Barad or Imloth

Przeglądano 680 razy

1. Położenie lokacji:
Romen-Dor, Dol Velen, na zachód od Aer Andor.

Barad or Imloth

Znacznik oznacza miejsce wybudowania zamku.
Czerwone kontury oznaczają zasięg Doliny Kwitnienia.

2. Opis lokacji:

Barad or Imloth (w języku wspólnym: Zamek nad Doliną Kwitnienia) znajduje się niecały dzień jazdy konnej od murów miasta Aer Andor, centrum handlu morskiego Romen-Doru. Dolina Kwitnienia jest przeciwieństwem znajdującego się w granicach Dol Velen Lasu Tysiąca łez, majaczącego w oddali czarną plamą. Tu można na każdym kroku napotkać życie i jego piękno, przejawiające się w bujnej roślinności i ogromie zwierzyny. Bardziej na zachód natura zdaje się umierać, by już w pełni pogrążyć się w mroku po przekroczeniu ziem prowincji. Warto zresztą zauważyć, że sam Barad or Imloth został wybudowany tak, aby stać się zachodnią strażnicą, osłaniającą miasto Aer Andor od potencjalnych ataków z lądu, jak i od strony Perłowej Zatoki.

Tuż przy morzu znajdują się blisko siebie dwa szczyty. Na ich wierzchołkach wpasowano zamek, którego zadaniem było strzeżenie doliny oraz Aer Andor.. Położenie było dodatkowo sprzyjające, gdyż u stóp skał znajduje się niewielka, acz zapewniająca schronienie statkom zatoczka. Barad or Imloth wydaje się więc osamotnioną budowlą. Stojąc na blankach fortyfikacji, widzi się tylko oddalone miasto, które zamek miał za zadanie chronić.

Aby dostać się do zamku, trzeba pokonać jedną z dwóch dróg. Każda z nich wiążę się z długą wspinaczką po stromych schodach, albowiem Barad or Imloth znajduje się na wysokości ponad trzystu metrów nad poziomem morza. Najbardziej oczywistą ścieżką jest wspinanie się po zewnętrznych stopniach, otaczających leniwie wyższą ze skał, aby następnie dotrzeć do jednego z dwóch mostów, prowadzących na mniejszy ze wapiennych słupów. To on stanowi podstawę dla całej zabudowy fortyfikacji. Druga droga zaczyna się nad brzegiem morza, przy wybudowanej w zatoce przystani. Wiedzie ona przez wąski tunel, który wydrążono w niższej skale; dlatego też wiedzie ona bezpośrednio za mury zamku. Wracając jeszcze do wymienionych mostów: główny, szeroki i masywny, wybudowany jest z ciosanego kamienia, a na początku i końcu znajduje się łuk, który można zamknąć żelazną kratą. Drugi zaś, zawieszony znacząco wyżej, jest skonstruowany z drewna. W razie oblężenia można go bez trudu zniszczyć, utrudniając dostęp do zamku.

Barad or Imloth otoczony jest grubym murem, wysokim na dziesięć metrów. Warowna brama strzeżona jest dodatkowo dwoma strzelistymi wieżami. Już ten fragment fortyfikacji wydaje się być nie do przebicia, dzięki szeregowi krat oraz wewnętrznych okien strzelniczych, znajdujących się na ścianach długiego tunelu. Cała zabudowa zamku pnie się do góry, a elfia architektura powoduje wrażenie lekkości, mimo, że całość wybudowana jest z kamienia. Wertykalność podkreślona jest tym, że znajdujące się wewnątrz budowle górują nad murem tak, że z zewnątrz widać nawet wiele kondygnacji majestatycznego donżonu, zakończonego spiczastymi dachami oraz przypominającymi igły wieżami. Wysokie okna, przedstawiające motywy roślinne witraże, rzeźby feniksów, maszkar oraz uskrzydlonych postaci odejmują surowości charakterystycznych dla zamków, podobnie jak pomysłowo zasadzona roślinność.

Dziedziniec jest zmyślnie zaprojektowanym ogrodem. Odbudowując zamek, wciągnięto na górę dużo ziemi, aby móc posadzić tam drzewa, krewy i kwiaty, a ich rozkwit i dojrzewanie przyśpieszyła Magia Natury. Czyni to miejsce dużo przyjemniejszym, szczególnie dla miłujących przyrodę Elfów. Podobnie jak całość konstrukcji, nie jest on płaskim placem, lecz składa się z wielu pozornie chaotycznie ułożonych półek skalnych, połączonych ze sobą schodami. Z dziedzińca można oczywiście dostać się do donżonu, budynku kuźni, ale i do tunelów, którymi można zejść do znajdującej się trzysta metrów przystani.

