[P] Bastylia Magów

Przeglądano 614 razy


1. Położenie lokacji 


- Amarth. Radicia. Pomiędzy Warownią Leosis, a Lumineą

 

Bastylia magów


2. Opis lokacji 

28 Penharia 4367 roku. Dokładnie w tym dniu ukończona została budowa Bastylii Magów. Ukończone zostało to bodajże największe przedsięwzięcie architektoniczne, jakiego podjęło się Królestwo Przeznaczenia w ciągu kilku ostatnich wieków. Setki robotników, kilkudziesięciu magów, kilkunastu architektów, wszystko po to, by nie tyle wznieść Bastylię na nowo, ale by przywrócić jednemu z symboli Amarth dawny blask. Każda operacja była tutaj dokładnie planowana. Starano się pozostawić tak wiele z oryginalnych fundamentów i murów, jak tylko się dało, najczęściej jedynie je umacniając. Dodatkowo nowe elementy wykonywane są często w oparciu o stare źródła tak, by różnice były, jak najmniejsze. Tak oto odrodził się ten potężny gmach na planie oktagramu z dwóch przecinających się kwadratów. Złocona kopuła centralnej budowli jest widoczna z daleka w promieniach wschodzącego lub zachodzącego Solimusa, zaś osiem wież, po jednej na końcu każdego ramienia, połączonych solidnym murem nadając budowli wygląd niezdobytej twierdzy.

