[O] Deagor - Kraina Koszmarów

Przeglądano 1640 razy

1. Położenie lokacji: Amarth


2. Opis lokacji
Szukający naprawdę mocnych wrażeń nie muszą udawać się w długie podróże! Wystarczy zajrzeć do Amarth i odnaleźć Srebrne Jezioro. Nieopodal niego istnieje miejsce nie pasujące do tego świata. Miejsce to różni się znacznie zależnie czy odwiedzać je za dnia, czy po zmroku. W ciągu dnia jest straszne, rośliny tutaj wyglądają jak karykatury tych występujących w innych lasach. Powykręcane, często posiadające kolce, ostre liście lub przynajmniej trujące. Purpura, czerń i brąz dominują w krajobrazie. Do tego należy dodać wieczny półmrok,gdyż światło Solimusa nie jest w stanie się przebić przez sklepienie z liści i gałęzi, a otrzyma się niemal pełny obraz tego miejsca. Niemal pełny, bowiem są jeszcze dwie rzeki często spowite mgłą, ruiny miasta oraz co ciekawe dwie odbudowane niedawno wioski, które wcześniej zostały wchłonięte przez to miejsce. Dziś ponownie żyją w nich ludzie, służą one bowiem za bazę wypadową Śniących oraz badaczy. W mieście zaś pozostały jedynie domostwa zarośnięte teraz różnorakimi roślinami i grzybami. Ci jednak, którzy dotrą tak daleko mogą dostrzec nie tylko typowe dla leśnych osad chatki, ale także kamienne budynki miasta. Te drugie, o dziwo, są w znacznie gorszej formie, bowiem to od tego miejsca wszystko się zaczęło. Tutaj także występują liczne magiczne anomalie, będące echem rzuconych niegdyś zaklęć. Zdarza się więc, iż na przykład w budynek uderzy błyskawica mimo czystego nieba, bądź powietrze przetnie ognisty pocisk.
Kraina ta zmienia się jeszcze bardziej wraz z nastaniem zmroku. Wtedy na świat wychodzą wszystkie potworności, ożywają potężniejsze koszmary. W ciągu nocy pojawiają się także Przewodnicy. Śniący którzy przybyli do Deagoru jeszcze, gdy żył Czarci Lord. Ludzie nazywają ich Zjawami, Przewoźnikami albo Przewodnikami. Dziś już nie przypominają istot, jakimi byli, a choć trudno w to uwierzyć, niegdyś byli ludźmi, elfami lub przedstawicielami innych ras myślących. Mimo, że ta wojna między Magami i Demonami dobiegła końca, oni wciąż włóczą się po Krainie Koszmarów pozornie tylko bez celu. Wiedzą, jak unikać jej zagrożeń, znają wiele tajemnic tej krainy i nawet mogą się nimi podzielić. Jednak za jaką ceną? Ponoć można samemu ich o to zapytać.

Ostatnią zmianą jest powstanie na ruinach wiosek dwóch ośrodków służący jako bazy wypadowe:
Pierwszy z nich Blask położony jest nieco na wschód od Srebrnego Jeziora. Tutaj większość budowli zostało zrównane i odbudowane jako kamienne, by zapewniać lepszą ochronę. Tutaj także przebywa większość badaczy Zakonu Wiedzy. Palisady dzień i noc pilnują strażnicy i dotąd nie zdarzyło się, by potwory znalazły się wewnątrz. Z uwagi na bliskość granicy obóz może być zaopatrywany przez karawany, które jeśli tylko wyruszą za dnia, nie są zbytnio zagrożone.
Drugi Imman, to obóz dla prawdziwych twardzieli. Palisada także powstała, jednak na noc pozostaje nie chroniona. Zbyt dużo w okolicy bestii, dla których nie stanowiłaby żadnej przeszkody. Dlatego mieszkańcy kryją się pod ziemią. System tuneli posiada trzy wyjścia, skryte wśród ruin wewnątrz palisady. Dopiero pod ziemią można spokojnie przetrwać noc. Oczywiście takie postępowanie oznacza, że rankiem na powierzchni nie zawsze jest bezpiecznie, a palisada wymaga częstych napraw. Wciąż jednak warto to robić, bowiem raz w tygodniu w południe, Armia Amarth dostarcza najpotrzebniejsze artykuły drogą powietrzną i jeśli istnieje choćby niewielkie ryzyko ze strony bestii, do zrzutu nie dojdzie. W innym wypadku w zamian za cenne składniki i kryształy na ziemi znajdzie się zapas żywności, leków, broni oraz złota. Droga powietrzna to także jedyna możliwość bezpiecznego dotarcia i wyrwania się z Amman. Jako, że obóz leży blisko miasta i opuszczonej kopalni w której mimo zagrożeń łatwo o cenne kryształy, zawsze znajdują się chętni by spróbować swych sił. Część nawet przeżyje tydzień, by potem zwiać z podkulonym ogonem.

