i należy do rasy ludzkiej. O wyjątkach od tego prawa decyduje urzędnik miejski.
Prawo do wolności wiary.
W Cesarstwie oddaje się cześć wielu bogom. Obywatel ma prawo stronić od praktyk religijnych i wstrzymywać się od udziału w obchodach świąt bóstw innych niż osobiście wyznawanych. Nie zabrania się w sercu żywić wiary w bogów powszechnie uznawanych za siły destrukcyjne i złe, lecz zabronione jest ich słowne wyznawanie i wychwalanie, a także wszelkie praktyki pogańskie, będące w sprzeczności z prawem.
Prawo do używania magii.
Na terenie Cesarstwa Vanthijskiego dozwolone jest stosowanie magii pod warunkiem, że nie łamie praw obywateli ani nie zagraża Cesarstwu. Jednakże, zgodnie z klauzulą Cesarza Anjo Vilya z rodu Rion, Magia Śmierci może być praktykowana, jeśli zostaną spełnione określone warunki. Aby wykorzystać ludzkie zwłoki do celów naukowych, tak medycznych, jak i magicznych, należy zdobyć je w sposób zgodny z prawem. Przede wszystkim są to ciała przestępców. W przypadku uzyskania ciał zmarłych innych osób wymagana jest pisemna zgoda najbliższej rodziny (rodziców, rodzeństwa) lub w przypadku sierot pisemna zgoda odpowiednich organów władzy.

Prawo karne.
Podane kary odnoszą się dla uproszczenia do sytuacji, gdy ofiara jest całkowicie niewinna i bezbronna.
Zbrodnie przeciwko życiu i zdrowiu:
- zabicie członka rodziny - wleczenie końmi aż do zgonu,
- zabójstwo - kara śmierci przez ścięcie lub powieszenie,
- zabójstwo ze szczególnym okrucieństwem - wleczenie końmi aż do zgonu,
- zabójstwo nieumyślne - zadośćuczynienie najbliższej rodzinie w formie pieniężnej (500 za kuzyna, 1000 za współmałżonka, 5000 za dziecko do 15 roku życia), przy niewypłacalności niewolnictwo na rzecz rodziny zmarłego,
- trwałe okaleczenie obniżające sprawność fizyczną - analogiczne okaleczenie sprawcy,
- oszpecenie kobiety - od 100 do 5000 monet odszkodowania (w przypadku niewypłacalności przejęcie przez poszkodowaną całości stanu posiadania winnego).
Zbrodnie przeciwko mieniu:
- kradzież dużej części majątku - ucięcie prawej dłoni i zwrot przedmiotu kradzieży,
- kradzież drobna - wyłamanie palców i zwrot przedmiotu kradzieży,
- rozbój skutkujący zniszczeniami wewnątrz budynków - chłosta i wynagrodzenie wartości zniszczenia (w przypadku niewypłacalności - niewolnictwo),
- podpalenie - przypalanie boków i wynagrodzenie zniszczenia (w przypadku niewypłacalności niewolnictwo)
- szkody płodów rolnych i trzody - przymusowa praca w gospodarstwie poszkodowanego i wynagrodzenie wartości zniszczenia.
Zbrodnie przeciwko czci:
- zniewaga w mowie lub piśmie - publiczne przeprosiny i kara pieniężna (w przypadku odmowy przeprosin - przebicie języka),
- zniewaga osoby pełniącej funkcję - chłosta, publiczne przeprosiny i kara pieniężna (w przypadku odmowy przeprosin - odcięcie języka),
- pomówienie - publiczne przeprosiny i sprostowanie (w przypadku odmowy przeprosin - przebicie języka),
- składanie fałszywych zeznań i oskarżeń - tatuowanie na czole i chłosta, utrata praw obywatela, publiczne przeprosiny i kara pieniężna,
- hańbiące praktyki cielesne (prostytucja) - tatuowanie na policzku.
Zbrodnie przeciwko wolności:
- gwałt - ucięcie genitaliów i napiętnowanie na twarzy gorącym żelazem,
- porwanie - obcięcie uszu,
- uwięzienie - tyle dni w dybach, ile trwało uwięzienie poszkodowanego.
Zdrada Cesarstwa poprzez:
- ułatwianie wrogom działań uderzających w Cesarza i podlegające mu organy - kara śmierci przez ścięcie lub powieszenie,
- zamach na życie Cesarza - kara śmierci przez ścięcie lub powieszenie,
- osłabianie obronności - wleczenie końmi bez skutku śmiertelnego, wygnanie,
- zamach na życie szlachcica - wleczenie końmi bez skutku śmiertelnego, wygnanie,
- ucieczka z kraju w celu uniknięcia odpowiedzialności za zbrodnie - podwojenie wymiaru kary zasądzonej,
- dezercja - chłosta i wygnanie,
- manifestowanie nieprawych wierzeń - chłosta i ucięcie języka lub chłosta i nawrócenie (tylko jedna szansa),
- zdobywanie ciał zmarłych w nielegalny sposób - kara śmierci przez ścięcie lub powieszenie lub chłosta i nawrócenie (tylko jedna szansa),
- lichwa, hazard oraz używanie i handel zakazanymi specyfikami - chłosta i zatrzymanie owych dóbr na rzecz miasta (łącznie z pieniędzmi z zakładów).

