Imperium Selash (Daakarowie)

Przeglądano 1150 razy

 

1. Nazwa i metryka

Pełna nazwa kraju: Imperium Selash

Nazwy zwyczajowe i lokalne: Keremash, Lwia Ziemia

Dewiza: ”Nie ma odwrotu, nie ma lęku, nie ma litości. Jesteśmy dziećmi Lwa.”

Stolica: Thar-gis

Herb:

herb Selash 

Hymn:

        I. Złota grzywa w słońcu lśni,             II. Nasza siła, nasza broń,

    Ryk w powietrzu jasnym brzmi,             Jedno serce, jedna dłoń,

  Poprzez trud, konieczny znój                Jedna stal i jedna pieśń

           Na zwycięski wiedzie bój.                   Chwała Lwu, odwadze cześć.

 

     To nasz kraj, to nasz Lew                       To nasz kraj, to nasz Lew

     Niesie wrogom strach i gniew,                Niesie wrogom strach i gniew,

        Nasza moc, męstwa blask,                     Nasza moc, męstwa blask,

        Ludu wszystkich wsi i miast.                   Ludu wszystkich wsi i miast.

 

Ustrój: monarchia absolutna

Charakter kraju: praworządny zły

Język Urzędowy: daakarski, wspólny

Panteon Bóstw: kult Faraona (Mroczna Potęga Darogh)

Liczba Ludności: 4 mln (80% ludzie - Daakarowie, 10% Gobliny, 10% pozostałe rasy [niewolnicy])  

Silne gałęzie gospodarki: Rozwinięte rolnictwo i rybołówstwo - 2 pkt. (pszenica, ryby, papirus, len), Produkcja drewna oraz drewnianych produktów - 1 pkt. (szkutnictwo, łuki), Hodowla zwierząt - 1 pkt. (konie, krowy), Rozwinięta metalurgia - 2 pkt. (broń, mechanizmy, np. koła zębate), Wydobycie metali - 2 pkt. (ruda magnetytu, złoto), Budownictwo - 1 pkt., Rozwój nauki - 1 pkt., Rozwój magii - 1 pkt., Wyjątkowa jednostka - 1 pkt. (Lwi Jeźdźcy)

Słabe gałęzie gospodarki: Handel międzynarodowy, Wydobycie klejnotów

2. Historia

Początki państwa Selash sięgają czasów, gdy przodkowie obecnych Daakarów przeprawili się przez ocean i odkryli ziemie leżące na południowym wschodzie. W Pierwotnie nazwano je Keremash, określane także jako Lwia Ziemia. Z czasem zaczęto uzywać nazwy Selash. Odkryte ziemie były bardzo mało przyjazne. Pustynny, gorący klimat, susze i dzikie, nieznane dotychczas bestie zbierały pokłosie wśród przybyszów. Jednak Daakarowie nie poddali się i z czasmu zdołali przystosowac sie do panujacych warunków, a także odkryć, ze obok śmiertelnych niebezpieczeństw, ziemia ta też ma mocne strony. Powstała pierwsza społeczność, która okresliła się mianem Daakarów. Na przestrzeni setek lat z tej małej społeczności wykształciła się cywilizacja, której czas świetności trwał przez prawie trzy tysiące lat. Daakarowie przewyższali dorobkiem, osiągnięciami, ogólnym rozwojem kultury, architektury, rzemiosła ludy zamieszkujące główny kontynent. Jednak nie osiągnęliby tak szybko takiego poziomu bez ingerencji Neuwrath. Zauważyli oni coraz większą aktywność Tenau, którzy na Fallathan sprowadzali coraz to nowe rasy i postanowili temu przeciwdziałać. Daakarowie wykazywali niezwykły wachlarz cech, które Neuwrath chcieli wykorzystać do odwiecznej rywalizacji z Tenau: wojowniczość i ambicję. Ten spragniony walki, wpływów i władzy naród łatwo dał się zmanipulować. W Neuwrath Daakarzy zobaczyli boskich wysłanników, mających poprowadzić ich lud ku zwycięskim bitwom. Neuwrath szybko narzucili Daakarom wiarę, którą ci zaczęli fanatycznie wyznawać. W zamian wysłannicy przekazali im wiedzę z zakresu budowy i działania PraPortali, które w przyszłości mieli wykorzystywać, aby ułatwić sobie podbój Fallath. W 600 roku NE rozpoczął się proces udanej ekspansji Daakarów. Posiadając znaczną lepszą wiedzę wytwarzania broni, statków, machin wojennych wykorzystując strategię zaskoczenia oraz liczebność armii, najazd Selash na Fallath spowodował upadek Cesarstwa Vanthijskiego w 1284 roku NE. Osiem lat później Imperium Daakarów umocniło swoją pozycję na kontynencie wznosząc imponującą stolicę, w okolicy której zbudowano PraPortal. Azeloth cierpiało pod panowaniem najeźdźców, określających rodzimą ludność mianem “barbarzyńców” łącznie aż 2978 lat. Po pierwszych zwycięskich podbojach Daakarowie natrafili na trudnego, godnego ich przeciwnika. W 1300 roku NE Krasnoludy zaciekle broniły swojego terytorium. W roku 1400 Daakarowie zakończyli oblężenie Careogrodu i zdobyli państwo Krasnoludów. Przez kolejne lata agresorzy umacniali się na kontynencie, nie zaprzestając fali podbojów. Mimo zachłanności, okrucieństwa i żądzy władzy, ten wojowniczy naród wykorzystywał posiadaną wiedzę również w konstruktywny sposób, wznosząc porty czy też miasta. Na ślady po daakarskich twierdzach, wieżach, strażnicach, zamkach, włościach można trafić po dziś dzień. 3300 rok NE zapoczątkował stopniowy, powolny upadek jarzma daakarskiego. W tym bowiem okresie wojska Imperium Daakarów poniosły sromotną klęskę na terenie obecnej Reptilii. Przegrana z Jaszczurami udowodniła światu, że mieszkańcy Selash nie są tacy potężni, jak to było za czasów ich świetności. Mimo że tereny były zarządzane twardą ręką nie udało się utrzymać na nich władzy.

