Pogorzelisko - speluna w Marlui

Przeglądano 773 razy

1. Położenie lokacji:
Cesarstwo, Marlua.

2. Opis lokacji:

Budynek wyglądał jakby ogień liznął go swoim językiem, to tu, to tam pozostawiając białe od popiołu kamienie, którymi do połowy była wyłożona speluna. Na deskach pozostawił swoisty wzorek z wypalonych tu i ówdzie, poczerniałych śladów. Przyglądając się intensywniej poprzepalanym deskom, osmalonym, brudnym od sadzy kamieniom wymieszanym z tymi białymi niby śnieg, które wyglądały jak przysypane puchem, a nie popiołem, można było się zastanawiać, czy to rzeczywiście był tylko język ognia, a nie spory ozór, który niszczy wszystko, co zastanie na swojej drodze.
Budynek był dwupiętrowy. Do wnętrza prowadziły trzy stopnie, zaś wejście było tuż przy ulicy. Na piętrze znajdowały się cztery niewielkie pokoje, pieszczotliwie zwane dziuplami. Piętro z główną karczemną izbą łączyły wąskie, nieco kręte schody. Sam wygląd górnej części speluny był nijaki. Ot jakieś dechy na ścianach, ciemne, również gdzieniegdzie poprzepalane. Czworo drzwi, dwoje z prawej, dwoje z lewej. Drzwi jak drzwi – zwykłe, drewniane, w kolorze buro-brązowym. Między drzwiami wąski korytarz, a na końcu jego ściana z oknem, z którego widok się rozciągał na tyły karczmy, gdzie nie było nic więcej niż jakiś zarośnięty zielskiem trawnik, kiedyś pewnie mający służyć jako ogródek.
Za progiem, w głównej izbie karczmy z prawej strony znajdował się stolik do gry w karty, z lewej zaś nieco bardziej w głąb pomieszczenia umieszczony był kontuar, gdzie, jak przystało na Pogorzelisko, częstować się można było „pogorzałą”. Dalej, od wejścia na wprost, a potem parę kroków w prawo, przy kominku, stolik zarezerwowany był do gry w kości. Karczma miała dla każdego coś dobrego. Zakłady lub też strzelanie z łuku do wymalowanego na ścianie białego okręgu z czerwonym kółkiem w środku, na którą to rozrywkę był przeznaczony specjalny kącik z prawej strony kontuaru. Oprócz tego goście, którzy nie chcieli brać udział w tego typu zabawach mieli do dyspozycji dwie ławy stojące naprzeciw drzwi oraz cztery stoliki rozlokowane po izbie.
Przy lewej ścianie od drzwi ulokowane były schody prowadzące na piętro. Tuż za schodami, przy dwóch oknach, znajdował się niski, owalny stolik, przy którym rozłożone były pufki i poduchy. Można w zacisznym kącie przysiąść, rozpalić fajkę wodną i popróbować palonych specyfików, które dostać można u barmanki. Spelunę rozścietlają trzy kute żyrandole, zwisające z powały.

Dostępne alkohole:
-,,Pogorzałka” - Wódka przyprawiana pieprzem
-Góralskie nalewki
-Samogon
-Miodnica
-Martwy Krab
-Czara Błogości
-Czysta

Dostępne używki:
-Akedia
-Ajolla
--Boak Purpurowy
-Euforia
-Gladjesvampar Kunktaaturr (Grzybki szczęścia)
-Kropla Umysłu
-Mącimyśl
-Morreabus
-Sennik
-Wieczne Szczęście