O sytuacjach szczególnych i okolicznościach łagodzących.
Okoliczności łagodzące:
- obrona konieczna - możliwe całkowite anulowanie kary,
- wyższa konieczność (działanie uzasadnione szlachetną pobudką moralną lub podyktowane niezaspokojoną potrzebą pierwotną) - złagodzenie kary,
- długie odbywanie kary jeszcze przed ogłoszeniem wyroku, jeśli przewina była drobna,
- przynależność do wyższych kręgów społecznych, dobra opinia - skazany może uniknąć lochu i odpowiadać za swoje czyny stawiając się w wyznaczonym czasie przed obliczem urzędników prawa.

Okoliczności zaostrzające:
- wielokrotne dokonanie podobnego czynu,
- winny był karany w przeszłości,
- zbrodnia została dokonana ze szczególnym okrucieństwem,
- zła opinia o skazanym wśród społeczeństwa.

Okoliczności wyjątkowe:
- jeśli zeznania są sprzeczne, a dowody niejednoznaczne, nie można postanowić o winie sprawcy,
- odroczenie wykonania kary do czasu wyzdrowienia (gdy winny odniósł rany i nie jest zdolny do spełnienia wymogów kary lub gdy zagrażałaby ona jego życiu, w przypadku gdy karą nie jest sama śmierć),
- zamiar popełnienia nieprawego czynu nie jest karany, nieudana próba realizacji czynu podlega karze pośredniej.


VII. Kultura i obyczaje

Wierzenia:
Mimo ogólnej tolerancji religijnej panującej w Cesarstwie niektóre kulty, uznawane powszechnie za niszczycielskie i niegodziwe, są ograniczane i wysoce kontrolowane przez władzę państwa. Zabronione jest publiczne wyznawanie wiary w miejscach do tego nieprzeznaczonych. Ważną częścią wierzeń jest tzw. Kult Imperatora, uznający Cesarza za boga na ziemi, półboski awatar pierwszego Cesarza Vanthii – Thorana II Riona - stąd też maksyma państwa „Krew Riona pewnikiem siły”. Wszelkie inne wierzenia są podporządkowane tej boskiej władzy - jak sama dewiza mówi „Dana mi jest wszelka władza na niebie i na ziemi”. Na straży kultu, jak i samej osoby Cesarza, stoi Cesarska Inkwizycja.

Święta:
Święta, zależnie od preferencji religijnych, odbywają się regularnie i zgodnie z przewidzianym dla nich kalendarzem. Administracja Cesarstwa stara się oddzielać społeczeństwa różnych religii, aby nie dochodziło do konfliktów. W tym celu organizuje odpowiednie służby pilnujące porządku publicznego oraz zaplecze logistyczne usprawniające przebieg poszczególnych ceremonii.

Urodziny Cesarza - Podczas tego święta odbywa się uroczysta parada wojskowa, audiencje u Cesarza, modlitwa przed jego tronem oraz kilka festynów. Przedstawia się na nich, ku uciesze gawiedzi, różne teatrzyki i pokazy. Dodatkowo w tym dniu wszelka arystokracja wykazuje chęci filantropijne i często obdarowywuje biednych datkami.

Igrzyska Miecza - Co dziesięć lat, trzynastego dnia Nathmela, organizowany jest konkurs, w którym zbrojmistrzowie ze wszystkich zakątków Cesarstwa przybywają do Vaydesur. W samo południe Arcydiuk wkracza do dzielnicy konkursowej i oficjalnie ogłasza rozpoczęcie Igrzysk. Uczestnicy nie mają prawa rozpoczynać jakichkolwiek prac przed zawodami. Na wykonanie jak najlepszego miecza rzemieślnicy otrzymują dokładnie dwa dni. W międzyczasie organizowane są różne pomniejsze pojedynki na arenie oraz przedstawienia trup cyrkowych. Na koniec igrzysk wszystkie wyroby prezentowane są i dokładnie oceniane w wielu kategoriach. Najlepszy miecz oferowany jest w prezencie lokalnemu władcy, a zwycięzca otrzymuje tytuł honorowego zbrojmistrza Tenshavar.