3. Historia lokacji
Historia narodzin tego miejsca zaczyna się kilkaset lat wstecz, gdy grupa Badaczy Zakonu Wiedzy odkrywa złoża cennych kryształów na tych terenach. Wydobycie rusza, jednak dopiero po półwieczu, z uwagi na silne pole magiczne emitowane przez złoże. Jest ono tak chaotyczne, że doprowadza do mutacji zwierząt i roślin, niemal uniemożliwia rzucanie zaklęć, a nawet odpowiada za zgon kilku górników, nie przyzwyczajonych do takiego poziomu magii. Nikt jednak nie wie, że wraz z rozpoczęciem wydobycia miejsce to zostało spisane na stary. Demony nie spały. Widząc, że kontrola złoża mogła dać wielką przewagę, a także być wstępem do znacznie większej intrygi, postarały się, by samemu stanąć w szeregu najważniejszych ludzi na terenie wykopaliska. Były bardzo skuteczne, do tego stopnia, że zarządca nowej kopalni był w ich mocy już w dniu, w którym wyniesiono pierwszy kryształ na powierzchnię. Wtedy też za sprawką magów wszystko się posypało. Obdarzeni Darem potrafili czasem przejrzeć zwodnicze iluzje i dostrzec prawdę. W tym wypadku, trafili na nią odpowiednicy dzisiejszych Łowców Zaklęć. Śledząc zarządcę, trafili nieoczekiwanie na znacznie większy spisek. Nietrudno się domyślić, co wydarzyło się później. Demony nie mogły pozwolić, by zaraza, zwaną "prawdą", rozeszła się na innych, jednak magowie nie poddali się tak po prostu. Wyćwiczona wola okazała się odporna na sugestie Piekielników, zaś zaklęcia, o ile nie bazowały na ogniu, całkiem skuteczne. Mogli to nawet wygrać, gdyby nie Czarci Lord, jak go ochrzcili później mieszkańcy pobliskich wiosek oraz chaotyczna magia pola bitwy. Ponoć, gdy wszystko zaczęło się walić, swoją obecność ujawnił Demon wielkiej mocy. Uczeni do dziś kłócą się, do którego kręgu należał, choć wymieniane są dwa najwyższe. Przeciwko niemu stanął mag, którego zwano Oszustem. To dopiero była walka. Obaj oponencie chwytali się najróżniejszych sztuczek, nieczystych chwytów i zaklęć mogących dać im choćby odrobinę przewagi nad drugim. Lecz wynik mógł być tylko jeden. Człowiek, jak dobry by nie był, w starciu z takim Demonem mógł pomylić się tylko raz, a jego przeciwnik mimo, że zebrał już kilka solidnych zaklęć, wciąż trzymał się na nogach. Jednak nie zdołał dobić ledwo żywego czaroklety. Ci, którzy przeżyli, mądrze wykorzystując czas pojedynku na ucieczkę, opowiadali potem, że Oszust na koniec wykorzystał jeszcze jedną sztuczkę. Złoże magicznych kryształów stało się niestabilne przez chaotyczną magię uwolnioną w czasie pojedynku. Wystarczyła "iskra". Nikt nie wie, czym się posłużył, jednak nim Oszust wydał ostatnie tchnienie, doszło do magicznej eksplozji, którą wyczuli niemal wszyscy magowie w promieniu wielu mil. Taka ilość magii pogłębiła już istniejące mutacje flory i fauny, a także doprowadziła do wielu nowych. Co się stało z demonami i przedstawicielami Zakonu Wiedzy? Oficjalnie uznano wszystkich za zmarłych, jednak Przewodnicy wiedzą swoje. Demony były zbyt inteligentnie, a Oszust zbyt cwany, by tak po prostu dać się wykończyć. Być może więc, nadal tkwili uwięzieni wewnątrz tego koszmaru.