Wewnątrz widać dokładnie kunszt i ogrom włożonej w budowę pracy. Budowla jest w dużym stopniu przesycona magią i od niej zależna. Trzeba bowiem wiedzieć, że w Bastylii Magów przeprowadzono dwa rytuały. Do pierwszego z nich dwudziestu Magów przygotowywało się przez niemal rok, a przeprowadzono go już w chwili ukończenia murów. Tak długi czas wynikał nie tylko ze stopnia trudności, ale także rozmiaru przedsięwzięcia. Dwudziestu magów i kilkudziesięciu adeptów przez wiele miesięcy pracowało nad bogdaj największym kiedykolwiek powstałym kręgiem runicznym. Cała Bastylia została w nań wpisana! Ten rytuał mógł mieć nieprzewidywalne skutki stąd przeprowadzono go, nad długo przed rozpoczęciem prac wykończeniowych. Na wypadek, gdyby wszystko nagle legło w gruzach. Szczęśliwie długie miesiące przygotowań nie poszły na darmo i efektem tego jest misterna sieć, jaką zaklęcie ochronne wzmacnia mury, tak iż wydawać się mogło, jakby cała budowla została wykuta w jednolitej bryle. Oczywiście z czasem magiczne wiązania zaczną słabnąć i odkryte zostaną miejsca łączenia kamiennych brył, co wymusi ponowne umagicznienie murów. Choć nie jest pewnym czy organizacja zdecyduje się na ten krok. Niepowodzenie mogłoby doprowadzić do naruszenia struktury budowli i uszkodzenia murów lub nawet zawalenia się ich. Drugi rytuał prowadzili wyłącznie Magowie Necrum i był eksperymentem w znacznie mniejszej skali, choć większym stopniu skomplikowania. Wykorzystano Magię Żywiołów, by stworzyć strażników doskonałych. I choć z uwagi na brak dostatecznych zasobów energii nie można uznać tego eksperymentu za pełen sukces, to powołany do życia olbrzymi golem o kryształowym cielsku stał się chlubą Necrum Ferox. W końcu stworzenie i kontrolowanie takiego ochroniarza jest niewątpliwie nie lada wyczynem! Wystarczy drobny błąd na dowolnym etapie tworzenia, by taki "sługa" obrócił się przeciwko swoim twórcom, co w połączeniu z jego siłą i wytrzymałością z pewnością nie skończyłoby się dobrze. Niektórzy co prawda dodają jeszcze, że w podziemiach budowli starano się wytworzyć Miejsce Mocy, jednak biorąc pod uwagę jak niebezpieczne i nieprzewidywalne są efekty pojawienia się magicznej anomalii tego kalibru, wieść tę można spokojnie włożyć między bajki. Pewny jest natomiast, że przepływ magii jest ściśle monitorowany przez Strażnika Run. Rzucać proste zaklęcia czy ładować obecnie aktywne może każdy. W przypadku większej zachcianki trzeba być nie tylko osobą uprawnioną i posiadać runiczną broszę będącą swego rodzaju lokalizatorem, ale też wcześniej uzyskać stosowne pozwolenie. Takie środki ostrożności wprawdzie nieco opóźniają niektóre czynności, ale pozwalają lepiej chronić kompleks, przed nadużyciami magii oraz przygotować się na ewentualne nieszczęścia. Wracając jednak do samej budowli, poza pomieszczeniami służącymi do wszelakich badań nad Mocą, których ściany wzmocniono powłoką ze stali. Znaleźć można w Bastylii również rozliczne klasy, pomieszczenia do testów, laboratorium alchemiczne, wykreowany magią żywiołów i natury ogród, czy wreszcie klatki bestii. W tych ostatnich specjalnie wydzielone zostało miejsce dla okrytych złą sławą Everetów, z których szerokiego wachlarzu możliwości chętnie korzystają najbardziej zaufani i doświadczeni członkowie Necrum Ferox. Miejsce pod złotą kopułą na środku zostało podzielone na trzy piętra. Na parterze olbrzymia sala obrad może być również z powodzeniem wykorzystywana, jako aula wykładowa. Wyższe piętro jest oddane na wyłączność dla członków Necrum Ferox. Tutaj mają miejsce zebrania zarówno Małej, jak i Wielkiej Rady Magów. Pod samą złotą kopułą znajduje się jeszcze jedna sala. W jej centrum stoi Drzewo Lóż. Pośrodku sali można bez trudu dostrzec niezwykłe dzieło, wyglądające niczym cztery splecione rośliny. Pierwsze, o gorących liściach mieniących się wszelkimi odcieniami ognia, parowało od rozpuszczonego śniegu. Mięsiste gałęzie owijały się wokół siebie, jak i pozostałych pędów drzewa. Drugie, o łodygach przezroczystych jak z kryształu, wewnątrz których tętni magia i jakby malowanych lodem liściach. Śnieg zalegał na nich cienką puchową warstwą, a wszelkie światło załamane w ich strukturze, mieniło się magicznym blaskiem. Kolejne, pokurczone i czarne, wijące się i drżące, które zdobią szkarłatne kwiaty o oszałamiającym, piżmowym zapachu, było jakby w ukryciu pośród pozostałych pnączy. Tylko kwiaty przyciągały wzrok i karmiły zmysły niespotykanym aromatem. Czwarte, drzewo o pokręconych gałęziach, pąkach i młodych liściach, a równocześnie niesamowitych kwiatach i owocach, z których każdy zdawał się wyglądał nieco inaczej, co rzucało się najbardziej w oczy. Niezwykły wygląd nie przypominał żadnej rośliny żyjącej w naturze, jakby sama magia formowała jego tkanki. Wszystko wyglądało, jak żywe, choć nie było takie. Wszystko było dziełem rąk i magii najbardziej utalentowanych artystów. Kwiaty, liście i owoce prezentowały się jakby wokół panowało nieustanne lato. Korona wymieszanych gałęzi rozpościerała się majestatycznie nad placem, pnie, wyrastały spomiędzy spękanych skał, ułożonych pośrodku, zaś korzenie rozchodziły się daleko we wszystkie strony, wijąc się po podłodze niczym ogromne węże. Poza tym jednym drzewem było tutaj kilka stolików z magicznymi przyrządami oraz tymi całkowicie niemagicznymi używanymi przez skrybów. Tutaj powstawały zapisane tajemnym pismem listy do członków Necrum i stąd też baczenie na przepływ magii w Bastylii miał Strażnik aenaru Saenas. Biorąc pod uwagę, jak trudne jest to zadanie w tym kipiącym magią miejscu, nie można się raczej dziwić, że Saenas darzony jest przez członków Necrum wielkim szacunkiem. Trudno chyba o przedstawiciela jakiejkolwiek innej rasy, który byłby wstanie choćby częściowo zastąpić tego mającego dobre cztery wieki na karku Strażnika.

Bramy:
Bliźniacze bramy mieściły się po obu stronach południowej wieży. Wrota otaczały mniejsze pary drzwi. Główne wejście jednak było tym, ku któremu duma kazała się kierować. A wiadomo jak to z magami. Podwoje stworzono z jednolitych płaszczyzn jasnego metalu, pokrytych płaskorzeźbami przedstawiającymi wydarzenia historyczne. Co ciekawe, ich powierzchni nie kalały żadne klamki ni kołatki. Ich skrzydła ustępowały nim Klucznik dotknął ich rzeźbionej powierzchni. A może zdążył ledwie tknąć je opuszkami palców. Zdać się mogło, że metal jest ciepły, jakby to magia, tak silna w tym miejscu wypełniała każdy milimetr bramy.