W 3800 roku NE Imperium Daakarów zmagało się z falą tak zwanej “Wiosny Ludów”. Podbite narody coraz częściej sprzeciwiały się najeźdźcom, wszczynały rewolty, bitwy o odzyskanie niepodległości. Podbite narody zaczęły się jednoczyć przeciwko najeźdźcom, stawiając zacięty opór. Selash zaczęło tracić podbite terytoria. Przez wieki okupacji Daakarowie rozleniwili się i popadli w stagnację, wierząc w swoją wielkość. Nieudolne próby utrzymania zajętych terytoriów spełzły na niczym.  Z tego powodu nie zdecydowano się na działania wojenne z nowo powstałym Wutanem. We wschodniej części kontynentu Fallath, ostatnim miejscem, gdzie Daakarowie podjęli się walk były ziemie Drowów. Po poniesionej tam porażce, dowódcy z Selash stopniowo wycofywali stamtąd armię, w celu wzmocnienia sił bezpośrednio w najważniejszych, strategicznych miejscach w centrum kontynentu. W 4260 roku NE Krasnoludy wyzwoliły Careogród z rąk dyktatora. Mapa polityczna na Fallath zmieniła całkowicie swoje oblicze. Zwycięstwo Krasnoludów stało się silnym bodźcem dla mieszkańców obecnego Cesarstwa i sąsiednich państw. W 4270 roku NE doszło do ostatecznej bitwy o odzyskanie Azeloth. Daakarowie zostali pokonani, wygnani, a ich kontynentalne imperium Fallath przestało istnieć.

Pokonani Daakarowie zostali wyparci z kontynentu. Ci, którzy ocaleli, powrócili do rodzimego kraju. Historia zatoczyła krąg. Wydawać się mogło, że ślad po Daakarach zaginął. Jednak poprzez pryzmat fanatycznego kultu Mrocznej Potęgi Darogh, Neuwrath nadal mieli kontrolę nad tym ludem. W “boskim objawieniu” wobec Kapłanów i władcy Daakarów - Selasha X - zapowiedziano im przybycie potężnego sojusznika, który wspomoże ich w odbudowie dawnej potęgi. Przez 98 lat, żyjąc w poczuciu niegasnącej zemsty i izolacji, Daakarowie czekali na przybycie “Burzyciela Porządku.” W miesiącu Asvarba 4367 roku przepowiednia się spełniła. W Fallathanie pojawił się ten, którego postrzegali jako swojego sojusznika.  Arcymag Xehard przybył i rozpoczął się etap zemsty. W dwa lata później mag złożył władcy Daakarów propozycję nie do odrzucenia. Selash X zgodził się wspierać poczynania czarownika, by szerzyć chaos i cierpienie. W zamian Abdur-Azin miał zyskać możliwość realizacji swych planów zemsty.

3. Ustrój polityczny

W Selash funkcjonuje ustrój monarchii absolutnej. W rękach Abdur-Azina (Faraona) jest pełnia władzy ustawodawczej, wykonawczej i sądowniczej. Terytorium państwa jest jego własnością, a on sam pełni rolę najwyższego kapłana, sędziego i wodza armii. To on rozpoczyna wojny, czy zawiera przymierza. Dzięki głęboko zakorzenionej tradycji panowania dynastii Faraonów, propagandzie Ar-Rahip i kapłanów osoba władcy postrzegana jest jako boska, obdarzona wyjątkowymi mocami. Brak wyraźnego rozdziału władzy duchowej i świeckiej, oznacza, iż sprzeciwianie się Faraonowi jest jawnym naruszeniem tabu religijnego. Do tej pory, dwadzieścia dziewięć dynastii panowało niepodzielnie na całym kontynencie, posiadając rozbudowany aparat doradców i urzędników, o określonej piramidzie społecznej. Dynastia XXX była świadkiem przegranych bitew, porażek militarnych, zalążków buntów, aż w końcu wybuchu Wielkiej Wiosny Ludów, która doprowadziła Daakarów do wygnania z Fallath. W Imperium Selash potomkowie z XXX dynastii usilnie starają się odbudować utraconą pozycję “panów świata”.

 

Stosunki przyjazne: brak jakichkolwiek państw, z którymi Selash utrzymywałby dobre relacje.

Stosunki neutralne: ze względu na brak wojennych zatargów z Imperium Wszechnacji oraz Wutanu, aktualnie są to jedyne państwa, z którymi Selash utrzymuje neutralne relacje i kontakty handlowe. Amarth - państwo powstało w czasie upadku Daakarów.

Stosunki wrogie: biorąc pod uwagę historię, Daakarowie mają negatywne stosunki z: Almanan, Cesarstwa, Careogrodu, Irimgardu, Nordii, Reptilii, Romen-Doru, Twierdzy Urrthorror.

4. Ważne postacie i rody

Miano: Selash X z dynastii Selhotep

Rasa: człowiek

Wiek: 35 lat

Charakter: praworządny zły

Specjalność: wojskowość, strategia, polityka, demagogia

Zajmowane stanowisko: władca (Abdur-Azin)

Historia postaci:

Pierworodny syn Selasha IX. Po śmierci ojca w roku 4354, w wieku 16 lat został obwołany Abdur-Azinem i przejął pełnię władzy. Przez kilka lat kontynuował dzieło swego ojca, chcąc wzmocnić państwo.Nowy Faraon wzbudzał wyjątkowy posłuch pośród swego ludu, gdyż charakteryzował się szczególnym okrucieństwem. W 4360 roku, w 90 rocznicę wygnania Daakarów z kontynentu, Selash X spisał nowe prawo oraz obrał dawny kierunek w pełnieniu władzy - ekspansywny, który miał być powrotem do tradycji, zarzuconej haniebnie na kilkadziesiąt lat. Swą filozofię, poglądy i wytyczne rozpisał w księdze “Arsh-Kether” (“Droga krwi”). Obsesyjnie ogarnięty chęcią zemsty, chciał uczynić wszystko, aby na powrót narody drżały na sam dźwięk słowa “Daakar”.

 

Miano: Afrath Annan

Rasa: człowiek

Wiek: 34 lata

Charakter: praworządny zły

Specjalność: zarządzanie, przewodzi “Tysiącom Węży”

Zajmowane stanowisko: Abdur-Aniz, władczyni, żona Abdur-Azina Selasha X

Historia postaci:

Córka arystokratki Shaldury, żony jednego z najważniejszych dowódców daakarskich, dzierżącego obecnie tytuł Rivida. Urodziła się w roku 4339 w czasie burzy. Wychowywana wśród kasty Okumus (Mędrcy, Nauczyciele) Afrath Annan pobierała stosowne nauki, które miały ją przygotować do roli przyszłej królowej. W roku 4360 w czasie święta “Krwawych Orchidei”jej chorobliwie ambitna matka zleciła otrucie największej rywalki córki. Umożliwiło to Afrath Annan wygranie pojedynku. W ten sposób została władczynią i żoną Abdur-Azina. Pod przykrywką obaw o próby zamachu na czcigodnego męża Faraona, w miesiąc po zostaniu królową, powołała formację “Tysiąca Węży” - elitarny oddział tylko jej podległy. Lęka się o własne życie i nie chce dopuścić w żaden sposób do swojej detronizacji. Szybko uzyskała przydomek “Krwawej Królowej”. Krążą legendy, że regularnie spożywa miksturę z Pająka daakarskiego, która ma właściwości wzmacniające organizm. Podejrzewa się także, że nie mogąc zdzierżyć urody pięknych niewolnic, zażywa kąpieli w ich krwi, stąd jej krwawy przydomek. Jednak te pogłoski nigdy nie zostały potwierdzone.