Pojedynek Bogów - Pierwszego dnia Webala, co roku, każdy ma okazję przeobrazić się w dowolne bóstwo fallathańskiego panteonu. Przebrani za Masziela, Moradina czy Dragoniasa wojownicy toczą ze sobą pojedynki, mające na celu wyłonić corocznego czempiona potęg.


VIII. Terytorium



Obszar Cesarstwa Vanthijskiego rozciąga się wzdłuż północno-zachodniego krańca kontynentu i zajmuje teren kilku krain geograficznych. Na zachodzie długa linia brzegowa zapewnia dostęp do Morza Krańcowego, nadając tamtejszym ziemiom łagodny, morski klimat, charakteryzujący się stosunkowo ciepłymi zimami i chłodnymi latami. Od południa Cesarstwo graniczy z Careogrodem, oddzielone kilkoma dużymi pasmami górskimi. Tamtejszy klimat jest surowy i mroźny. Granicę wschodnią tworzy rzeka Cyntae'aren, przecinająca rozległe tereny trawiastych równin. Na północnym-zachodzie gęste bory lasu mieszanego prowadzą do Menetei, zaś na północnym-wschodzie przez Wolne Mokradła, ciągnie się trakt prowadzący do śródziemnomorskiego nadbrzeża Marlui. Na południowym-wschodzie Cesarstwo graniczy z Irimgardem. Natomiast na północnym-wschodzie z Romen-Dorem. Aby usprawnić zarządzanie tak ogromnym obszarem Cesarstwo za kadencji Cesarza Anjo Vilya z rodu Rion zostało podzielone na pięć prowincji: Marluę, Wolne Mokradła, Meneteę, Ostwald oraz Sorvest, ze stolicą Cesarstwa w Azeloth.

Flora:
Na terenach Cesarstwa występuje bogata i różnorodna roślinność. Bory, lasy i puszcze stanowią nieodłączny element krajobrazu tego państwa, jednocześnie przyczyniając się do rozkwitu przemysłu drzewnego. Nie brakuje tu drewna z lasów iglastych, mieszanych, a nawet egzotycznych z obszaru Marlui. Ze względu na nizinne ukształtowanie terenu Cesarstwo nastawione jest na uprawę ziemi i rozwój rolnictwa. Obszary te obfitują także w zioła, które wykorzystuje się w medycynie i produkcji medykamentów.

Fauna:
Obszar Cesarstwa jest tak duży, że ciężko jest badaczom i uczonym skatalogować występujące tutaj gatunki zwierząt. Najbardziej liczną grupą są te zamieszkujące lasy, niziny czy bagniska Wolnych Mokradeł.

Zasoby naturalne:
Można śmiało rzec, że Cesarstwo Vanthijskie aspiruje do bycia potęgą gospodarczą - na tak rozległym i zróżnicowanym obszarze spotyka się i pozyskuje prawie wszystkie znane w Fallathanie bogactwa naturalne - zarówno organiczne, jak i nieorganiczne. Jednakże tym, na czym Cesarstwo koncentruje przede wszystkim swoją gospodarczą uwagę jest rybołówstwo, wyrąb lasów, rozwój przemysłu drzewnego, meblarskiego. Ze względu na topografię terenu, na obszarze państwa znajduje się mało złóż naturalnych. Rekompensuje sobie tę stratę rozwojem garncarstwa, ceramiki i szkła, gdyż spore są złoża piasku i gliny. Chociaż budulce oraz materiały ceramiczne i plastyczne występują na całym obszarze Cesarstwa, to piasek czerpany jest głównie na Wybrzeżu Wydm, z dna rzek północnych i w Marlui. Kamień skalny łupany jest na południu i sprowadzany z gór. Kamienia rzecznego dostarczają liczne rzeki w obszarze południowym i centralnym. W dużej ilości występuje wapień, granit i gnejs. Zasoby marmuru są skąpe i przez to surowiec ten uzyskuje w Cesarstwie najwyższe ceny. Spośród surowców metalicznych, najpopularniejszym w Cesarstwie jest żelazo.