Hole:
Ogromny hole pięły się aż pod dach budynku, który u sklepienia zwieńczone było jasnym sufitem. Od masywnych belek, zwieszały się potężne żyrandole pełne rozpalonych świec. Marmurowa podłoga prowadziła do bliźniaczych łuków schodów przed którymi oba hole łączyły się ze sobą, oraz do kilku wąskich korytarzy, którymi zapewne można było dostać się do skrzydeł siedziby Gildii. Przycupnięte pod sufitem gargulce i stojące na baczność zbroje, sprawiały wrażenie uśpionej straży, w których tli się iskra uwagi, mogąca przerodzić się w ogień obrony tego miejsca.

Ogrody:
Oto był zimowy też ogród, gdzie na i pomiędzy roślinami leżała cieniutka warstwa śniegu. Rośliny to w wielu wpadkach przedstawiciele rodzimej, odpornej na chłód flory, a także rozliczne wykonane z lodu imitacje lub drewna imitacje. To wszystko razem tworzy ciekawą i wcale nie monotoniczną kompozycję pośród bieli. Część z roślin wykazuje słabe właściwości luminescencyjne, co w połączeniu z porozwieszanymi tu i ówdzie lampionami pozwala po zmroku stworzyć niepowtarzalny klimat.

Biblioteka:
Bibliotekę w siedzibie Necrum Ferox wypełniała woń starego papirusu, skóry oraz tchnienie magicznych aur emanujących od sporej części woluminów i zwojów. Było to sporych rozmiarów pomieszczenie w północnej wieży o owalnym kształcie, którego ściany po samo sklepienie zostały zabudowane regałami uginającymi się pod ciężarem zgromadzonych tam ksiąg. Wolna zaś przestrzeń, pośrodku komnaty zagospodarowana została przez kilka wygodnych foteli obitych ciemną skórą, aż proszących się by zasiąść w nich i zagłębić się w lekturze. Ponadto trzy stoły na których czyste arkusze papieru leżały oraz inkausty i stojaki z zaostrzonymi piórami, gdyby komuś przyszło notatki czy odpisy na miejscu poczynić. Łagodne oświetlenie spływało z żeberkowej powały, przyjemne, niemęczące światło magicznego pochodzenia mające swe źródło w kryształach wtopionych w strukturę sufitu, ścierając się z blaskiem Solimusa wpadającym przez trzy wysokie okna usytuowane na wprost wejścia, obecnie częściowo przesłonięte ciemnymi storami.

Lochy:
Lochy pod siedzibą nie są zbyt duże i dostęp do nich mają jedynie członkowie Necrum Ferox. Podzielone na cztery spore komnaty z których dwie służą jako sale tortur wypełnione najróżniejszymi narzędziami i machinami. Wybudowane tak by każda ćwierć miała pochyłą podłogę której najniższym punktem jest wgłębienie. Ułatwia to czyszczenie sal. Jedna z pozostałych sal jest podzielona na dziesięć niewielkich cel, w których próżno szukać czegokolwiek prócz pryczy. Ostatnim miejsce jest tutaj Młócarnia czyli pokój treningowy w którym nie brak manekinów, toru przeszkód i stojaków z bronią wszelaką. Jest tu także wydzielone miejsce na niewielką arenę.

Klatki Bestii:
Znajdują w północno-wschodniej części. Wbrew nazwie to po prostu spore pomieszczenie kamienia. Podzielone zostało na pokoje przy pomocy mocnych stalowych krat i kamiennych ścian. W każdym z pokoi może znajdować się nawet niewielka rodzina jakichś mniejszych stworzeń lub tylko jeden Everet, nie dlatego że bestie są agresywne względem siebie. To raczej stadne stworzenia, jednak problemem byłoby wyprowadzenie jednego z osobników nie narażając się przy tym drugiemu. Aktualnie pomieszczenie mimo swej wielkości jest podzielone na piętnaście boksów. W piwnicy zaś przechowywane jest mięso i zioła z których przygotowuje się posiłki dla lokatorów. Przypominająca most zwodzony szeroka metalowa konstrukcja na wysokości drugiego piętra jest niczym innym, jak miejscem z którego można rozpocząć lot, oraz oczywiście lądowiskiem, co znacznie ułatwia opuszczenie tego miejsca oraz dostarczanie kolejnych okazów.