 

Miano: Manur Ra'n

Rasa: człowiek

Wiek: 67 lata

Charakter: praworządny zły

Specjalność: religia, magia, demagogia

Zajmowane stanowisko: Ar-Rahip (Arcykapłan)

Historia postaci:

W wieku 7 lat wylosował fioletowy kamień ametystu i przeszedł wszystkie szczeble w hierarchii kasty kapłanów. Gorliwy wyznawca Mrocznej Potęgi Darogh oraz wierny sługa Faraona. Zna kilka języków. Jest osobą obdarzoną wielką charyzmą, inteligencją i darem przemawiania. Wierzy, że co kilkadziesiąt lat w osobie Faraona objawia się “bóg, który zstąpił”. Popiera politykę zemsty i ekspansji. Umacnia w ludzie daakarskim przekonanie o boskości Faraona i szerzy jego kult.

XXX Dynastia Selhotep

  • Władcy historyczni:
  • Selash I “Upadły” (ur. 3721, lata panowania 3750-3800)
  • Selash II “Surowy” (ur. 3788, lata panowania 3800-3874)
  • Selash III “Bezwzględny” (ur. 3860, lata panowania 3874-3945)
  • Selash IV “Krwawy” (ur. 3920, lata panowania 3945-4000)
  • Selash V “Nieustępliwy” (ur. 3973, lata panowania 4000-4055)
  • Selash VI “Potępiony” (ur. 4010, lata panowania 4055-4100)
  • Selash VII “Mściwy” (ur. 4068, lata panowania 4100-4180)
  • Selash VIII “Starszy” (ur. 4155, lata panowania 4180 - 4270)
  • Selash IX “Wygnaniec” (ur. 4254, lata panowania 4270 - 4354)
  • Obecnie panujący:
  • Selash X “Bezlitosny” (ur. 4338, panujący od 4354 roku)
  • Afrath Annan “Krwawa Królowa” (ur. 4339, panująca od 4360 roku)

5. Hierarchia społeczna i organizacje:

Władcy:

* Abdur-Azin (Faraon) - król, władca Daakarów, uznawany za boga, najwyższy kapłan w państwie, pośrednik między światem ludzi a światem bogów. Jest najwyższym sędzią i prawodawcą oraz naczelnym wodzem armii.

* Abdur-Aniz (żona Faraona) - królowa, władczyni Daakarów, uznawana za boginię, najwyższa kapłanka w państwie, pośredniczka między światem ludzi a światem bogów. Stoi ona na czele formacji “Tysiąca Węży”.

 

Kapłani

* Ar-Rahip (Arcykapłan/Arcykapłanka) - drugi po faraonie, najważniejszy kapłan w państwie, pełni pieczę nad kastą kapłanów. Przewodniczy najistotniejszym ceremoniom religijnym, odpowiedzialny za szerzenie kultu władcy jako wybrańca Potęgi Darogh, bezgranicznie podporządkowany Faraonowi. Główny Opiekun PraPortali.

Ilość stanowisk: 1

* Rahip Kalógeros (Kapłani/Kapłanki “Słudzy boga”) - kapłani wysokiego szczebla, asystujący przy świętach i obrzędach religijnych, odpowiedzialni za szerzenie wiary kultu władcy. Mają prawo wejścia do sanktuarium budynków sakralnych. Utrzymują ziemię otrzymaną od Faraona na rzecz świątyń. Dbają o dostarczanie do pałacu władcy darów (m.in. w postaci plonów, napojów, szat, wonności, a także ofiar w ludziach). Obliczają daty wylewów rzek, a także dbają o rozwój nauki. Opiekunowie Praportali.

Ilość stanowisk: 25

* Rahip Raa (Kapłani/Kapłanki tzw. “Czyści”) - kapłani niskiego szczebla, są odpowiedzialni za obsługę świątyń, organizowanie świąt i festiwali, szczególnie mając na względzie śpiewy i tańce. Wykonują zabiegi rytualne, które obowiązują kastę kapłanów m.in. golenie głowy, brwi, brody, depilację całego ciała, czy ozdabianie tatuażami. Asystują w ceremoniach religijnych, pobierają nauki, z czasem aspirując do tytułów Rahip Kalógeros.

Ilość stanowisk: 50

* Laamulin (Nowicjusze/Nowicjuszki) - to osoby, które mając 7 lat, wylosowały podczas święta “Trzech Ścieżek” kamień fioletowego ametystu i zostały przeznaczone do pełnienia posługi kapłańskiej, czyli kroczenia Ścieżką Kapłaństwa.

Ilość stanowisk: bez limitu

Wielmoże  

W hierarchii państwa Selash arystokracja zajmuje wysoką pozycję, mając nad sobą tylko ród Faraona i osoby władców. Elita społeczeństwa daakarskiego. Najlepiej wykształcona, majętna i szanowana grupa, przebywająca w pałacu Abdur-Azina, pełniąca rolę doradczą i towarzyską. To z tej warstwy wywodzą się przywódcy armii i jednostek specjalnych, ministrowie czy kapłani. Arystokraci dzielą się na podgrupy w zależności od tego czym się zajmują. Logia zwani Wesirrami to kasta urzędników i sędziów lokalnych, Alim to kasta medyków, Okumus to grono mędrców, nauczycieli i wychowawców, Kimse to pisarze-skrybowie. Arystokracja posiada szereg przywilejów i oddaje się wielu rozrywkom, jednak nie jest zwolniona od obowiązku użyteczności na rzecz państwa, płacenia danin, odbycia służby wojskowej czy kapłańskiej.

Rzemieślnicy

Do tej kasty przynależą wszystkie osoby za wyjątkiem pochodzenia arystokratycznego, które mając 7 lat w czasie święta “Trzech Ścieżek” wylosowały kamień złocistego bursztynu i zostały przeznaczone do pójścia Drogą Wiedzy i Rzemiosła. Odpowiedzialni za wytwarzanie dóbr i wykonywanie usług. Tutaj przynależą między innymi malarze, jubilerzy, rzeźbiarze, kowale, wyplatacze. Ze względu na określone zawody osoby te przydzielone są do poszczególnych podgrup:

  • Mektepli (Inżynierowie, Architekci),
  • Hashba (Rzemieślnicy),
  • Habash (Budowniczy).

