Mała Vanthia

Przeglądano 1688 razy

Niewiele osób wie, że w Fallathanie istnieją latające wyspy. Są to unoszące się kilka kilometrów nad powierzchnią ziemi bloki skalne, pokryte ziemią i roślinnością.
Zazwyczaj spotyka się je nad miejscami mocy, które słyną z niewytłumaczalnych zjawisk. Jedną z takich wysp jest Mała Vanthia.
W zamierzchłych czasach, gdy formowało się Cesarstwo Vanthijskie wyspa ta nie była zamieszkana ani nazwana. Odkrycia dokonał człowiek o nieznanym mianie, który był w swoich czasach potężnym magiem. Specjalizował się on w magii umysłu, ale też badał zaklęcia związane z teleportacją. To właśnie dzięki tym zaklęciom i kompletnemu przypadkowi, przez pomyłkę w inkantacji, przeniósł się w nieznane mu wcześniej miejsce. Wyspa na której się znalazł okazała się być bezludna, za to bogata w różnorodną roślinność dzięki wysokiej temperaturze.
Powierzchnia wyspy zamykała się w kilkudziesięciu kilometrach kwadratowych. Mag od razu zapałał miłością do tego miejsca i postanowił je wykorzystać. Namówił kilku znajomych magów do rytuału dzięki, któremu przy pomocy magii umysłu i iluzji ukryli oni wyspę przed oczami ziemskich obserwatorów. Następnie mag wykorzystał kontakty na dworze Cesarza Thorana I aby się z nim spotkać i omówić kwestie zagospodarowania nowej ziemi.
Nie wiedziano gdzie ona leży, a teraz nie było możliwe także wypatrzenie jej z lądu, mimo to Cesarz uznał, że takim znaleziskiem należy się zaopiekować. Przydzielił więc magowi ochronę oraz zapewnił środki na budowę kompleksu laboratoriów w samym sercu wyspy, gdzie mag miał opracowywać tajne projekty zaklęć dla samego Cesarza. Zdarzenie to miało miejsce już po powstaniu Wielkiej Biblioteki Cesarskiej w 10 roku NE.
Mag oczywiście zabezpieczył swoje interesy przed skrytobójczą śmiercią, niikomu nie zdradzając zaklęcia, które na wyspę prowadziło. Dzięki temu tylko on był w stanie tam ściągać budowniczych i materiały, a także pomocników. Niestety, spowolniło to rozwój wyspy, który nabrał ślimaczego tempa. Niezależnie jednak od szybkości, wyspa nie stanęła w miejscu.
Po wielu latach gdy mag był bardzo stary, zdradził zaklęcie teleportujące swojemu uczniowi, który poprzysiągł strzec sekretu. Wyspa się rozwijała, magowie na niej pracujący udowadniali swoją przydatność tworząc coraz to ciekawsze i silniejsze zaklęcia. Następca maga założył rodzinę, ożenił się i osiadł na niej, podobnie jak jego współpracownicy. Rodziny magów zajęły się uprawą roli i w ten sposób wyspa przestała być zależna od świata zewnętrznego.

Przez kolejne pokolenia na wyspie dokonywano kolejnych ulepszeń czyniąc ją niedostrzegalną i kompletnie ukrywając jej położenie. Nawet wykrycie magii okazało się nieskuteczne, ponieważ pod wyspą znajdowało się silne miejsce mocy, które zakłócało wszelkie próby lokalizacji jej drogą magiczną.
Współpraca z Cesarstwem trwała do czasu najazdu Daakarów w 1284 roku. Od tego momentu mieszkańcy wyspy całkowicie stracili kontakt ze światem zewnętrznym.
W Cesarstwie zaś ci, którzy o wyspie wiedzieli, albo zginęli, albo stracili pozycję w wyniku najazdu i nikt nie traktował ich poważnie. Pozostała tylko legenda o latającym kawałku skały.