3. Historia lokacji:

-... pani, brać, nie gadać, budyneczek jest jak marzenie, trochę się go odnowi i to będzie genialna miejscówka na pani przedsięwzięcie – szanowny przedstawiciel właściciela tego czegoś, co raczył nazwać budyneczkiem, a co wyglądało na smutne, rozlatujące się zgliszcza, paplał tak od dłuższej chwili, wymieniając zalety budowli.
-No nie wiem – odrzekła, uśmiechając się z niejakim przekąsem, w zamyśleniu spoglądając na popalone dechy lazurowymi oczyma. - Miejscowi twierdzą, że tutaj straszy. Nikt nie będzie chciał przyłazić do szulerni, gdzie harcują duchy.
-Jakie straszy, głupie bajania! - oburzył się niemal szczerze mężczyzna. - Zresztą wynajmie pani kapłana jakiegoś, poświęci budyneczek i nikt nie odważy się powiedzieć, że tu jeszcze jakieś duchy się zalęgły. Przecież nie znajdzie pani nic bardziej idealnego i tańszego od tego domu. Mówię pani, brać, nie gadać!
Evitte popatrzyła na mężczyznę z myślą, że jeśli tamten zaraz nie przestanie gadać, to być może naprawdę będzie miał kto straszyć w tym budynku.
-Mówili, że po pożarze wyciągnięto z ruin dwa ciała – rzuciła jeszcze od niechcenia. Każdy argument jest dobry, by zbić cenę. - To skutecznie może wpłynąć na obroty mojego interesu.
-Szczegóły, droga pani, nieistotne szczegóły. No może i była taka historia, ale kto by się tym przejmował! Teraz to trupy wszędzie spotkać można, nawet na ulicy! A że jakaś głupia para zaprószyła ogień i nie zdążyła uciec... - wzruszył ramionami. Kto by się tam przejmował obcymi, w dodatku idiotami, co to ognia nie potrafią upilnować.
- Mówię pani, brać, nie gadać – powtórzył z uporem wyświechtaną kwestię. - No tylko brać...
- Biorę – przerwała mu, mając dość gdakania mężczyzny.
- Naprawdę? - wyrwało się z ust sprzedawcy. Zaraz jednak chrząknął, by zamaskować swoje zdziwienie. Kobieta jeszcze raz rzuciła okiem na budowlę. Idealnie.


Budynek przez lata stał pusty, niszczejąc i podsycając krążące po okolicy plotki. Jedni twierdzili, że znajdował się tam burdel, ale zbankrutował po tym jak kurtyzany zaczęły narzekać, że od morza wieje i wilgoć ta źle wpływa na ich warunki pracy. Inni powiadali, że szpital to był, bardziej jednak do umieralni podobny niż do lecznicy. Nic więc dziwnego, że pacjenci omijali to miejsce szerokim łukiem.
Prawda była taka, że w latach świetności budynek służył za magazyn, w którym grupa szmuglerów przechowywała łupy, bądź towary do puszczenia w świat. Mało kto wiedział, do czego budynek służył. Ci, którzy brali udział w zorganizowanym procederze przemytniczym, mieli do budynku pełen dostęp.
Niestety na skutek nieporozumień, do których doszło między mężczyznami, w magazynie został podłożony ogień. Większość towaru spłonęła, a to co dało się uratować rozeszło się po krainie.
Mieszkańcy Marlui wiedzieli, jaka warstwa społeczna kręciła się w tamtej okolicy, nikt z porządnych obywateli nie chciał wykupić lokacji, zaś tych biedniejszych, którzy mogli wznowić interes, nie było na nią stać, gdyż właściciel mocno zawyżył cenę budynku, licząc na szybki zysk.
8 Kahala 4367 roku budynkiem zainteresowała się Evitte, która szukała miejsca na otworzenie swojego interesu, który niósłby zysk. Otworzenie speluny, w której można było tanio się napić a w dodatku sięgnąć po różnej maści używki, musiało się równać z wybraniem odpowiedniego miejsca. Padło na portowe miasto.
Po wstępnej rozmowie z właścicielem budynku i stargowaniem nieco jego ceny, Evitte zdecydowała się go kupić.
Jasnowłosa jest mocno związana z rasistami jako jeden z ich dowódców, co oczywiście skutkuje z tym, że odnowiona speluna jest miejscem także dla nich. Elfy, owszem, mogły odwiedzać budynek, jednak robiły to na własną odpowiedzialność​, mogąc spotkać się w tym miejscu z ogólną niechęcią zarówno ze strony służby jak i gości.
Speluna dopiero zaczynała swoją działalność, nowa właścicielka po remoncie budynku zatrudniła dwóch wykidajło do pilnowania gości, sprzątaczkę, by Dziuple zawsze witały wynajmujących je jako takim porządkiem, szulera odpowiedzialnego​ za pomoc w grach hazardowych oraz nordską barmankę o imieniu Jukser, mającą swoje królestwo za szynkwasem.