Pracownia Konstruktorów:
Golemy i Konstrukty w przeciwieństwie do Everetów nie są hodowane, a tworzone. Do tego także wyznaczono specjalne pomieszczenie mieszczące się w połowie drogi między bramą, a wschodnią wieżą. Wnętrze wygląda jak pracownia jakiegoś uzdolnionego artysty! Tutaj wykuwane są posągi, jak i tworzone poszczególne części magicznych tworów. Nie wszystkie bowiem są kamienne! Część owszem wykuwana w bryłach kamienia, tak iż nie trzeba potem mocować ich zaklęciami, jednak są też i takie tworzone na przykład z metalu. Stąd w pomieszczeniu można znaleźć gotowe kończyny lub niedokończone "rzeźby" oczekujące tutaj na brakujące kończyny albo na tchnięcie w nie namiastki życia. W osobnym pomieszczeniu gotowe twory czekają na zadania lub podróż do miejsca docelowego. Golemy bowiem poza magią nie mają żadnych potrzeb i potrafią zastygać w bezruchu na długi okres czasu.

Laboratoria:
Laboratoria z powodów związanych z bezpieczeństwem także doczekały się osobnych wież. Wschodniej, północno oraz południowo-wschodniej i są zajmowane głównie przez Loże Wiedzy. Laboratoria się trzy:
- magiczne w których królują magiczne zwoje, kryształy i kostury.
- alchemiczne gdzie można spotkać wszelakie destylatory, kolby, odczynniki i substancję.
- warsztat będący chyba najbezpieczniejszym z wymienionych. Tutaj przechowywane są wszelakie narzędzia użyteczne przy obróbce materiałów i przedmiotów.

Prócz tego każde laboratorium posiada własną salę do testów usytuowaną w podziemiach. Jest tak z dwóch przyczyn. Napór zwiększa wytrzymałość pomieszczeń w których prowadzi się testy, zaś w razie wymsknięcia się jakiego eksperymentu spod kontroli odcięcie pomieszczenia nie stanowi żadnego problemu. Choć z jasnych przyczyn samo Necrum korzysta właściwie tylko w pierwszego z nich, o którego wyposażenie dba, to pozostałe sale oraz wolne pokoje są wynajmowane zarówno osobom, jak i organizacjom, które gotowe są zapłacić odpowiednią kwotę.

Zbrojownia:
W lochach znajduje się jedynie niewielka część uzbrojenia jakie przechowywane jest w posiadłości. Reszta czeka w zbrojowni, która różni się od tej wykorzystywanej przez armię. Zarówno Ogniści, jak i Cienie korzystające z tego miejsca posiadają najczęściej ściśle dopasowane do swoich potrzeb rodzaje uzbrojenia. Każdy z członków otrzymuje tutaj swój własny kąt i ekwipunek jaki zgromadzi zależy tylko od niego. Nikt poza nimi nie zapuszcza się jednak w głąb pomieszczenia. Dla przedstawicieli tych Lóż przy samym wejściu wiszą rzędy bardziej "pospolitych" rodzai broni i zbroi. Ciekawostką jest że można tutaj natrafić na znacznie większe od normalnych egzemplarze broni.

Obserwatorium:
Jak to często bywa najwyższe pomieszczenie posiadłości, a w tym wypadku szczyt południowo-zachodniej wieży, zostało przekształcone w Obserwatorium. Poza kilkoma całkowicie niemagicznymi urządzeniami służącymi do podglądania nieba znajduje się tutaj także wiele ksiąg oraz stół na którym upleciono osobliwą iluzję. Przedstawia ona to co widziane w górze z tą różnicą że nie zmienia się samoczynnie. Jako że mapa-iluzja jest dość wiernie odwzorowana, pozwala poprzez porównanie z widokiem nieba, na znacznie łatwiejsze dostrzeżenie różnic i zmian. Dodatkowo obdarzenie darem często posługują się tym tworem by oznaczyć swoje odkrycia lub by łatwiej wytłumaczy coś Towarzyszom. Ostatnią rzeczą jaką można tutaj znaleźć to precyzyjnie nakreślony krąg runiczny, na którego krawędziach ustawia się czasem kadzidła. Obok niego zaś wciśnięty w kąt stoi kredens wypełniony ziołowymi mieszankami i miksturami o działaniu uspokajającym lub wręcz halucynogennym.