Rzemieślnicy  zgrupowani są w warsztatach opłacanych przez państwo, świątynie lub bogate rody. W każdym warsztacie są specjaliści z różnych dziedzin. Nie występuje samodzielna działalność rzemieślnicza.

Ilość stanowisk: bez limitu

Chłopi/Słudzy

Keretm - w hierarchii Selash zajmują przedostatnie miejsce. To kasta wolnych daakarskich obywateli z najmniejszym posiadanym majątkiem, którzy chcąc wyżywić siebie i własne rodziny podejmują się pracy na polach uprawnych czy w kamieniołomach. Część z nich najmowana jest na służbę u możnych, kapłanów, czy w pałacu Faraona. Kobiety wywodzące się z tej warstwy społecznej mogąły podjąć się zajęcia sprzedawania ciała, pracować jako tancerki lub służące.

Ilość stanowisk: bez limitu

Niewolnicy

* Kel-bi (niewolnicy “Psy”) - niewolnikiem może stać się każdy, bez względu na płeć i pochodzenie, tak społeczne, jak i narodowościowe.. W przeszłości Imperium daakarskie opierało się głównie na niewolnictwie. Do czasu Wiosny Ludów podbijane ludy służyły jedynemu władcy - Faraonowi. Obecnie, łapani w czasie wypraw morskich, czy misji łupieżczych głównie na południu Fallathanu (np. wybrzeża Dzikich Ziem, Almanan czy wyspy na Oceanie Daakarskim) powoli i skutecznie zasilają społeczeństwo odradzającego się imperium Selash. Niewolnicy kupowani są na targach i od momentu nabycia stanowią własność pana, który może nią dowolnie dysponować. Za zabicie niewolnika nie grozi właścicielowi żadna kara. Natomiast, jeśli niewolnik zabije niewolnika innego właściciela, to należy się rekompensata w złocie bądź oddanie na własność niewolnika-zabójcy właścicielowi zabitego, ze względu na to, że nie upilnował swojej własności i nieodpowiednio wpoił zasady.

Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 0%

Ilość stanowisk: bez limitu

Armia

* Żołnierz daakarski - to każda osoba, która mając 7 lat, wylosowała podczas święta “Trzech Ścieżek” kamień czarnego onyksu i została przeznaczona do Ścieżki Walki.

Ilość stanowisk: bez limitu

* Rizan (dowódca plutonu: 50 żołnierzy)

Ilość stanowisk: 100

* Rihsab (dowódca kompanii: 5 plutonów)

Ilość stanowisk: 20

* Rima (dowódca dywizji: 20 kompanii)

Ilość stanowisk: 1

* Rivid (dowódca jednostki specjalnej - Lwi Jeźdźcy)

Ilość stanowisk: 1

6.Prawo i zasady

Głównym prawodawcą oraz sędzią jest pełniący władzę absolutną Abdur-Azin. Nowelizację prawa, biorąc pod uwagę podbite terytoria, ludy i utworzenie Imperium Daakarskiego na Fallath, dokonał w 1284 roku NE Faraon Chafrih, tuż po upadku Cesarstwa Vanthijskiego. Kodeks uwzględniał także już istniejące systemy kar, które Selashowie z łatwością adaptowali na własne potrzeby. Jednak to Selash X “Bezlitosny” w 4360 roku NE dokonał kodyfikacji prawa i utworzenia jednolitego i uporządkowanego zbioru praw, w którym zwiększono zakres wymierzanych kar. Sądownictwem zajmują się przedstawiciele Logii (Urzędnicy) zwani także Wesirrami. System opiera się na zasadzie “oko za oko, ząb za ząb”, więzienia znajdują się najbardziej niedostępnych terenach państwa. Po zapadnięciu wyroku kary są wymierzane natychmiast. W czasie rozpraw bierze się pod uwagę rodzaj przestępstwa, jego skutki, a także pochodzenie społeczne przestępcy. 

Przestępstwa przeciwko państwu - to grupa przestępstw, których celem jest zachwianie stabilności państwa. Wykonanie kary nadzoruje sąd w osobie Wesirra.

  • Zdrada Faraona i jego żony (m.in. poprzez próbę zamachu, kwestionowanie boskości Abdur-Azina, działalność opozycyjną mającą osłabić pozycję Faraona, szpiegostwo w pałacu Faraona, spiskowanie) - kara śmierci zgodnie z kaprysem Abdur-Azina, zazwyczaj poprzez wrzucenie krokodylom na pożarcie lub włożenie do beczki z kobrami królewskimi

Wysoko urodzeni obywatele mogą odejść honorowo, popełniając samobójstwo Zdrada Ar-Rahip (m.in. poprzez próbę zamachu, kwestionowanie jego pozycji, działalność opozycyjną mającą osłabić rolę Aryckapłana) - kara śmierci jako ofiara ku czci Faraona i Darogh - wyrwanie serca.

  • Zbeszczeszczenie miejsc kultu, świątyń, grobowców, pałaców - kara obcięcia dłoni, nosa, języka, uszu lub kastracja; zesłanie do przymusowych robót na czas nieokreślony. Zwrot skradzionego mienia.
  • Nadużycia urzędu (m.in. malwersacje, kradzieże, sprzeniewierzenie się, przekupstwo) - utrata urzędu, majątku (domu i ziemi), zesłanie do przymusowych robót na czas nieokreślony z całą rodziną.

Przestępstwa przeciw ludności - to rodzaj przestępstw wobec osób prywatnych. Wykonanie kary nadzoruje sąd w osobie lokalnego Wesirra.

  • Kradzież - odcięcie ręki (w przypadku złapania na gorącym uczynku), zwrot skradzionego mienia; zesłanie do kamieniołomów (do wyboru przez sędziego).
  • Zabójstwa (w tym dzieciobójstwo dot. tylko Daakarów, nie dzieci niewolników) - kara śmierci przez rzucenie na pożarcie Pająkowi Daakarskiemu.
  • Zabójstwo ciężarnej lub arystokraty - kara śmierci “Bambusowa agonia” - przestępca przywiązany jest do pala, a pod nim zasadzony jest bambus. Ta najszybciej rosnąca roślina przebija nieszczęśnika na wylot.
  • Gwałty - zsyłka na roboty przymusowe w kopalniach lub kamieniołomach; kastracja; kara chłosty 200 uderzeń (do wyboru przez sędziego).
  • Pobicie - kara chłosty 100 uderzeń.
  • Zanieczyszczanie krwi daakarskiej - śmierć poprzez spalenie. Obecnie, związki i współżycie Daakarów z przedstawicielami innych ras, jak i nacji są zakazane. Realizowana jest idea czystości rasy. Dotyczy to całego społeczeństwa, nie tylko arystokracji.
  • Cudzołóstwo - kara poprzez spalenie w przypadku przyłapania współmałżonka na gorącym uczynku (np. na schadzce lub w alkowie). W przypadku, gdy przyłapie się współmałżonka tylko na całowaniu wymierza się karę chłosty.
  • Zabicie Pająka daakarskiego i lwów z formacji Lwich Jeźdźców - kara śmierci przez rzucenie krokodylom na pożarcie.