Przez setki lat wyspa spoczywała w ukryciu, jednak magowie zaczęli odczuwać skutki chowu wsobnego. Ich umysły z kolejnymi pokoleniami degenerowały się coraz bardziej. Zrozumieli, że potrzebują świeżej krwi. Tak więc około roku 4274 wyspa nazywana od dawnej stolicy Cesarstwa Małą Vanthią ujawniła swoje istnienie. Magowie wysłali emisariuszy do wszystkich istniejących państw, z którymi podpisano traktaty. Zaczęto oferować swoje usługi w zamian za surowce oraz ludzi. W większości państw zgodzono się na ich warunki, młode kraje potrzebowały magicznej wiedzy, którą mogli zaoferować wyspiarze. Nawet król Irimgardu po konsultacji z TR7 przystał na to, dostrzegając długofalowe korzyści i nie chcąc zostać w tyle za innymi państwami. Miało to miejsce jeszcze przed wojną z Amarth, więc niechęć wobec magów nie była szczególnie silna, z kolei zaklęcia portali magów z wyspy tak bardzo różniły się od magii znanej powierzchniowcom, że bez trudu udało się ludzi, a nawet Suli przekonać do korzystania z nich. Nie dało się ich też wyczuć umiejętnością wyczucia magii.
To uspokoiło niechętnych. a z czasem portale zaczęły być w każdym z państw traktowane jak “własne” i zyskały nazwę Bram Małej Vanthii. Oczywiście wszystkie stale pozostawały pod kontrolą wojska i państwowych urzędników, ale nie było to zbyt nachalna “opieka”.

Wyspa przeżyła swoją drugą młodość, znowu zaczęła tętnić życiem. Zaczęli pojawiać się na niej kupcy, robotnicy, wytwórcy, przedsiębiorcy, także ci spod ciemnej gwiazdy. Specjalnie dla nich w ciągu kilku lat zbudowano miasto, które miało zapewniać wszystkie możliwe usługi zarówno mieszkańcom, jak i gościom. Bramy Małej Vanthii działały w sposób całkowicie niezrozumiały dla magów z powierzchni. Przenosiły na wyspę konkretną osobę, która weszła w portal i pozwalały jej powrócić dokładnie w to samo miejsce, po wejściu w dowolny portal na wyspie.
Nie było możliwe przejście z jednego państwa do drugiego przez wyspę, była to część umowy jaką magowie zawarli z władcami, tak samo bardzo ściśle przestrzegano zasad celnych każdego kraju. Handel był możliwy tylko po rejestracji w urzędzie celnym danego państwa na wyspie i po zapłaceniu określonych przez dane państwo podatków.

Wyspa została podzielona na kilka obszarów:
- Dystrykt handlowy, który umożliwia handel miedzy handlarzami, z różnych krajów, przy czym tylko ci najbogatsi są w stanie rzeczywiście konkurować na tym trudnym rynku. Nowi kupcy szybko przekonują się, że nie mają tutaj czego szukać. Dlatego najczęściej w dystrykcie spotkać można handlarzy tworzących gildie zaopatrujące hurtowo lokalne rynki w swoich państwach (głównie duże miasta).
- Dystrykt rozrywkowy, który przedsiębiorcom umożliwia wykupienie dzierżawy budynków, w których mogą otworzyć swoje interesy, zaś klientom pozwala cieszyć się życiem za określoną opłatą. Zyski z tej działalności są opodatkowane przez państwo z którego pochodzi przedsiębiorca ale i tak im się opłaca tam zakładać interesy mimo ogromnych sum, jakich żądają magowie za dzierżawę, ponieważ zawsze znajdą się klienci chętni na najprzedziwniejsze usługi.

Od czasu otworzenia podwoi wyspy, magowie zatrudnili na niej wiele osób, które zajmują się rachunkami, ochroną czy porządkiem. Ochroniarze tworzą karną i bardzo dobrze opłacaną ekipę, rekrutowaną z najlepszych wojowników na świecie.
Dodatkowo czarodzieje starają się trzymać rękę na pulsie i kontrolują nastroje w konkretnych krajach, aby nie obudzić się z ręką w nocniku i mieczem na gardle. Ich wysiłki jednak wydają się przesadzone, ponieważ każde z państw rozumie, jak duże znaczenie ma wyspa dla ich gospodarek, i żadne nie dopuści do tego, by jakiekolwiek inne położyło na niej swoje łapy. Status quo utrzymuje się więc od prawie stu lat.

-------------------------------------------


Karczma Euzebiusza jest jednym z przybytków w dystrykcie rozrywkowym. Jest miejscem spotkań różnych warstw społecznych, niezwykle ceniona ponieważ stary wyga potrafi załatwić chyba wszystko, co można załatwić, aby dogodzić swoim klientom. Budynek znajduje się na wprost najczęściej używanego portalu, więc klienci wpadają wprost w objęcia karczmarza.

 

Autor: Thoran
Korekta: Caindel, Lyall

Artykuły w kategorii:

Nazwa Artykułu Przeglądano Ostatnia modyfikacja
Rynek Verrtan 678 18-03-2016
[O] Redakcja gazety "Głos Fallathanu" 667 06-06-2016
Słup Booma 560 11-09-2016
Cyrk Małej Vanthii 727 14-09-2016
[P]Klub Kawalera 562 31-10-2016

Wróć do strony głównej