Komnata Rekruta:
Pomieszczenie było przestronne o dość chłodnej kolorystyce. Biała posadzka, jasne ściany oraz duże okna wychodzące na ośnieżony plac przed siedzibą nadawały komnacie wrażenia sterylności, którego nie były w stanie zatrzeć meble z ciemnego drewna. Komnata dzieliła się na tradycyjną amarthyjską łazienkę, część sypialną oddzieloną aktualnie złożonym przepierzeniem z rzeźbionego parawanu oraz część dzienną, na którą składało się biurko, biblioteczka, dwa fotele i niski stolik. Można rzec, że było to preludium do luksusów jakie zaoferować może siedziba gildii. Warunki były wszak lepsze niż mogło sobie wymarzyć wiele istot i zdecydowanie można było przeżyć tu w wygodzie całe życie, a przecież była to komnata, w której nikt nie mieszkał dłużej niż kilka dni.

Aule i klasy:
Na potrzeby przyszłych nauk jakie miały być w tym miejscu prowadzone, znaczną pozostałą część tego miejsca stanowiły wszelakiego rodzaju klasy i trzy znacznie większe aule. W nich to zdobywać wiedzę miały przyszły pokolenia żaków, wybranych kierunków. Na razie jednak, wszystkie pomieszczenia były puste i pozbawione wszelakiego wyposażenia poza podstawowym. Jako, że rozmowy nadal nie wyłoniły jakie Wydziały miałyby przenieść się tutaj, to miejsce budzi tylko zimny dreszcz, przypominając, że to miejsce jeszcze nie odzyskało w pełni swojej świetności.


3. Historia lokacji


Niegdyś siedziba Gildii Magii i pierwsze miejsce ich spotkań w Amarth. Prowadzono tutaj niegdyś wiele badań nad mocą i szkolono najznamienitszych Magów, jakich widziało Królestwo Przeznaczenia! Niestety w czasach wojny domowej została porzucona i popadła w ruinę, powoli niszczejąc. Jej potężne mury i wysokie wieże, mimo dodatkowej ochronnej sieci zaklęć, po wiekach zaczęły przegrywać nieustanną walkę z naturą. Większość wież runęła w końcu pod własnym i śniegu ciężarem, główną kopułę oszpeciło kilka pęknięć, aż w końcu pochyliła się nieco, gdy kruszące się mury przestały być zdolne do dalszego jej utrzymywania. Z uwagi na ogromną ilość złota, jaka byłaby potrzebna do odbudowy nikt nie chciał się tego zadania podjąć. Jednak niedawno, bo w roku 4356 pojawiła się nadzieja na poprawę stanu tego miejsca. W czasach, gdy Królestwo Przeznaczenia ponownie urosło w siłę, a dodatkowo jako jedno z nielicznych miejsc nie ucierpiało z powodu Nacjan, powzięto plan odbudowy Bastylii, którym przewodniczyć miała gildia magii Necrum Ferox. Zważywszy jednak na ogrom przedsięwzięcia, trwało ono długo i pochłonęło niewiarygodne ilości środków. Pierwszy etap budowy dobiegł końca w 4365 roku, pozwalając na rozpoczęcie naprawy wyższych pięter budowli oraz odbudowę całkowicie zniszczonych struktur. Budowa mimo niesprzyjających warunków posuwała się szybko, lecz pokrywanie murów Bastylii skomplikowaną siecią zaklęć było procesem wymagającym ogromnej precyzji i czasu. Stąd dopiero 28 Penharia 4367 roku, oficjalnie uznano budowę za zakończoną. To pozwoliło Necrum Ferox wreszcie zebrać wszystkie skarby, sprzęty i chowańce, by ponownie ożywić mury "magicznej twierdzy". W planach jest by do Bastylii przenieść co najmniej trzy katedry z państwowych magicznych akademii. Jednak spotkanie z Radą, na którym mają zapaść decyzje w tej sprawie dopiero się odbędzie. Ponadto na mocy tajnych porozumień z sojusznikami z terenów Cesarstwa, Careogrodu i Romen-Doru, w podziemiach wybudowane zostały dodatkowe sale i pracownie naukowe, do których wolny wstęp mają wybrane osoby spoza Necrum Ferox.

