Miasteczko Portowe Frigar

Przeglądano 674 razy

1. Położenie lokacji:

Królestwo Careogrodu, Zatoka Krabów.

Careogród - Frigar

2. Opis lokacji:


Frigar to miasteczko portowe, położone nad Zatoką Krabów u podnóża Gór Smilidonowych, graniczące od wschodu z Puszczą Careogrodzką oraz z pobliskimi mokradłami. Na południe od miasta rozciąga się równina z kwiecistymi łąkami, przechodzące dalej w wyżyny. Do miejscowości można dostać się zarówno od wschodu, jak i od południa. Prowadzą do niej utwardzone, kręte trakty handlowe. Najważniejszym "oknem na świat" jest jednak dla miasta droga zachodnia, czyli otwarte morze. Każdy, kto pierwszy raz odwiedza Frigar, musi przyznać, że jest ono niezwykłe. W jakim innym miejscu przechadzać się można wybrzeżem, jednocześnie podziwiając piękno pobliskich górskich szczytów i wdychać rześkie powietrze, będące mieszanką morskiej bryzy, zapachu prastarej puszczy i orzeźwiającego powietrza znad lodowych szczytów? Mimo przekształcenia osady w miasteczko, jego rola nie uległa większej zmianie. Nadal najważniejszą funkcją, jaką odgrywało było dostarczanie ryb na stoły khazadzkich rodzin. Oprócz swej głównej funkcji, pełni też rolę ośrodka turystycznego. Jest często odwiedzane przez Krasnoludy zmęczone pracą w kopalniach i stęsknione za zimnym piwem. Budowa stoczni i obecność rybaków z ich łodziami i kutrami pozwoliła stworzyć większe nabrzeże portowe, do którego co jakiś czas przybijają statki z różnych stron Fallathanu. Nie jest to proceder stały, ale pozwala to na obrót towarami oraz na nazywanie miasteczka portem. Oczywiście wszystkie funkcje jakie pełni to miejsce wymaga nadzoru i opieki straży. Frigar podzielone jest na trzy dzielnice: portową, miejską i wojskową. Oddzielają je mury obronne, łączące się w zewnętrzny półksiężyc, okalający całe miasto od strony lądu. Narodziny miasteczka portowego zapoczątkowała powstająca kilkanaście kilometrów dalej, na skalnym zboczu, Twierdza Khazadzka Barak Tor [Tarczowe Wzgórze]. Mieszkańcy miasteczka i żołnierze twierdzy podjęli się współpracy. Frigar zaopatruje jednostki stacjonujące w Twierdzy w jedzenie, sprzęty potrzebne do codziennego życia, a za to wojsko wspomaga Straż Miejską swoimi oddziałami, by obrona tego miejsca została zapewniona w najwyższym stopniu. Dwa razy w miesiącu wozy wypełnione prowiantem, materiałami, drewnem dobrej jakości wyruszają do Twierdzy, skąd raz w miesiącu przybywa nowy oddział wojska, by zwolnić już tam stacjonujący.