Do czasu. W 4365 roku świat obiegła wieść. "Poszukiwani są śmiałkowie, by uwolnić świat od dziwnych, lecz potężnych pokrak." Zgłosiło się dziesiątki, jeśli nie setki śmiałków, którzy ryzykując życie, często nawet po zmroku wchodzili do Deagoru, by wyrzynać żyjące tam bestie. Efekt był niezwykły! Gdy liczba koszmarów drastycznie spadła, Przewodnicy na czele z Oszustem przygotowali zasadzkę. Wybrawszy ośmiu najlepszych łowców spośród przybyłych śmiałków, zapolowali na doprawdy grubego zwierza. Na samego Czarciego Lorda.

Trzy miesiące po tym wydarzeniu Deagor zmienił się nieco. Stał się bezpieczniejszy, choć wciąż karał śmiercią nieostrożnych. Zmniejszyła się ilość koszmarów, które pozbawione umysłu nakazującego im współpracę były teraz dużo mniej zajadliwe. Odbudowano obie wioski, oraz postawiono wokół nich palisady, dodano wieżyczki. wzmocniono także ściany domostw. Wioski noszące teraz nazwy odpowiednio Blask (leży blisko Srebrnego Jeziora) oraz Imman (leży w południowo-wschodniej część Deagoru). Ta druga nazwana tak na cześć śmiałka, który najmocniej przyczynił się do zgładzenia Czarta. To jedyne bezpieczne miejsca w tej krainie. Im dalej od nich tym gorzej, zwłaszcza jeśli wybrać się na wycieczkę w głąb. To, jednak nie zniechęca Śniących, jak nazywa się łowców i poszukiwaczy przebywających tutaj. W zamian za ochronę badaczy, dostarczanie im próbek roślin, części ciał potworów lub wreszcie niezwykłych kryształów otrzymując całkiem sowite zapłaty. Dlatego wielu gotowych jest zaryzykować życie w starciu z tą krainą. I wielu je straci, bowiem zwłaszcza w dawnej kopalni oraz mieście wciąż roi się od potworów i to nawet za dnia. Dodatkowo cóż... Wszystko wskazuje na to, że Cass przeżyła nagonkę, zaszywając się gdzieś w tej przeklętej krainie.

4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują
Oszust
Żyje. Co prawda nie ma się dobrze, ale wciąż żyje. Związany z krainą i przeciwnikiem. Trudno określić, czym teraz jest. Coś jakby zjawa, która przybiera jednak cielesną formę. On jest rozumem tej krainy i Wiecznym Strażnikiem. To on sprawia, że nie rozrasta się więcej oraz, że jest w miarę bezpieczna za dnia. Teraz gdy nie ma już Czarciego Lorda skupia się na choć częściowej ochronie odbudowanych osad oraz poszukiwaniu ostatniego przeciwnika. Demonicy Cass.

Wodnik
Dawno temu był daggonem, lecz Deagor zmienił go. Przybył tu jako łowca, w kilkanaście lat po narodzinach tego miejsca. Żaden człowiek przed nim nie odważył się dobrowolnie spędzić nocy w tym miejscu. Jednak Jaszczur nie wiedział co to lęk. Dopiero trzeciej nocy Koszmar zdołał go dopaść, a nawet zranić. Przynajmniej jego cielesną powłokę. Okazało się jednak, że potężna wola życia i żyjący w nim drapieżca nie są tak łatwi do podporządkowania. Wodnik przemienił się nieco, zachowując jednak wolę. W takim stanie napotkał go Oszust. Nikt nie wie jaki był wynik tego spotkania, jednak Wodnik do dziś przemierza te ziemię jako jeden z Przewodników. Czyli nielicznych istot w tym miejscu, które nie chcą twojej śmierci. A przynajmniej nie od razu.