Kwestia prostytucji

  • Prostytucja w państwie Selash nie jest zakazana, wręcz przeciwnie. Jest legalna, powszechna, została prawnie uregulowana odrębnymi przepisami. Bu-sajna (“Piękne i delikatne ciało”) tak określa się grupę zawodową kobiet i mężczyzn oddających swe ciało, ale i towarzystwo za opłatą w złocie bądź innych dobrach. Prawo wyraźnie stanowi, że Bu-sajna mogą być tylko i wyłącznie ci, którzy przynależą do kasty chłopów i sług, nikt inny. Ich miejsca pracy są głównie w obozach robotników, budowniczych, przy kamieniołomach, karczmach, wyznaczonych specjalnych punktach na terenie miast i na placach w czasie świąt. Nagość w Selash jest czymś naturalnym, odsłonięte piersi kobiet nie są widokiem gorszącym. Mężczyźni zazwyczaj zasłaniają męskość przypominającą spódniczkę przepaską biodrową tzw. szendit. Współżycie z prostytutką nie jest uznawane za cudzołożenie.

Kwestia małżeństw

  • Duża swoboda i tolerancja w aspekcie seksualności panuje do momentu zamążpójścia. W przypadku urodzenia nieślubnych dzieci, jeśli zapomniało się wypić napar z Purpei, oddaje się je do kobiet, które nie mogą mieć same dzieci, bądź w ręce kapłanek, które otaczają je opieką do 7 roku życia, czyli do dnia “Trzech Ścieżek”. Od momentu ceremonii ślubu, na który muszą udzielić zgody rodzice przyszłej panny młodej, seks pozamałżeński jest zakazany (poza tym z prostytutką), a za zdradę współmałżonka grozi śmierć. Natomiast małżonkowie nie powinni odmawiać współżycia, gdyż może stać się to podstawą do uzyskania rozwodu. Kapłanów nie dotyczy zasada celibatu, mogą posiadać żony, a kapłanki mężów i zakładać własne rodziny.

Status prawny kobiet daakarskich

Ze względu na bardzo ważną rolę kobiet, jako przyszłych żon i matek cieszą się one nie tylko szczególnym poważaniem, ale i równouprawnieniem, przede wszystkim w następujących kwestiach: mają osobowość prawną, mogą dysponować majątkiem, zawierać kontrakty z kupcami czy rzemieślnikami, kontrolować własne dobra ziemskie, sporządzać testament, decydować o dziedziczeniu, mogą wyzwolić niewolnika; wziąć rozwód i żądać materialnego zabezpieczenia w jego przypadku. Kobiety Daakarów mogą na równi z mężczyznami pełnić najbardziej prestiżowe stanowiska, a nawet sięgnąć po władzę, wygrywając walkę w “Krwawej Orchidei”.

Rozwody

O decyzji udzielenia rozwodu decyduje lokalny Wesirr. Przesłanki do uzyskania rozwodu mogą być najróżniejszej natury i każda rozprawa rozpatrywana jest indywidualnie. Zazwyczaj głównymi powodami rozwodów są: brak współżycia, brak potomstwa, hazard czy uzależnienie od alkoholu. Dozwolone są także rozwody na dobrowolny wniosek obojga małżonków.

7. Kultura i obyczaje

Wierzenia:  

Na terenie Imperium Selash rozpowszechniony jest kult Faraona - wysłannika Mrocznej Potęgi Darogh. Wierzy się także, że co kilkadziesiąt lat w osobę panującego Faraona wciela się “bóg, który zstąpił”. Dotyczy to opętania przez demona pochodzącego z Irrealu, który wykorzystując cielesną powłokę Faraona, niczym naczynie steruje osobą władcy, by jego decyzje przyniosy jak największy chaos, wojnę, cierpienie i ofiary krwi. Demon, spełniwszy swą rolę, powraca do Irrealu, aby tam odzyskać siły i by powtórnie za jakiś czas powrócić.

Święta:

