Testy podstawowe

Przeglądano 1691 razy

Testy podstawowe wykonywane są na zasadzie zestawienia ze sobą odpowiednich cech oraz umiejętności. Otrzymaną wartość porównuje się z wynikiem rzutu k1000. Wynik równy lub mniejszy od wyliczonej granicy oznacza, iż test zakończył się sukcesem. Wynik wyższy od wykalkulowanej granicy oznacza, iż test nie powiódł się.

Przykład:
Ghrav zamierza otworzyć zamek w drzwiach domu, do którego się włamuje. Umiejętność, jaką będzie testował to Otwieranie zamków, na którą wydał 8 PU. Cecha, pod którą podlega ta umiejętność to Zręczność, która u niego wynosi 230. Oznacza to, iż aby udało mu się otworzyć zamek, wykonany rzut na k1000 musi być równy bądź niższy niż 230/2+8x40=435.

Wynik ≥ ST = niepowodzenie
Wynik ≤ ST = sukces
Wynik ≥ 950 = pech
Wynik ≤ 50 = „krytyk”

ST (stopień trudności) = cecha/2 +poziom umiejętności x40

Testy mogą być wykonywane również indywidualnie na cechy postaci, bez uwzględniania jakichkolwiek umiejętności (jeśli postać ich nie posiada). Możliwe też jest również wykonanie testu na podstawie wyciągniętej średniej wartości z odpowiednich cech lub umiejętności. Tyczyć się to może bardziej skomplikowanych lub wymyślnych sytuacji (zgodnie z inwencją prowadzącego sesję MG).

Prowadzący rozgrywkę MG może również, ze względu na warunki otoczenia, w którym znajduje się postać, czy też z innego powodu (nie podlega on dyskusji, jednakże musi go podać graczom) przyznać modyfikator z przedziału od -400 do +400. Może też przyznać więcej niż jeden modyfikator do testu.

Przykład:
Ghrav po raz kolejny zamierza otworzyć zamek w drzwiach domu, do którego się włamuje. Umiejętność, jaką będzie testował to Otwieranie zamków, na którą wydał 8 PU. Cecha, pod którą podlega ta umiejętność to Zręczność, która u niego wynosi 230. Jest jednak środek nocy, a postać nie posiada zdolności Widzenie w ciemności. W takiej sytuacji, prowadzący sesję MG decyduje się dać graczowi ujemny modyfikator do testu -200. Oznacza to, iż aby udało mu się otworzyć zamek, wykonany rzut na k1000 musi być równy bądź niższy niż 375/2+8x40-200= 308.

Innym rodzajem testów są testy obustronne. Dotyczą one obowiązku wykonania testu dla obu (lub więcej) postaci, które weszły ze sobą w interakcję.

Przykład:
Ghrav, zanim otworzył zamek, został przyłapany na majstrowaniu przy nim przez strażnika miejskiego. Próbuje więc przekonać go, iż włamuje się do własnego domu, gdyż zgubił klucze podczas zabaw w karczmie. Wykonywany jest więc w tej sytuacji test na Aktorstwo [Ch] przeciw Sile Woli strażnika. Jako iż Charyzma Ghrava wynosi 230, a umiejętność Aktorstwo ma na poziomie 10, musi wyrzucić 630 lub mniej na k1000, aby przekonać strażnika. Nawet jeśli test mu się uda, strażnik ma szansę na oparcie się jego kłamstwu i przejrzeniu przez nie, poprzez wyrzucenie mniej lub tyle, ile wynosi jego SW (gdyż nie ma odpowiedniej umiejętności, którą można by było pod taki test obronny podpiąć).

Przykłady modyfikatorów fabularnych

Wszelkie modyfikatory pozostawiamy do decyzji Narratora. Mogą być tak pozytywne jak i negatywne. W każdym przypadku jednak powinny zostać uzasadnione.

Akcja łączona – ujemny modyfikator w zależności od liczby podjętych jednocześnie czynności. -100/każdą dodatkową czynność.
Nieudana próba – kolejne podejście do wykonania czynności, która poprzednio się nie powiodła -50. (kumulatywnie)
Zła widoczność, noc – ujemny modyfikator -200.
Postać ciężko ranna – zależnie od poziomu ran do -400.
Poświęcenie więcej czasu na wykonanie czynności – dodatni modyfikator +100 za poświęconą turę, +200 za dwie tury.
Przekonywanie pozytywnie nastawionej do siebie istoty – dodatni modyfikator do +400.
Postać nie posiada odpowiedniej umiejętności opartych na Tężyźnie oraz Zwinności – ujemny modyfikator -200.
Postać nie posiada odpowiedniej umiejętności opartej na Intelekcie oraz Sprycie – ujemny modyfikator -400.
Działanie pod presją/w pośpiechu – ujemny modyfikator -50.
Działanie pod wpływem środków odurzających – ujemny modyfikator -50 do -300 (w zależności od substancji i od stopnia zamroczenia)
Postać ma na sobie zbyt wiele ekwipunku – ujemny modyfikator -200 (zależy od decyzji MG)
Postać w ciężkim uzbrojeniu podejmująca czynności nie związane z walką – ujemny modyfikator -100 do -300.
Postać zmęczona (np. biegiem, walką) – ujemny modyfikator -200 do -300.
Działanie pod wpływem silnych, negatywnych emocji – ujemny modyfikator do -100.
Dobra passa – dodatni modyfikator +50.
Dodatni modyfikator za błyskotliwe, zaskakujący rozwiązanie problemu - zależne od MG.

Modyfikatory dotyczące sytuacji związanych z nieodpowiednią grą:
-50 do -200 za błędne odgrywanie postaci: począwszy od drogi, przez charakter na rasie skończywszy.br />-100 do -400 za PG (Powergaming), innymi słowy za przesadzanie z możliwościami swej postaci: nadawanie jej iście boskich mocy, naginanie zasad dla własnej korzyści, wykonywanie nadmiernej ilości działań w turze czy kierowanie działaniami innych postaci (tak graczy, jaki i niezależnymi) oraz wkraczanie w pozostałe kompetencje narratora.

Wróć do strony głównej