Czas i ruch

Przeglądano 1330 razy

Jak w większości systemów RPG, tak i w Kronikach Fallathanu, gdy już dochodzi do momentu, iż trzeba dzielić opisy akcji na tury (zazwyczaj w walce), każdy z graczy opisuje, co zamierza zrobić w ciągu najbliższych 4 sekund.
W tym czasie gracz może zadeklarować, by postać poruszała się w następujący sposób (rozpiska nie dotyczy umiejętności rasowych związanych z poruszaniem):

Sprint: Postać może przebiec tyle metrów, ile wynosi jego ([Sz]+[Zr]+[Wt])/45. Wzór ten dotyczy postaci rozpędzonej. W przypadku startu z pozycji nieruchomej, pierwsza tura sprintu liczone jest ze wzoru: ([Sz]+[Zr]+[Wt])/150.
Szarża: Ruch ten można przeprowadzić z odległości ([Sz]+[Zr]+[Wt])/55. Postać w czasie jednej tury dobiegnie do przeciwnika z maksymalną dla siebie prędkością.
Bieg Intensywny: ([Sz]+[Zr]+[Wt])/60
Trucht: Postać może przebyć w ciągu 1 tury odległość ([Sz]+[Zr]+[Wt])/70.
Normalny chód/Marsz: ([Sz]+[Zr]+[Wt])/150
Spacer/poruszanie się w tłumie: ([Sz]+[Zr]+[Wt])/450.
Skok: ([Sz]+[Zr]+[S])/200, wynik to odległość w metrach, jaką można przeskoczyć w dal. Test obowiązuje w walce jak i poza nią.
Pływanie: (Możliwe jedynie po wykupieniu umiejętności) maksymalna szybkość: ([Sz]+[Zr]+[Wt])/350.

Umiejętności i Zdolności takie jak Ucieczka czy Pogoń dodawane są do wzoru ([Sz]+[Wt]) przed dzieleniem.

Modyfikatory do ruchu postaci
Sprint - jest możliwy jedynie bez zbroi, lub w lekkiej zbroi. Każda tura takiego biegu odbiera 10% kondycji.
Szarża - możliwa do wykonania z każdym typem uzbrojenia i pancerza. Daje -30% trafienia, jednakże +30% do obrażeń. Następną akcją po szarży jest zawsze atak. Szarżująca postać musi liczyć się z kosztem -20% kondycji. Odejmuje się ją jednak dopiero po ataku, łącznie za obie akcje. Szarża nie jest akcją łączoną.
Bieg intensywny – podobnie do sprintu, poruszać się w ten sposób można bez zbroi, lub zbroi lekkiej. W walce każda tura takiego biegu, to koszt 5% kondycji. Poza walką MG określa wytrzymałość kondycyjną postaci, biorąc pod uwagę cechy postaci, ekwipunek, warunki, etc.
Trucht – pozwala na poruszanie się tym tempem nie zależnie od posiadanej broni czy pancerza. Koszt kondycyjny w walce to odpowiednio: -5% dla postaci w ciężkiej zbroi; -2,5% dla postaci w zbroi lekkiej, -1% dla postaci bez zbroi. Kondycja poza walką określana jest tak jak w powyższym punkcie.
Normalny chód/Marsz – Dostępny dla postaci z każdym typem uzbrojenia. Wpływ na kondycję: -2% dla postaci w ciężkiej zbroi; -1% dla postaci w zbroi lekkiej, -0,5% dla postaci bez zbroi.
Spacer/poruszanie się w tłumie - Brak ograniczeń ze względu na zbroję i kondycję. Ten typ ruchu pomaga w czasie prób wtapiania się w tłum. Modyfikator +50 do testów skradania się, lub ukrycia.
Skok – możliwy do wykonania dla postaci bez zbroi (bez modyfikatora), lub w zbroi lekkiej (modyfikator -50).
Pływanie – tylko bez zbroi.

Postać w ciężkim uzbrojeniu jest niezdolna do podejmowania działań wymagających dużej zręczności i mobilności (np. skradanie się, czynności precyzyjne, wspinaczka, chędożenie).

Fizjologia postaci determinuje ostateczną "jakość" biegu. Niektóre rasy są wręcz stworzone by pokonywać drogę z dużą szybkością (np. Centaur, Wilkołak w formie Raag-al), inne zaś, w czasie biegu wyglądają, jakby każda ich część biegła osobno. Stąd przy obliczaniu przemierzonej drogi w czasie jednej tury, brany pod uwagę jest modyfikator odpowiedni dla fizycznej specyfiki ras.

Naturalne uwarunkowania ras do ruchu

rys.....


Jazda konna: (Możliwe jedynie po wykupieniu umiejętności) maksymalna szybkość: ([Umiejętność x40]+[Zr]+[Per])/30.
Jazda na chowańcu: (Możliwe jedynie po wykupieniu umiejętności) maksymalna szybkość: ([Umiejętność x40]+[Zr]+[Per])/? (wyznacza MG w zależności od chowańca).
Wóz/dorożka czterokołowa (w zależności od liczby koni): (Możliwe jedynie po wykupieniu umiejętności) maksymalna szybkość: ([Umiejętność x40]+[Zr]+[Per])/40.
Wóz/dorożka dwukołowa: (Możliwe jedynie po wykupieniu umiejętności) maksymalna szybkość: ([Umiejętność x40]+[Zr]+[Per])/35

Wróć do strony głównej