Dzielnica Portowa
Część miasta leżąca najbliżej morza, przesycona zapachem ryb, morską bryzą i gwarem przekupek, przepychających się między straganami i kupującymi. To tutaj znajduje się rynek, na którym swe towary oferują przybyli kupcy. Tutaj również znajdują się doki, w których schronienie mogą znaleźć kupieckie okręty. Następnym, ważnym miejscem jest przystań. To w tym miejscu każdy uiszcza cło i opłaty za swe towary. Jest to niezbędne, jeśli chce się oferować innym swe dobra. Nie zabrakło tu również karczmy „Pod pijanym rekinem”, przybytku dla strudzonych marynarzy. Choć jest to zbyt szumnie powiedziane. Tak naprawdę jest to zwykła mordownia, gdzie młode wilczki i stare wilki morskie, lekką ręką przepuszczają swe ciężko zarobione pieniądze. Jest to miejsce, gdzie dym tytoniowy miesza się z ludzkim potem i odwiecznym smrodem alkoholu marnej jakości. To jeden z tych przybytków, do którego można łatwo wejść, a jeszcze szybciej wylecieć, nierzadko będąc gołym i to dosłownie. W głębi tej dzielnicy znajduje się gospoda wraz z zajazdem znana jako „Pod wesołym Ghurimem”. Jest to lokal dla bogatszych, z dobrym jedzeniem, stajnią oraz możliwością spędzenia nocy w wygodnym i zadbanym pokoju. Innym ważnym budynkiem jest siedziba i koszary Straży Portowej. Jest to jednostka dbająca o ład i porządek. Do Dzielnicy Portowej można wejść przez dwie zewnętrzne bramy oraz jedną wewnętrzną, łączącą ją z Dzielnicą Miejską. Ustawione są na linii zewnętrznego muru oddzielającego miasto od terenów okalających go, dzięki czemu zwiększono obronność i utrudniono wtargnięcie. Jedna brama prowadzi na wschód przez Puszczę Careogrodzką, a druga wzdłuż wybrzeża, od południa omijając Puszczę. Tam droga łączy się z traktem wiodącym przez przełęcze na północ. Dla zwiększenia bezpieczeństwa, obronności miasta oraz kontroli przybyłych, bramy zewnętrzne mają wydzielone niewielkie place, które czynią je jakby oddzielnymi od reszty miasta częściami.
Niczym byłby jednak port bez stoczni. Może nie jest zbyt okazała, ale należy do Khazadów. Jasna i smukła, drewniana konstrukcja z charakterystycznym dachem przypominającym przewrócony do góry dnem statek z wydłużonym kilem jest miłą dla oka ozdobą portu. Od świtu do zmierzchu stocznia wypełniona jest wytężoną pracą cieśli i konstruktorów. Braki w doświadczeniu, technologii oraz finansowaniu nadrabiają pasją i wysiłkiem. Nie odrzucają też pomocy ze strony przyjezdnych. Dzięki bliskości puszczy, jak i gór, tanich i dobrej jakości materiałów do konstruowania jest pod dostatkiem. Dodatkowo większe zapotrzebowanie na drewno i materiały drewno pochodne uzupełniano dostawami z Cesarstwa. Stolarze, szkutnicy i budowniczowie okrętów potwierdzili występowanie odpowiednich gatunków drzew pod przemysł stoczniowy. Występują tam dęby, buki a także większe skupiska drzew mahoniowych, mieszając się z sosnami i świerkami. Poza kilkoma zajmowanymi magazynami, posiada również dwa własne składy na najniezbędniejsze surowce.
Ciesząca się dobrą sławą i zaufaniem klientów, Stocznia Frigarska stale się rozwija, a dzięki współpracy z tutejszą szkółką marynarską, szumnie nazywaną Akademią, stara się odkrywać coraz nowsze technologie. Współpraca jest tak zażyła, że część wykładowa i praktyczna Akademii znajduje się w dwupiętrowej przybudówce. Dzięki temu przyszli „władcy mórz” i miłośnicy techniki mogą od pierwszych dni na uczelni zaznajamiać się z fachem i portową atmosferą. Sale są trzy i mieszczą od 5 do 10 osób. Większość miejsca zajmują w nich sprzęty, mapy i instrumenty nawigacyjne. Pomieszczenia są stylizowane na kajuty statków, co dodatkowo utrzymuje marynarski klimat i jednocześnie przypomina o stałym nadzorze "wszechwładnego kapitana tej łajby".

Szkoła Marynarska
Choć rektorowi marzy się nazwa Akademia Morska i Filia Akademii Morskiej dla Marynarki Frigarskiej, to jest to dopiero zalążek jednostki dydaktycznej. Władze miasta nie były skore finansować powołanie oraz utrzymywania uczelni na własny koszt i sprzeciwiać się woli króla, jednak magnificencji udało się znaleźć donatorów wśród mieszkańców miasta. Ci bowiem, z myślą o kształceniu wprawnej, najemnej załogi dla przybywających statków i nowych miejscach pracy, nie pożałowali złota. Część szkoły usytuowana jest w reprezentacyjnej części Dzielnicy Miejskiej, jej druga połówka przy stoczni, od lat wzorowo spełniają swoje funkcje. Budynek w części miejskiej to gabinet dyrektora i kancelaria w jednym. Ze względu na khazadzką naturę, trudno było obsadzić posadę dyrektora. Szczęśliwym trafem znalazł się jeden Krasnolud, co po pijaku zgodził się objąć tę funkcję. Ponoć stał kiedyś na pokładzie okrętu wojennego. Tak przynajmniej słyszeli kompani od picia. Sami uczniowie również należą w większości do ras daleko innych niż krasnoludzka, mających większe predyspozycje do żeglugi.
Hierarchia i porządek na uczelni są standardowe. Jedynie za sprawą tematyki, kadra pracownicza uzyskała dodatkowe nazwy: rektor – admirał bądź kapitan, nauczyciele – pierwsi oficerowie, dyżurni klas – drudzy oficerowie, skarbnik, kronikarze i rocznikarze – rachmistrzowie, woźny – kwatermistrz oraz sprzątaczki – bosmanki. Atmosfera iście swojska i marynistyczna.