  • “Trzy Ścieżki” - 10 Axumela każdego roku w Thar-gis, w obecności Arcykapłana, dzieci, które ukończyły siódmy rok życia losują z Urny Przeznaczenia “kamień ścieżki”: Drogi Kapłaństwa (biały kamień), Drogi Walki (czarny) oraz Drogi Wiedzy i Rzemiosła (czerwony). Święto to ma charakter symboliczny i polega na inicjacji odłączenia dziecka od matki w celu ukształtowania przyszłego obywatela. Wybór ściezki jest często manipulowany przez kastę kapłanów - na 100 kamieni wrzucają oni do urny zazwyczaj 50 czarnych, 35 białych i tylko 15 białych (przy czym w przypadku “poślednio urodzonych” białych kamieni często nie ma wcale). Z kolei gdy widzą w dziecku duży talent, lub otrzymają odpowiedni “datek”, często do urny wkładają tylko kamienie jednego koloru. Jest to jednak ściśle strzeżona tajemnica.
  • “Noc Tysiąca Węży” - noc z 13 na 14 Nathmela 4360 roku zapisała się na kartach historii Selash bardzo krwawo. To właśnie wtedy oddział “Tysiąca Węży” z rozkazu żony Faraona wymordował stu przedstawicieli kasty kapłanów i urzędników, którzy wedle Abdur-Aniz zbytnio urośli w siłę i stanowili zagrożenie dla panującego władcy spiskując przeciwko niemu. Ta przestroga została zapamiętana i od tamtej pory corocznie składa się ofiarę ze stu niewolników, ku czci Faraona i Mrocznej Potęgi Darogh.
  • “Krwawa Orchidea” - to szczególny dzień dla Abdur-Azina, gdyż właśnie wtedy, podczas turnieju składającego się z czterech konkurencji wybiera przyszłą małżonkę, Abdur-Aniz. Nie ma określonej daty tego wydarzenia. Odbywa się ono wtedy, gdy Faraon podejmie postanowienie o ożenku. Jednak, aby zapewnić przedłużenie dynastii nie może zwlekać z tą decyzją.
  • Czas Powabu - to etap, w czasie którego kandydatka na żonę Faraona ma ukazać swą urodę, kobiecość, urok, zmysłowość i namiętność a także przedstawić umiejętność gry na wybranym instrumencie oraz dar śpiewu. Można to potraktować jako swoisty taniec godowy, prezencję, która ma oczarować przyszłego małżonka. Przebieg tego etapu zależy tylko od wyobraźni kandydatki i jej śmiałości.
  • Czas Umysłu - to etap recytacji fragmentu księgi “Arsh-Kether”, udzielenia odpowiedzi na pytania związane z prawem oraz wydanie wyroku w przykładowej sprawie. Faraon sprawdza w ten sposób nie tylko głos, dykcję, pamięć, krasomówstwo, charyzmę, ale przede wszystkim znajomość prawa Selash, mądrość oraz umiejętność podejmowania decyzji.
  • Czas Siły - to etap bezpośredniej walki między kandydatkami, coś na kształt zapasów. Tej, której uda się trzy razy rywalkę przewrócić na posadzkę w wyznaczonym kręgu mozaiki, ta wygrywa tę konkurencję. Na tym etapie Faraon przekonuje się o sile swej przyszłej partnerki.
  • Czas Zręczności - to ostatni, najbardziej emocjonujący oraz wyczekiwany przez Abdur-Azina etap. Polega on na tym, że kandydatki biorą udział w walce na śmierć i życie. Pojedynek rozpoczyna się walką na sztylety (typu sai), jednak dozwolone są w trakcie zmagań zamiany broni, pod warunkiem, że rywalka do tego dopuści. Jako pochodząca z wojowniczego ludu, przyszła małżonka Abdur-Azina, musi biegle posługiwać się bronią. Ten etap ocenia nie tylko umiejętność walki, zręczność, czy szybką analizę ruchów przeciwniczki, taktyki obrony i ataku w czasie bezpośredniego zwarcia, ale przede wszystkim ma charakter symboliczny. Przyszła królowa nie może posiadać w sobie lęku ani krzty litości. Zgodnie z tradycją musi zabić rywalkę, a jej ciało poświęcić ku czci Mrocznej Potęgi Darogh.
  • “Bieg Życia i Śmierci” - w święto religijne ku czci Mrocznej Potęgi Darogha i Abdur-Azina (Faraona) wypuszcza się zdrajców, przestępców oraz niewolników, jako potencjalne ofiary dla Aratnesów. Kto zdoła im uciec, ten zostaje ułaskawiony, co zdarza się niezmiernie rzadko. Święto to odbywa się w prowincji Maha-an 11 Webala i trwa trzy dni.
  • “Turniej Celnej Strzały” - raz w roku, dokładnie 17 Sakhala, portowe miasto Abi-Herezm poszczycić się może turniejem, który wyłania najlepszego pośród dzierżących łuki. Biorą w nim udział cywile ochotnicy (za wyjątkiem niewolników), dla których turniej jest szansą przedostania się w szeregi Tifal  (Piechota - łucznicy) bez konieczności losowania w dniu “Trzech Ścieżek”. Najlepszej dziesiątce zawodników daje to gwarancję obrania drogi, do której czują wyjątkowe powołanie. Niezwykłość tych zawodów polega na tym, że oprócz tradycyjnego strzelania na odległość, obfituje w mnogość konkurencji o rosnącym stopniu trudności. Do najtrudniejszych należą trafienie przepiórek w locie oraz strzelanie konno do celu.

 

8. Terytorium

  ImperiumSelashnowamapa

Granice i podział administracyjny na prowincje

Terytorium

Państwo Selash znajduje się w południowo-wschodniej części Fallathanu, na najdalej położonym od Fallath kontynencie nazwanym przez Daakarów Mutaazir [“Potężny”]. W języku wspólnym określa się go nazwą Eskalonia. Na zachód od tego terytorium mieści się kraj Wszechnacji. Państwo Selash z wszystkich stron otoczone jest wodami. Na północ rozciąga się błękitna toń Oceanu Daakarskiego, przez miejscowych nazywany Oceanem Thaaran [“Pełne bogactw”]. Na wschodzie morze, które rozdziela Selash od Wszechnacji nosi miano Królewskiego. Zaś na południe jest Morze Saffir [“Spokojne”].

Klimat

Ze względu na bliskość podziemnych law duża część terytorium Selash zdominowana jest przez klimat tropikalny suchy, ze sporadycznie występującymi opadami. Zauważono znaczne wahania ciepła i zimna w zależności od pory dnia i nocy. Na przestrzeni wielu lat zaobserwowano, że występują jakby tylko dwie pory: sucha i deszczowa. W zachodniej części Selash występuje klimat, który charakteryzuje się dużą wilgotnością i opadami. Obszar państwa Daakarów cechuje się dużą różnorodnością ukształtowania terenu, od gór na wschodzie, poprzez półpustynie, pustynie, równiny skończywszy na dżungli.

Podział administracyjny

Ziemie Daakarów podzielono na cztery prowincje:

Intifar [“Zwycięska”] - jest to główna, centralna część kraju ze stolicą w Thar-gis, największym miastem Imperium Selash. Przepływają tutaj trzy główne rzeki: Adabid  ["Nadzieja"], Assala ["Czysta"] oraz Jastira [“Łagodna”], Intifar nazywany jest potocznie “Spichlerzem Selash”. Znajduje się tu także Równina Życia. Prowincja ta charakteryzuje się także tym, że jej granice wyznaczają symboliczny trójkąt, który wieńczy na północy Pole Mocy. Znajduje się ono dokładnie pośród trzech Wielkich Piramid wybudowanych i nazwanych na cześć największych dotychczasowych Faraonów daakarskich: Abdur-Azina I, Jusupha oraz Chafriha. W prowincji tej powstało najwięcej skupisk miasteczek oraz osad, ze względu na “dary Selash”, czyli życiodajne rzeki. To tutaj mieszczą się główne ośrodki produkcji drogocennego papirusu. Znajduje się tu także tak zwana “Dolina Królów” w języku daakarskim Nam-Emegal.

Lokacje:

Ważniejsze miasta: Thar-gis (stolica), Manssur

Ważniejsze miasteczka: Abraat, Bastimma, Farifda, Haniffta, Ifaarot, Mubiraat

Ważniejsze oazy/wsie: Affratra, Haniffta, Ifaarot, Kulminaa, Mubiraat, Sabeis, Tair

Maha-an [“Kraina gazel”] - obszar tej prowincji obejmuje część Równiny Życia, południowe pasmo wybrzeża przy Morzu Saffir sięgając aż po Pustynię Utrapienia. Wzdłuż linii brzegowej rozsiane są wioski rybackie. To w tej prowincji, ze względu na położenie geograficzne organizowane jest doroczne święto “Biegu Życia i Śmierci”. Tu również znajduje się Jeberel Bakaral‏ [„Święta Góra”] niezmiernie ważna dla egzystencji Daakarów, bowiem to w niej bierze swój początek życiodajna rzeka. Rokrocznie składa się na “Świętej Górze” ofiary ze zwierząt, jak i  niewolnikach w celu uzyskania przychylności Faraona i Mrocznej Potęgi Darogh oraz składa się modlitwy o bogate wylewy i dużo żywności.