4. Lista mieszkańców/NPC, którzy ją zamieszkują 


Miano: Saenas (NPC)
Rasa: Aenaru
Wiek: 405 lat
Profesja: Adwokat Równowagi
Charakter: Prawdziwie Neutralny
Specjalność: Magia Umysłu i Magia Przemian

Strażnik Run odpowiedzialny na kontrolowanie przepływu magii wewnątrz Bastylii. Korzysta w tej pracy z pomocy specjalnej kryształowej soczewki pozwalającej z pomocą magii umysłu i przemian skupić się tylko na małym konkretnym odcinku lub konkretnej aurze, całkowicie ignorując resztę. Prócz tego w wolnych chwilach prowadzi badania nad możliwością kontroli innych użytkowników magii.

Miano: Shëd [17379]
Rasa: Elf
Wiek: 509 lat
Profesja: Klucznik

Klucznik Necrum Ferox jest też osobą dzierżącą wszystkie klucze, pieczęcie i magiczne brosze używane w Bastylii. Posiada czwórkę pomocników odpowiedzialnych za otwieranie i zamykanie bram oraz pomieszczeń. Jest też najczęściej pierwszą osobą witającą ważniejszych gości. W wolnych chwilach dogląda bestii i pomaga swoją wiedzą na ich temat.

Miano: Ahrimaar [813]
Rasa: Aenaru
Wiek: 125 lat
Profesja: Kustosz Biblioteki i Koordynator projektów badawczych

Ahrimaar to typ pracoholika. Obecnie odpowiedzialny za wszelakie projekty badawcze zarówno naukowe, jak i magiczne, jakimś sposobem znajduje jeszcze czas na zajęcie kustosza oraz aspiruje do przewodzenia jednej z katedr które miałyby zostać do Bastylii przeniesione. Mimo stosunkowo młodego, jak na Aenaru wieku, mieszanka nietypowego wyglądu, umiejętności i zdolności do chłodnej kalkulacji w każdej sytuacji, wzbudza szacunek u pozostałych badaczy i lęk u większości studentów.

Miano: Arothar [9044]
Rasa: Człowiek
Wiek: 30 lat
Profesja: Konstruktor

Arothar jest osobą odpowiedzialną za tworzenie i utrzymywanie wszelakich magicznych zabezpieczeń, zaklęć i strażników. On też wraz z podwładnymi mu architektem i konstruktorami pracują nad nowymi rozwiązaniami mającymi ułatwić życie i pracę w Bastylii.

Miano: Nydard Barbatras [5101]
Rasa: Człowiek
Wiek: 34 lata
Profesja: Opiekun Praktyk

Opiekun Praktyk i odpowiedzialny za rekrutację Nydard, w chwili obecnej ma jeszcze sporo czasu wolnego, choć to może się niebawem zmienić, gdy do Bastylii przeniesione zostaną wybrane katedry. Na chwilę obecną zmuszony szukać talentów poza siedzibą organizacji.

Miano: Savitr [17]
Rasa: Człowiek
Wiek: 39 lat
Profesja: Majster

Niepodzielny i jedyny władca wypełnionego narzędziami i różnorakimi materiałami warsztatu. Twórca wszystkiego, czego mniej uzdolniona manualnie część organizacji zrobić nie potrafi bez pomocy magii. Od rys na szkle po skomplikowane naprawy i zdobiące bronie czy zbroje runy.

- Alchemicy (3)
- Bibliotekarze (2)
- Stajenni (3)
- Służący (10)
- Hodowcy Bestii (5)
- Skrybowie (4)
- Zielarze (2)
- Bimbrownik (1)
- Stolarz (1)
- Architekt (1)
- Konstruktorzy (2)
- Medycy (2)
- Strażnicy (40)
- Golem (1)
- Everet Ferox (1) należący do Shëd [17379]
- Smocze Jajo (1) http://www.kf2.pl/artykul/918


5. Lista stworzeń oraz roślin, jakie można tam napotkać 


Flora:
- Barwniak
- Kasmenis
- Zimnica Modra
- Ruvia Blada (jedno drzewko w ogrodzie)
- Avinnata
- Krwawnik pospolity
- Szkarłatnik
- Neiare

Fauna:
- Drahja
- Ferhjarn
- Hravna
- Khanoia

6. Proponowana cena

359 921 618 sztuk złota

4x Pracownia rzemieślnicza 
2x Koszary 
1x Grawernia  
1x Pokoje służby
1x Zamek 
10x Kaplica 
3x Chaty łowczych 
2x Świątynia 
1x Szkoła
1x Instytut badawczy

+10 mln na zaklęcie obronne, którym obłożono mury
+10 mln za zaklęcie tworzące Golema



7. Typ lokacji

- Lokacja Organizacji: Necrum Ferox.

8. Autor

Shead

Wróć do strony głównej