Dzielnica Miejska
Stanowi centrum i faktyczne serce miasta. To tutaj znajduje się ratusz, urzędy i wszelkie placówki państwowe, w których ważą się losy miasta i okolic. Tu swe domy mają urzędnicy państwowi oraz najzamożniejsi mieszkańcy. Innym budynkiem godnym uwagi są Koszary Straży Miejskiej, w których stacjonują nie tylko strażnicy dbający o porządek w tej dzielnicy, ale również żołnierze chroniący Frigar. To stąd o wyznaczonych porach wyruszają straże, aby pełnić swe warty na murach zewnętrznym i wewnętrznym. W tej dzielnicy znajduje się część budynków słynnej Akademi Morskiej miasta Frigar. Cała dzielnica znajduje się na niewielkim wzniesieniu, przez co wszystkie ważne budynki i zamożne domy są dodatkowo wyeksponowane i stanowią piękną perełkę w miejskiej koronie Królestwa Careogrodu. Do dzielnicy prowadzą bramy z części wojskowej i portowej oraz dwie, pilnie strzeżone, wychodzące na plac bram zewnętrznych.

3. Historia lokacji:


26 Naqariona 4284 roku NE, państwo Careogrodu przystąpiło do sojuszu zwanego Trójporozumieniem, dzięki temu nadarzyła się niebywała okazja do zrealizowania marzeń o własnej flocie, a bynajmniej na początek o własnym porcie. Otóż, człowiek zwany Edgeardem Hornwood, tegoż samego roku w miesiącu Rasber, przedstawił swój pomysł, mówiący o założeniu miasta nad morzem. Już miesiąc później władze wydały pozytywną decyzję i prace ruszyły pełną parą. Od samego początku szczęście sprzyjało inicjatorowi przedsięwzięcia, gdyż odpowiednie miejsce pod inwestycję znalazło się niemal natychmiast. W Zatoce Krabów znajdowała się osada rybacka o nazwie Fordring, która stała się właśnie podwaliną pod miasteczko Frigar. Przebudowę osady rozpoczęto równocześnie z budową twierdzy wpasowanej w górskie zbocze oraz otoczonej potężnym murem. Od samego początku między Twierdzą, a miasteczkiem planowano współpracę gospodarczo - militarną i do tego też doprowadzono. Współpraca ta trwa po dzień dzisiejszy.
W roku 4288 rozpoczęto budowę części miejskiej. Zaczęto wykładać brukowane ulice, stawiać domy oraz wszystkie inne niezbędne mieszkańcom obiekty. Wybudowane miasteczko otoczono murami, by zapewnić mu dodatkową ochronę. Twierdza w górach i miejska część Frigar zostały ukończone po dziesięciu latach.
W Sakhal 4298 roku zaczęto budować nad brzegiem port wraz z niezbędnymi do jego funkcjonowania budowlami. Między innymi powstały Koszary Straży Portowej, rynek, magazyny i przystań. Całość również otoczono murem obronnym. Te prace zakończono po 6 latach.
10 Webala 4304 roku NE nie był ani szczęśliwym, ani tragicznym dniem dla miasta. Tego dnia Nacjanie przypuścili szturm na miasteczko, jak zresztą na całe królestwo Careogrodu. Świadomi przydatności portu dla przyszłych wypraw i ewentualnej potrzeby sprowadzenia posiłków, nie garnęli się do zniszczenia miasta. Podczas walk o mieścinę najbardziej ucierpiały umocnienia nadbrzeżne wraz ze świeżo zbudowanymi koszarami portowymi. Zatopiono bądź unieruchomiono wszystkie jednostki pływające. Najeźdźcy trzykrotnie wkradali się do portu i w głąb dzielnicy portowej, ale szybka interwencja wojsk z twierdzy oraz opór cywili powstrzymywały ich przed zajęciem miasta. Znękany i podniszczony port musiał długo podnosić się ze zgliszczy, co opóźniło budowę wymarzonej stoczni.
W 4306 roku rozpoczęto budowę stoczni, potocznie zwanej Kapitanatem oraz dobudówki Akademii do prowadzenia badań i obserwacji morza. Całość została ukończona w 15 lat.
W 4322 roku miasteczko stało się głównym ośrodkiem rybołówstwa Careogrodu oraz nadzieją krasnoludzkich, niepoprawnych marzycieli na posiadanie własnej marynarki wojennej.