4. Lista NPC oraz graczy, którzy ją zamieszkują:

Postaci graczy:
Evitte – właściciel "Pogorzeliska" [10588]

Postaci NPC:
Miano: Hassin Dest (Gnoki)
Rasa: Człowiek
Wiek: 35 lat
Profesja: Silnoręki
Zajmowane stanowisko: Wykidajło
Opis:
Były szmugler, barczysty i dobrze zbudowany mężczyzna w średnim wieku. Głowa ogolona niemal do zera. Posiada brązowe włosy i piwne oczy. Blizna ciągnąca się od nosa do lewej wargi. Wyglądem nie zachęca do dyskutowania z nim. Ma wyjątkowo mocną głowę. Pochodzi z Azeloth.
Do jego obowiązków należy ochrona speluny, pozbywanie się awanturników, pilnowanie porządku w przybytku. Czasem rozwiązuje spory toczące się między hazardzistami. Przyjmuje towar, pomagając przy nim barmance.

Miano: Roardos Vinye (Łapacz)
Rasa: Człowiek
Wiek: 32 lata
Profesja: Szpieg
Zajmowane stanowisko: Wykidajło
Opis:
Blondyn średniego wzrostu, szare oczy. Słabiej zbudowany niż współpracownik, choć posiada tak samo nieprzyjemną aparycję. Półdługie włosy związuje rzemieniem z tyłu głowy. Jako szpieg oprócz zajmowania się ochroną speluny, zbiera co ważniejsze informacje, które posłyszy od pijanych gości. Potrafi czytać z ruchu warg. Pochodzi z Azeloth.

Miano: Jukser Vaaeli
Rasa: Człowiek
Wiek: 28 lat
Profesja: Barmanka
Zajmowane stanowisko: Barmanka
Opis:
Rudowłosa Nordka o intensywnie zielonych oczach. Szczupła i drobna, posiada wyjątkowo cięty język. Samymi odzywkami potrafi spławić nachalną klientelę. Obrotna i żywiołowa, bez problemu posługuje się wspólnym. Do jej zadań należy zajmowanie się barem, przyjmowanie dostaw, rozliczanie się z finansów pod koniec miesiąca.

Miano: Sofiera Monue
Rasa: Człowiek
Wiek: 30 lat
Profesja: Sługa
Zajmowane stanowisko: Sprzątaczka
Opis:
Kobieta w średnim wieku, mocniejszej budowy, zaokrąglona i niska. Wiecznie uśmiechnięta, cicha, słabo posługuje się wspólnym. Pochodzi z Amarth. Posiada kasztanowe włosy i ciemnobrązowe oczy.
Do jej obowiązków należy sprzątanie speluny oraz pokoi na piętrze, ogólnie pojęte czynności związane z porządkiem. Nie ma wstępu za szynkwas, gdzie władzę trzyma rezolutna barmanka, sprzątająca sama po sobie. Gdy nie ma pracy donosi drewna do komina.

Miano: Toohir Reys
Rasa: Człowiek
Wiek: 26 lat
Profesja: Szuler
Zajmowane stanowisko: Szuler
Opis:
Młody chłopak wychowany w slumsach. Zna się na hazardzie, nauczony niemal każdej sztuczki, którą można zrobić z kartami. Chudy i wysoki, ze zwinnymi rękoma. Kiedyś pracował w cyrku, opanował sztukę iluzji. Przeciętny, nie wyróżnia się niczym z tłumu. Brązowe włosy ścina na krótko, mocniej wygalając boki. Wiecznie żuje kawałek patyczka bądź wykałaczkę. Do jego zadań należy pomoc niedoświadczonym graczom, bycie bankierem przy poważniejszych zakładach, dołączanie się raz na jakiś czas do gry o wysoką stawkę i zgarnianie jej na rzecz speluny. Zyskiem z wygranej dzieli się pół na pół. Połowa idzie jako ,,napiwek” dla reszty. Pochodzi z Marlui.

5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać:

Jedyne stworzenia, jakie można spotkać w spelunie to wygłodniałe stadko myszy, lęgnących się w fundamentach oraz konie podróżnych, często przywiązywane przed budynkiem.
Roślinne chwasty tworzą swoistą mozaikę kolorystyczną, gdy ciepłą porą roku zaczynają kwitnąć tuż pod oknami.

6. Proponowany koszt lokacji wg cennika:

Koszt - 15 413 927 sztuk złotych monet
1x Budynek rozrywkowy 
1x Pokoje służby

Populacja – 8 (16 NPC)
Mieszkańcy – 5 NPC


7. Typ lokacji:

Orgaznizacyjna

Właśiciel - Puhdas Maalima

8. Autor
Evitte

Wróć do strony głównej