Większość pomieszczeń mieszkalnych oraz militarnych zostało skupionych w wyjątkowo wielkim donżonie, stanowiącym serce Barad or Imloth. Można tam znaleźć koszary, pokoje gościnne dla wielu gości, kaplicę poświęconą Athiel, sale balowe, zbrojownie, magazyny, skarbiec, salę audiencyjno-biesiadną, czy Romen-Dorską łaźnię, mogącą pomieścić na raz wiele osób. We wnętrzach panuje raczej minimalistyczny styl, podkreślany żywą roślinnością, ale i mozaikami przedstawiającym lasy Dol Velen, ale też morze. Dominuje chłodna kolorystyka, ocieplana jednak malowanym drewnem, którego Republika ma pod dostatkiem. Głównym elementem ozdobnym są jednak przepiękne witraże, przedstawiające wydarzenia z historii oraz legend o archipelagu Inis Birke. Będąc prawdziwym dziełem sztuki, który wyszedł z rąk wybitnych artystów należących do frakcji, wpuszczają do wnętrz światło zabarwione na tęczowe kolory. Z wielu pomieszczeń można również wyjść na zdobione balkony, których barierki wydają się być delikatne niczym pajęczyny.

W zamku ma prawo przebywać każdy, kto oddał swoje życie w służbie Płomieniowi, jak i wszystkie osoby, które zostaną przez nich zaproszone. Barad or Imloth nie jest jednak pałacem, do którego przybywa się odpocząć. Zamek ma za zadanie stanowić ważny punkt obrony przeciwko wrogom Republiki, jak i Płomienia, zapewniając schronienie każdemu, kto pragnie odbudować Inis Birke. Wydaje się oczywistym, że zdobycie zamku, wybudowanej trzysta metrów nad ziemią i morzem, otoczona potężnymi murami - nie będzie miejscem prostym do zdobycia.

3. Historia lokacji:

Pierwotnie Barad or Imloth nosiło nazwę Strażnicą Dwóch Iglic, i jej kształt niewiele miał wspólnego z dzisiejszym wyglądem oraz charakterem fortyfikacji. Jej przeznaczeniem miała być ochrona Miasta Bramy, kontrolowanie wybrzeża oraz północnej części mocarstwa. Wybudowanie zamku datuje się na krótko po nieudanej próbie odbudowy Twierdzy Daakar, prawdziwym jest więc założenie, że Barad or Imloth miało w dużej mierze zastąpić ją po swoim upadku. Zarazem, władze Imperium uznały, że trzeba zapewnić większe bezpieczeństwo nadmorskiemu miastu, zwłaszcza, że je sobie szczególnie upodobały. Wybrano Dolinę Kwitnienia, znajdującą się na zachód od grodu. Głównym powodem było położenie i charakterystyka terenu - znajdujące się tam dwie, górujące nad okolicą strome skały, dawały w ten sposób bardzo dobrą widoczność żołnierzom.

Co ciekawe, zamek nie został nigdy zaatakowany. W kronikach można znaleźć wzmianki o czasach, gdy w fortyfikacji stacjonował daakarski garnizon. Jednak brak przy nich imienia autora, więc raczej wziąć je można za legendy, czy też bajania. Najbardziej interesująca i godna uwagi wzmianka dotyczy powodów, dla których kamienne mury Barad były świadkiem licznych samobójstwa oraz morderstwa. Zdarzały się one zarówno wśród zwykłych żołnierzy, jak i wśród dowództwa zamku. Liczba wydawała się aż nieprawdopodobna, podobnie jak ilość wyroków. Notatki przekazują, że czasem stosowano niezwykle surowe kary nawet za najmniejsze wykroczenia. Zapiski wspominają o czasie, gdy Daakarowi postanowili odbudować Twierdzę Daakar. Jednak po przybyciu do opuszczonej lokacji nie zastali tam żywego duch, żadnych śladów po mieszkańcach. Dowódcy kazali dokładnie przeczesać całą Twierdzę Daakar i okolicę. A następnie wrócili do Barad. Jednak po powrocie coś złego stało się z oddziałem. Ludzie zaczęli być agresywni względem innych, krwawe kłótnie i spory wybuchały raz za razem. Żołnierze z dnia na dzień pragnęli walki, rozlewu krwi i widoku trupów towarzyszy. Przypuszczalnym powodem takiego zachowania mogło być skażenie czarną magią, jakiemu ulegli żołnierze. Czy tak było w rzeczywistości, nikt nie potwierdził, a anonimowy autor milczy o dalszy wydarzeniach.