4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują:


- Grobs - Krasnolud, lat 120. Urzędujący zarządca miasta. Krasnolud w sile wieku, odrobinę konserwatywny. Charakteryzuje się posiadaniem przysłowiowej "głowy na karku". Wszystkie jego działania mają na celu rozwój i dobro miasteczka. Jego działania cechuje swoisty upór.
- Sevir - Krasnolud, lat 87 - Dowódca garnizonu, stacjonującego w miasteczku. Doświadczony wojownik, odznaczający się wielkimi ambicjami. Jest utalentowanym strategiem. Podwładnymi kieruje twardą ręką. Jednak mimo tego ludzie słuchają go, gdyż mimo całej surowości jest sprawiedliwy. Potrafi przyznać się do błędu, czym właśnie zyskał lojalność ludzi.
- Hargrim - człowiek, lat 50. Zarządca stoczni we Frigar. Jest konstruktorem i budowniczym, a jednocześnie artystą - amatorem. Poza sporządzaniem planów budowy kutrów, łodzi czy napraw statków zawijających sporadycznie do miasteczka, z powodzeniem sprzedaje swoje dzieła. Kawał swojego życia spędził na traktach, w karczmach, po miastach i bezdrożach. Jak na konstruktora przystało wciąż szuka nowych rozwiązań i z różnym powodzeniem udziela się wśród jemu podobnych.
- Dyplik - Gnom, lat 44. Asystent zarządcy stoczni. Jak na Gnoma przystało jest ciekawski, gadatliwy i wszędzie go pełno. Jest zdolnym twórcą, czerpie ile tylko może z nauk i doświadczenia swoich przodków, jak i Hargrima. Ten pełen pasji i pomysłów, czasami wręcz szalonych osobnik terminuje, by w przyszłości móc godnie zastąpić swojego mistrza i przyjaciela. Między człowiekiem a Gnomem wytworzyło się coś na kształt przyjaźni, jednak mimo tego Dyplik każdego dnia wszczyna kłótnie z Zarządcą, walcząc zaciekle o każdy detal nowych projektów.
- Helgrind - Krasnolud, lat 95 - Rektor Szkoły Marynarskiej. Poczciwy pijaczyna i świetny bajarz. Jednak to tylko fasada, skrywająca niesamowity upór, stanowczość w działaniu i życiową mądrość. Świetny zarządca, który potrafi doskonale zorganizować pracę podległej mu placówki tak by wszystko działało, jak w zegarku. Ma niesamowity talent do poznawania innych oraz do bezbłędnego ich oceniania. Mówi, że to zaleta wypitej z niejednym beczki rumu.
- magowie żywiołów (którzy przede wszystkim specjalizują się w żywiołach wiatru i wody):
- uczeni i wykładowcy
- szkutnicy
- kupcy posiadający status obywateli
- marynarze
- żołnierze
- urzędnicy
- mieszczanie
- strażnicy miejscy
- strażnicy portowi
- rzemieślnicy

5. Lista stworzeń/roślin, jakie można tam napotkać:


- Szczury
- Szczurodyle
- Ćma puchata
- Maczugozór
- Smilodon Careogrodzki
- Bieluń
- Jaskółcze Ziele
- Jarańcz
- Lepniak (Ojcogubiec)

6. Koszt lokacji:

Brak.

7. Typ lokacji:

Lokacja ogólnodostępna.

8. Autor:

Adelgar, Ibnnik 

Wróć do strony głównej