Lokacje:

Ważniejsze miasta: Abi-Herezm

Ważniejsze miasteczka: Akke, Rashik, Malaz, Molim

Ważniejsze oazy/wsie: Fisa, Halla, Keflik, Matalas, Samadus, Shafran, Tibsah

Jaffiarh [“Wysoka”] - ta wschodnia prowincja wyróżnia się na tle pozostałych dwoma pasmami górskich szczytów. Góry Kresu zostały ochrzczone przez Daakarów tym mianem ze względu na ich wyjątkową wysokość. Kapłani umacniają w zabobonnym, podatnym i ślepo posłusznym władcy społeczeństwie wiarę, iż góry te stanowią królestwo Potęgi Darogh i że jest to “Święta Ziemia”. Prowincja ta jest równie istotna dla rozwoju państwa Daakarów, co “Spichlerz Selash”.

Lokacje:

Ważniejsze miasta: brak

Ważniejsze miasteczka: Afwan, Dahlek

Ważniejsze oazy/wsie: Bahai, Dayka, Evro, Heebenka, Itan, Kedas

Mufi-an [“Użyteczna”] - ta zachodnia prowincja ulega największemu oddziaływaniu Oceanu Thaaran, co ma wpływ na jej klimat. Wyróżnia się przede wszystkim Dżunglą Snów. W tej prowincji znajduje się także Wyżyna Oddechów, czyli skupisko gejzerów.

Lokacje:

Ważniejsze miasta: brak

Ważniejsze miasteczka: Diba, Muhara, Tibsah

Ważniejsze osady/wsie: Alqia, Ramhan, Ryhk, Maygir, Salama, Wafesa

Flora i fauna

Roślinność: sukulenty, kaktusy, kwiaty lotosu, palmy, jałowce, akacje, trzcina papirusowa, tamaryszek, trawy oraz inne występujące głównie na pustyni, półpustyni, sawannie i dżungli.

Zwierzęta: lwy, żyrafy, gazele, słonie, wielbłądy, hieny, węże, nosorożce, hipopotamy, małpy, skorpiony, skarabeusze, krokodyle, ibis i różne gatunki ptactwa oraz inne występujące głównie na pustyni, półpustyni, sawannie i dżungli.

Bestie: Błękitniak Daakarski, Lew Daakarski, Czerw pustynny, Paszczogłowiec, Żmij oraz inne występujące głównie na pustyni, półpustyni, sawannie i dżungli.

9. Armia

Armia daakarska składa się z doskonale wyszkolonych żołnierzy, którzy trening rozpoczynają już w wieku 7 lat i pozostają w czynnej służbie do ukończenia 45 roku życia. Od najmłodszych lat dzieci są szkolone w walce różnorodna bronią, zapoznawane z dyscyplina wojskową, strategią. Uczy się je posłuszeństwa, wpaja lojalność, podsyca pragnienie dominacji oraz poczucie iż Daakarowie powinni być jedynymi panami Sferrum.Dla tych, którzy wyciągnęli czarny kamień służba w armii staje się całym życiem. Te dzieci, które nie są zdolne do władania bronią, zostaja przydzielone do komórek zajmujących się zaopatrzeniem wojsk, zarządzaniem koszarami. Jednak nadal uzyskują stopnie wojskowe. Urodzili się, aby podążać tą drogą, żądni podbojów, łupów, krwi i chwały. Ewentualna dezercja jest nie tylko równoznaczna z wyrokiem śmierci, ale przede wszystkim wiąże się z utratą honoru przez całą rodzinę uciekiniera. Przypadki opuszczenia pola walki, czy ucieczka z koszar zdarzają się niezmiernie rzadko. Daakar z krwi i kości nie podda się nigdy, walczy do ostatniego tchu, nie zdając sobie sprawy, że służy tylko chorej ambicji władcy. Wierni, poddani, lojalni, zdyscyplinowani, wytrwali.

Weterani, którzy ukończyli 45 rok życia odchodzą z czynnej służby. Oczywiście to nie oznacza, że przechodzą na emeryturę. Nadal są w armii, tylko pełnią w niej inną rolę. Między innymi zajmują się szkoleniem kolejnych pokoleń wojowników poprzez bycie nauczycielami w obozach treningowych. Pełnią funkcje porządkowe w miastach i fortecach oraz stanowią trzon oddziałów odpowiedzialnych za odpieranie szturmów. Patrolują granice kraju, a najlepiej wyszkoleni i najbardziej zasłużeni stanowią trzon ochrony osobistej najwyższych oficjeli państwa.‏ Najbardziej zasłużeni wojownicy dostają w nagrodę ziemię i żyją z uprawy roli. Inni eskortują wyprawy handlowe bądź łupieżcze, jeszcze inni nadzorują roboty przy budowach świątyń lub trzymają straż w pałacu Faraona.

Nazwa: Tifal (Lekka piechota - łucznicy)

Uzbrojenie:

Broń:

- Łuk refleksyjny – skomplikowana konstrukcja łuku krzywego, którego łęczysko składało się z wielu sklejanych ze sobą kawałków drewna i ścięgien zwierzęcych. Natomiast zaczepy na cięciwę, tak zwane rogi, i majdan wzmocnione były płytkami rogu lub kości. Jego długość całkowita waha się w granicach 140 cm, co umożliwia zasięg maksymalny do 550 m.

- Krótki miecz – dwusieczny miecz o całkowitej długości 60 cm służący zarówno do cięcia jak i kłucia.

Pancerz: Krótki pancerz skórzany wzmocniony żelaznymi okuciami i wstawkami.

Opis: Ci doskonale wyszkoleni łucznicy ustawiają się w kilku liniach, aby zapewnić sobie jak największą skuteczność w walce. Dzięki latom ćwiczeń i latom podbojów opracowano kilka strategii, które miały w pełni wykorzystać potencjał bojowy tego typu jednostek. Najpierw ustawieni w pierwszej linii posyłają salwy mające na celu całkowite wyniszczenie pierwszych szeregów wroga lub załamanie ataku. Natomiast w miarę zbliżania się atakujących łucznicy przenoszą się na tyły, za szeregi własnej piechoty. Tym razem na cel nie są brane pierwsze linie, ale te dalsze. W ostateczności kiedy są pozbawieni osłony własnej piechoty i wróg jest zbyt blisko posługują się w walce mieczem jednak jest to sporadyczne.‏

Nazwa: Muiz (Średnia piechota - włócznicy)

Uzbrojenie:

Broń:

- Sarrissa – włócznia używana oburącz o długości 5m i średnicy 3,5 cm. Wykonana z dwóch krótszych kawałków drewna połączonych ze sobą 16 cm żelazną tulejką poprawiającą jednocześnie wytrzymałość całej konstrukcji. Na szczycie kończy się grotem mierzącym do 50 cm, a od spodu tuleją z żelaznym ostrzem, przeznaczonym do wbijania w ziemię podczas obrony. Całość wraz z metalowymi elementami waży 6 kg.