Pod koniec trwania trzy tysiącletniej okupacji na ziemiach Romen-Doru, stacjonujące tutaj wojska Daaków zniszczyły starą zabudowę. Nie zdarzyło się to jednak z powodu bitwy czy długotrwałego oblężenia. Kiedy siły Imperium wycofywały się pod ciężarem własnego upadku, głównodowodzący regimentu kazał podpalić stary zamek, aby nie dostał się on w ręce wrogów. Główna konstrukcja, dorobek sztuki architektonicznej Daaków został zaprzepaszczony, lecz nienaruszone zostały fundamenty, kamienne schody, tunele oraz grube mury czy ściany. Pożar nie był tak dotkliwy by im zaszkodzić. Dawało to szansę, że zamek zostanie odbudowany.

Nim to się stało, musiały upłynąć aż trzy wieki. Inicjatorem i fundatorem przywrócenia zamku do użytku był Aglonor z Domu Iachon, mający wcześniej swoją siedzibę w obrębie murów miejskich Aer Andor. Jesienią 4340 roku rozpoczęto pracę, aby zmienić ruiny dawnego zamku w Barad or Imloth, kwiat architektury elfów z Romen-Doru. Dzisiaj pozostałości budownictwa Daaków były już niemal niewidoczne. Forteca miała stać się siedzibą rodu, lecz los chciał, że fortyfikacja nie została zamieszkana przez tego, który ją odbudował. Kiedy na początku 4365 roku w mieście Utopia wybuchła elfia rewolucja, wyżej wymieniony wraz z całym swoim Domem wziął w niej udział. W rezultacie, rodzina Iachon była ofiarami krwawej pacyfikacji buntowników, wykonanej z rozkazu Triumwiratu. Barad or Imloth trafił w ręce państwowe, musiał jednak czekać na nabywcę, który postanowiłby wykupić zamek oraz sfinalizować jej odbudowę.

Nastąpiło to dopiero w roku 4368, osiem lat później, kiedy to ugrupowanie znane jako Naur Inis Birke, powstałe niedługo po krwawych zdarzeniach w Utopii, uzyskało pozwolenie na uczynienie z niej swojej siedziby. Naur otrzymało ją jako nadanie od Królowej Ettariel Inglorion w nagrodę za pracowity rok. Tak władczyni postanowiła docenić młodą, aczkolwiek prężnie się rozwijającą organizację. Chociaż Triumwirat oddał zamek w ręce Płomienia, jej stan miał wiele do życzenia. Zapowiadało to pracowite miesiące, a nawet lata, które było trzeba poświęcić, aby przywrócić Barath or Imloth - zapomnianą już niemal fortyfikację - do dawnej świetności. Mimo prac Aglonora, zamek wciąż wymagała wielu prac remontowych oraz uzupełnienia wyposażenia wielu sal czy baszt. Przed organizacją jeszcze wiele pracy.

Przedstawiciele Płomienia mogli z dumą zawiesić nad wieżami zarówno sztandary Republiki, której służyli, jak i te przedstawiające Feniksa.

4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują:


– Shasfana [9660] - namiestniczka zamku.
– Vejne Nelaton [117] - kapitan zwiadu.

– Miano: Úrchon
Rasa: Elf
Wiek: 618 lat
Zajmowane stanowisko: Dekarion "Lwów" (10-ciu żołnierzy licząc oficera)
Opis: Jasnowłosy, poważny Elf, którego bardzo trudno wytrącić z równowagi. Mówi się o nim, że jest całkowicie pozbawiony poczucia humoru, chociaż nie brak mu ogłady. Oprócz zwyczajowego dla wojska Naur Inis Birke pomarańczowo-czarnego munduru i zbroi, nosi hełm wykuty na kształt lwiej głowy oraz obszyty skórą tego zwierzęcia. Jego oddział odpowiedzialny jest za bezpośrednią asystę dowódców wyższej rangi oraz gości Barad or Imloth. Ich główną bronią jest miecz i tarcza. Posiadają również łuki, dzięki którym mogą prowadzić ostrzał z murów warowni.

– Miano: Bornith
Rasa: Elf
Wiek: 618 lat
Zajmowane stanowisko: Dekarion "Rosomaków" (10-ciu żołnierzy licząc oficera)
Opis: Siostra bliźniaczka Úrchona, która w ogóle nie jest podobna do swojego brata. Ma zielone włosy i lodowo niebieskie oczy, a z jej ust rzadko schodzi uśmiech. Jest odważna, a tocząc wiele bitew stojąc w pierwszym szeregu, dorobiła się kolekcji blizn. Oprócz zwyczajowego dla wojska Naur Inis Birke pomarańczowo-czarnego munduru i zbroi, nosi hełm wykuty na kształt głowy rosomaka oraz obszyty czarnym futrem płaszcz. Jej oddział odpowiedzialny jest za strzeżenie głównej bramy zamku. Wyposażeni są w długie włócznie oraz tarcze, acz przy boku mają krótszą broń (miecz), potrzebny w razie nawiązania bezpośredniego starcia.