Sokół
Tak jak Wodnik jest Przewodnikiem. Dużo jednak młodszym. Nekromanta, który poszukiwał inspiracji. Tutaj znalazł ją... Nie... właściwie to inspiracja znalazła jego i omal nie rozszarpała na strzępy. Szczęściarz nie dość że przeżył to jeszcze zamiast dołączyć do tych pokrak, stał się Śniącym. Dlaczego tak się stało? Może to niezwykły talent? Może przeznaczenie? Tak czy inaczej Sokół zainteresował się kryształami, jakie spoczywały pod powierzchnią Deagoru. Każdy kolejny dzień, jaki spędził w tej krainie na poszukiwaniu i studiowaniu kryształów sprawiał, że coraz bardziej zatracał człowieczeństwo. Gdy zdał sobie z tego sprawę był ledwie krok od przepaści. Dziś odda wiele za cokolwiek, co przypomni mu o dawnym życiu!

Czarci Lord
Uwięziony zaklęciem Oszusta demon. Aby lepiej uświadomić sobie, jaką siłą spaczenia dysponuje Deagor, należało spotkać Lorda. Jego umysł i ciało nie oparło się potędze zaklęcia. Stracił wiele z dawnego sprytu, a jego nienawiść stała się trudna do okiełznania nawet dla samego demona, co uczyniło go jeszcze bardziej nieobliczalnym. Początkowo robił wszystko, by wydostać się z uwięzi, w końcu jakby... poprzestał? Może to być sprawka ludzi, którzy nazywali go Władcą Koszmaru. Być może pycha sprawiła, że uwierzył w to, tym bardziej, że po zmroku to on kieruje rojem pomniejszych kreatur, ale nie tylko! Trudno to udowodnić, ale Przewodnicy twierdzą, że potrafił "rozmawiać" nawet z potężniejszymi Koszmarami, lecz te nigdy nie są mu całkowicie posłuszne. Ostatecznie, jednak został zwabiony w pułapkę i zabity w 4365

Cass
Cass była tylko o stopień niżej w hierarchii demonów od Lorda. Była też jednym ze świadków ich pojedynku, a później więźniem zaklęcia. Jednak z nią moc obeszła się nieco łaskawiej. Być może dlatego, że sama nie była celem? Mimo że jej cielesna powłoka uległy znacznej przemianie, to umysł pozostał nienaruszony. To dlatego zgodziła się pomagać Lordowi. Bo zauważyła, że każdy dzień uwięzienia sprawia, że przewaga Demona nad Nią malała. Oczekiwanie na dogodny moment nagle przerwało jedno wydarzenie. Łowy na koszmary. Sama Cass zdołała co prawda ujść z życiem, jednak zastała sama. Bez potężnego sojusznika i kontroli nad bestiami. Jak długo zdoła się ukrywać przed Oszustem i jego zgrają?

Wilk
Były najemnik, teraz nieformalny zarządca w obozie Imman. To on rozdziela zaopatrzenie na podstawie włożonego wkładu, wyznacza prace oraz rozmawia z Przewodnikami. Jest doskonale wyszkolony i doświadczony, co już nie raz udowodnił zarówno w potyczkach z koszmarami, jak i starciach z ludźmi. Darzony powszechnym szacunkiem w tym miejscu nawet przez żołnierzy, odwiedzających to miejsce raz w tygodniu. Do tego stopnia, iż Wilk decyduje czy przyjmie kolejnego ochotnika na mięso armatnie oraz wyznacza listę potrzebnych tutaj rzeczy, czy na końcu targuje się co do wartości zebranych bogactw.

5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać
Lista jest długa, ponieważ w Deagor trudno spotkać dwa takie same osobniki. Każde stworzenie reaguje na klątwę nieco inaczej. Wpływ na przemianę ma jej przyczyna (rana, powolna śmierć z powodu magii/choroby/głodu albo gwałtowna, poprzez padnięcie ofiarą jednego z Koszmarów) siły witalne danego osobnika oraz to, czy posiadał Dar Magii czy też nie.

Autor: Shëd [17379]

Wróć do strony głównej