Lokacje:
Ważniejsze miasta: Azeloth, Marula, Leitha, Kelebrin, Mekasato.
Ważniejsze miasteczka: Segenvill, Vaydesur, Clomad, Chatai, Iaoden.
Ważniejsze osady: Urnent, Realea, Moriss, Ranell, Serer, Etard, Mait, Oriro, Pertan, Hysul. Aeny, Suzek, Verits, Tirit, Rys, Mosead, Osasen, Sulgha.


IX. Armia

Hierarchia w wojsku
Cesarz
Najwyższym wodzem wojsk Cesarstwa jest Cesarz, który w każdej chwili może przejąć całkowite i wyłączne dowodzenie nad armią. Zwyczajowo jednak rolę przywódcy wojsk odgrywa Hetman. Kompetencje tej funkcji rozdzielone są pomiędzy pięć osób. Najważniejszym z hetmanów jest Hetman Marszałek, pozostałych czterech jest sobie równych. Jednomyślny głos trzech Hetmanów ma większą siłę niż głos Marszałka - mogą go zmusić do zmiany niekorzystnych decyzji lub oddać pod osąd Cesarza.

Hetmanowie
Hetman Marszałek - tworzenie zarysu strategicznego kampanii wojskowych i wydawanie ogólnych dyrektyw.
Hetman Inżynieryjny- pod jurysdykcją oddziały tworzące maszyny wojenne, jednostki inżynieryjne i logistyczne, odpowiedzialny za przygotowanie obrony miast i infrastruktury wojskowej.
Hetman Szturmowy - zajmuje się oddziałami służącymi do ataków na pozycję wroga, współpracuje z H.I. Utrzymuje wojska w pełnej gotowości bojowej.
Hetman Floty - jego dziedziną są działania wojenne na wodach - obrona portów, wód terytorialnych, eskorta przesyłek morskich, budowa okrętów, tworzenie stoczni.
Hetman Gwardii - do jego obowiązków należy szkolenie gwardzistów - elitarnego oddziału chroniącego cesarza i dwór; mały wpływ na wojsko; Cesarz wie o jeszcze jednej kwestii, którą zajmuje się HG. [O tym będą wiedzieć tylko MG]

Rodzaje wojsk

Kawaleria
Nazwa: Centuriaria
Uzbrojenie: trójkątna tarcza, lance z kolorowymi wstęgami, zbroja półpłytowa, szabla, ladry, wierzchowiec.
Opis: Elitarna jednostka jazdy składająca się z weteranów. Posiadają trójkątne tarcze, długie lance z kolorowymi wstęgami, niewielki proporzec przyczepiony do tylnej części siodła, a co poniektórzy posiadają własne sztandary. Pancerz opiera się na zbroi półpłytowej, a oprócz lancy posiadają również długie szable służące do walki z piechotą. Każdy z koni ma osłonę na pysk, przednie nogi i klatkę piersiową. Co poniektórzy dodają również kolce i kliny, co pozwala lepiej wbić się w linię wrogich oddziałów.

Nazwa: Konni Miotacze
Uzbrojenie: kompozytowy łuk refleksyjny, strzały, niskie wierzchowce
Opis: Nie posiadają pancerza, są świetnymi strzelcami i jeźdźcami, wykorzystywanymi do akcji zaczepnych i zwiadu. Wyposażeni są w kompozytowe łuki refleksyjne i strzały dębowe. Konie są chude i niskie, ale dobrze umięśnione i szybkie. Zajmują się nękaniem rozproszonego wroga lub tworzą “krąg cesarski” i bez przerwy sekują wroga.

Piechota
Nazwa: Triari
Uzbrojenie: Ciężka kolczuga, Gladius, włócznia, tarcza kwadratowa
Opis: Jednostki ciężkie, wyposażone w żelazne kolczugi, hełmy i napierśniki oraz nagolenniki. Uzbrojeni w krótki miecz obosieczny, trzymetrową włócznię oraz kwadratową tarczę. Ich zadaniem jest osłona jazdy przed atakami kawalerii wroga. Dodatkowo każdy z nich potrafi, w ramach zasadzki, tworzyć zapory, doły, zasieki i płonące pola.

Nazwa: Bettasi
Uzbrojenie: Sztylet, toporek, noże
Opis: Lekka piechota wykorzystywana jako oddziały zwiadowcze na polu bitwy. Regularna, niezbyt liczna jednostka, ucząca się walki w ciemności, ataków z zaskoczenia i kamuflażu. Brakuje u nich pancerza czy jakichkolwiek tarcz, ich bronią są sztylety, toporki lub noże do rzucania. Co poniektórzy decydują się na szkolenie w stylu walki dwoma ostrzami.