– Miano: Cennan
Rasa: Elf
Wiek: 553 lat
Zajmowane stanowisko: Dekarion "Kozic" (10-ciu żołnierzy licząc oficera)
Opis: Czujna, srebrnowłosa kobieta, która przez wiele lat służyła w zwiadzie. Mówi się, że jest zbyt nerwowa i uparta jak na Elfa. Bardzo często rwie się do walki, również z innymi żołnierzami Barad or Imloth - mówi, że chce ciągle sprawdzać oraz doskonalić swoje umiejętności. Oprócz zwyczajowego dla wojska Naur Inis Birke pomarańczowo-czarnego munduru i zbroi, nosi hełm wykuty na kształt głowy kozicy oraz obszyty białym futrem płaszcz. Jej oddział odpowiedzialny jest za strzeżenie górnej bramy zamku. Co ciekawe, w jej skład wchodzą same kobiety. Wyposażeni są w długie włócznie oraz tarcze, acz przy boku mają krótszą broń (miecz), potrzebny w razie nawiązania bezpośredniego starcia.

– Miano: Durchon
Rasa: Elf
Wiek: 188 lat
Zajmowane stanowisko: Dowódca "Jaskółek" (10-ciu żołnierzy licząc oficera)
Opis: Młody mężczyzna o czarnych włosach, znany ze swojego zamiłowania do książek oraz muzyki. Kochanek Bornith. Plotkuje się jednak, że pozostaje w miłosnych relacjach z większą ilością żołnierzy. Mocno nerwowo reaguje na tego typu oskarżenia. Oprócz zwyczajowego dla wojska Naur Inis Birke pomarańczowo-czarnego munduru i zbroi, nosi hełm wykuty na kształt głowy jaskółki oraz obszyty piórami płaszcz. Ich głównym orężem jest łuk (w którym są wyspecjalizowani), a zadaniem jest strzeżenie blanek zamku. Są dużo lżej opancerzeni niż reszta wojska, a ich jedyną dodatkową bronią jest miecz.

– Miano: Annuidor
Rasa: Elf
Wiek: 498 lat
Zajmowane stanowisko: Dowódca "Salamander" (10-ciu żołnierzy licząc oficera)
Opis: Ten Elf pełni rolę dowódcy oddziału pomocniczego oraz zarządcy placówki, jeżeli chodzi o kwatermistrzostwo oraz księgi. Jest gładko ogolony, a jego czerwone oczy budzą niepokój. Nigdy nie widziano go zdenerwowanego, ani radosnego. Jego podkomendni specjalizują się w używaniu machin obronnych, w jakie wyposażony jest Barad or Imloth: luki na smołę, balisty, katapultę czy też pułapki czekające na atakujących. O Salamandrach mówi się zarazem, że ich ulubionym żywiołem jest ogień. Szczególnie ten Romen-Dorski, którego to dzbany znajdują się na wyposażeniu zamku. Oprócz zwyczajowego dla wojska Naur Inis Birke pomarańczowo-czarnego munduru i zbroi, nosi hełm wykuty na kształt głowy jaszczurki. Zrezygnowano z płaszczy, by nie ryzykować ich podpalenia. Każdy z nich wyposażony jest w miecz, w razie nawiązania bezpośredniego starcia.

– Miano: "Sowa"
Rasa: Elf
Wiek: nieznany
Zajmowane stanowisko: Sierżant zwiadowców (7-ciu + Vejne)
Opis: Tajemniczy Elf, niemowa, który bardzo nie lubi jak inni wypytują go o jego przeszłość. Posługuje się sprawnie, podobnie jak i cały jego oddział językiem migowym. Ma poparzoną twarz, nierówne, jasne włosy, a po jego oczach widać, że coś jest nie tak z jego umysłem. Nigdy jednak nie zawiódł swoich kompanów, jest niezrównanym łucznikiem o czujnym spojrzeniu. Kiedy Vejne jest nieobecna w zamku, przejmuje dowództwo nad zwiadem. W przypadku bitwy, żołnierze pomagają "Jaskółkom" w prowadzeniu ostrzału pozycji wroga.

5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać:


- fauna: Brzytwodziób, Morski Ślepiec, Paszczogłowiec, Smokożółw, Tojanida, Żabnica, wiele gatunków motyli.
- flora: Psychodelia, Motylnik błękitny, wszelakie kwiaty polne.

6. Proponowany koszt lokacji wg cennika:

Koszt lokacji - 102 329 115 sztuk złotych monet

2x Koszary
1x Zamek

7. Typ lokacji:

Ogranizacyjna

Właściciel - Płomień Inis Birke

8. Autor:

Faelivnir 

Wróć do strony głównej