Miotacze
Nazwa: Leśni (jednostka specjalna)
Uzbrojenie: Kompozytowy łuk refleksyjny, strzały, sztylet, skórzana zbroja.
Opis: Jednostka wyposażona w kompozytowe łuki refleksyjne i strzały wykonane z grabu z lasów pod Azeloth, lotki strzał wykonane z piór gęsi królewskiej. Ponadto wyposażeni są w długie sztylety z czystej stali. Pancerz wykonany ze wzmacnianej, niedźwiedziej skóry, w kolorach zależnych od terenów i pór roku w których walczą. Jednostka elitarna, służąca rozpoznaniu, dywersji, próbom przejęcia wrogich fortyfikacji. Doskonale przeszkoleni w sztuce kamuflażu. Szkolenie odbywa się w środku buszu tak, aby żołnierze wiedzieli jak w nim żyć i jak wykorzystać jego różnorodność - potrafią z najprostszych nawet produktów stworzyć śmiercionośną pułapkę. Znają się na ziołolecznictwie i na gatunkach dzikich zwierząt - wielu posiada wyszkolone chowańce.

Nazwa: Bombardierzy
Uzbrojenie: maszyny oblężnicze: trebusze, katapulty, balisty, tarany.
Opis: Zajmują się obsługą machin oblężniczych - trebuszy, katapult i balist. Posiadają podstawową wiedzę inżynierską, potrafią naprawić uszkodzone maszyny. Z racji braku bezpośredniego udziału w walce nie posiadają uzbrojenia ani pancerza.

Nazwa: Cesarski Bluszcz (jednostka specjalna)
Uzbrojenie: zielona tunika, spódnica/spodnie, długie buty do kolan, rękawiczki, różnorodne uzbrojenie i opancerzenie.
Opis: Na Cesarski Bluszcz składają się dwa oddziały - Gwardia Namiestnika i Straż Miejska. Pierwszy jest odpowiedzialny za bezpieczeństwo Prefekta Azeloth. Do zadań drugiego oddziału należy dbanie o bezpieczeństwo i porządek publiczny w mieście. Wśród Cesarskiego Bluszczu mogą znaleźć się wszyscy - od wojowników po barbarzyńców. Cesarski Bluszcz nosi odpowiednie uzbrojenie. W przypadku wojny na terenie Azeloth bądź jego okolic, Cesarski Bluszcz jest wcielany w szeregi Armii Cesarskiej.

System stopni wojsk lądowych (wymienione od najwyższych do najniższych stopni):
Pretor, Legat, Tribun , Primus, Decurio, Optio, Tessarius, Signifer, Milus.

System stopni wojsk morskich (wymienione od nawyższych do najniższych stopni): Admirał, Głowny Negocjator Flotylli, Kontradmirał, Kasper, Kapitan, Bosman, Bosmat, Marynarz, Majtek. Specjalną rolę we flocie odgrywa Łamacz Szyfrów, odpowiedzialny za wywiad i kontrwywiad.

Autor: Cervath, Arivald, Klivien, Guido
Korekta: Thaian, Lyall

Powiązane wieści:

W wyniku przemyślanych działań Cesarstwo powiększyło się o nowe ziemie przejmując władzę nad Wolnymi Mokradłami oraz Meneteą. Ziemie te zaczęły być określane mianem Ziem Wcielonych. W nowych prowincjach pozostawiono prawie niezmienioną władzę, namiestnikami zostali wcześniejsi władcy. I tak nad prowincją Menetea władzę namiestnikowską sprawowała Efinia, nad prowincją Mokradła - Tuarelith.
Początek Wielkiej Wojny między Twierdzą Urrthorror a Cesartwem.
Cesarstwo prowadzi Dziwną Wojnę z Urrthorror. Polega ona na zbieraniu informacji a nie na realnych działaniach wojennych. W samym Cesarstwie możni jak zwykle walczą między sobą.

Artykuły w kategorii:

Nazwa Artykułu Przeglądano Ostatnia modyfikacja
Marlua 1909 05-03-2015
Menetea 1533 05-03-2015
Wolne Mokradła 1486 05-03-2015
Sorvest 1634 05-03-2015
Gospoda "Pod Trzema Liliami" 922 05-03-2015
Wieża Vergixa 914 05-03-2015
Ostwald 504 22-06-2017

Wróć do strony głównej