- Krótki miecz – dwusieczny miecz wykonany z żelaza o długości około 70 cm i jednakowej szerokości wzdłuż całego ostrza aż do ostrego szpica, wynoszącej 4,3 cm. Służy zarówno do kłucia jak i cięcia.

Pancerz: Lekka zbroja skórzana;

Opis: Formacja ta jest najskuteczniejsza w szyku składającym się z kilkunastu szeregów. Pierwsze pięć z nich ustawia włócznie poziomo trzymając ją obiema rękoma w 1/5 jej długości lub, niekiedy, wbijając na dole w ziemię, co skutecznie unieszkodliwia ataki piechoty, jak i konnicy przeciwnika. Żołnierze z tylnych szeregów, którzy nie biorą aktywnego udziału w starciu, uzupełniają straty pierwszych linii.

Nazwa: Qahir (Ciężka piechota)

Uzbrojenie:

Broń:

- Miecz – długi, jednoręczny miecz obusieczny o długości 100 cm i wadze 1,2 kg. Służy do zadawania pchnięć oraz potężnych cięć.

Pancerz:

- Ciężka zbroja – zbroja wykonana z metalowych płytek wykonanych. Pokrywa ona żołnierza od pasa w górę, a składa się ona z następujących elementów: napierśnika, naplecznika, naramienników, hełmu z przyłbicą i rękawic.

- Tarcza okrągła, metalowa – duża, posiadająca umbo chroniące znajdującą się za nim dłoń. Jej całkowita średnica wynosi 60 cm. Dzięki gładkiemu wypolerowaniu. W słoneczne dni zdarza się, że odbite od niego promienie mogą oślepić wroga.

Opis: Ciężka piechota używana jest do przełamywania szeregów wojsk nieprzyjaciela. Atakowała w formacji, prowadziła długotrwałe walki frontowe.Działania podejmowała po ataku średniej piechoty, albo wraz z nią.

Nazwa: Fizah (Rydwany)

Uzbrojenie:

Broń:

- Łuk angularny – odmiana łuku krzywego, którego łęczysko składa(ło) się z wielu sklejanych ze sobą kawałków drewna i ścięgien zwierzęcych. Natomiast zaczepy na cięciwę, tak zwane rogi, i majdan wzmocnione są  płytkami rogu lub kości. Jego długość całkowita wynosi około 160 cm, co umożliwiało zasięg maksymalny do 700 m. Strzelanie z niego wymaga dużo siły i treningów, lecz powodowane przez niego spustoszenie jest bardzo duże.

- Kindżał – długi, zakrzywiony nóż bojowy o całkowitej długości do 35 cm. Broń ta ma głownię obosieczną oraz rękojeść bez jelca, mocno zwężoną w miejscu uchwytu o wydatnej głowicy, wykonanej zwykle z kości lub stopu metalu mithrilu z adamantytu.

Pancerz: lekka zbroja skórzana z żelaznymi wstawkami.

Wierzchowiec: Rydwan – pojazd otwarty z tyłu, zaprzężony w dwa konie i wyposażony w kilkudziesięciocentymetrowe ostrza umiejscowione na kołach.

Opis: Formacje te używane są na otwartych terenach, gdzie skutecznie rozbijały szyki wrogów. Dodatkowo przenoszą olbrzymie ilości strzał. Załogę ich stanowią dwie osoby|:woźnicę i łucznik. Jest to typowa jednostka służąca do ataku frontalnego, rozproszenia wroga, a w ostateczności do jego ścigania. Rydwany są najszybszymi lądowymi jednostkami Daakarów.

Jednostka specjalna

Nazwa: Lwi Jeźdźcy

Uzbrojenie:

Broń:

- Miecz jednoręczny, obosieczny o szerokim ostrzu, dużo szerszym od standardowego wzoru. Mierzący około 90 cm.

Pancerz: Na pancerz Lwiego Jeźdźca składa się napierśnik z naplecznikiem oraz nagolenniki. Krocze nie jest osłonięte elementem zbroi, gdy zasłania i ochrania je siodło. Wyposażeni są także w trójkątne metalowe tarcze jeździeckie o szerokości 50 cm i zbierające się w dół na długość 60 cm.

Wierzchowiec: Lew Daakarski.

Opis: Ta elitarna formacja, do której przystąpić mogą tylko arystokraci, ma za zadanie wspomagać walczących na polach bitew, patrolować obszary uznawane za najważniejsze dla Daakarów, jak choćby Jeberel Bakaral‏ czy “Świętą Ziemię” oraz być gotowym na rozkazy władcy. Wykorzystywani są w walce bezpośredniej. Lwi Jeździec trwa przy swym wierzchowcu do końca życia. Jeśli zginie w czasie walk, Lew Daakarski na pewno “pomści” swego właściciela zagryzając zabójcę.

Lwy Daakarskie zostały odkryte jeszcze przed Nową Erą, jednak bardzo długo nie wzbudziły zainteresowania mieszkańców państwa. Jednak wraz z rozwojem armii i licznymi podbojami, postanowiono stworzyć specjalna jednostkę. Wtedy też zainteresowanie wzbudziły bestie. Dodatkowym bodźcem do tego było odnalezienie w jednej z przygranicznych jaskiń sześciorga kociąt. Kapłani zinterpretowali odkrycie, jako dobry znak i wróżbę, a wojskowi  postanowili nie tylko spróbować je utrzymać przy życiu, ale i oswoić. Wyznaczono stanowisko Rivid – dowódcy nowo powołanej jednostki specjalnej: „Lwi Jeźdźcy”. Ten zaś wybrał żołnierzy, którzy mieli nawiązać wyjątkową więź z Lwami Daakarskimi. Rozpoczął się żmudny trening. Wybrani żołnierze asystowali dniem i nocą swoim pupilom, karmili je, czuwali nad bezpieczeństwem. Lwy zaś miały nie tylko oswoić się z zapachem swych nowych panów, ale współpracować, reagować na głos, komendy, gesty. Początki tego procesu były jednak okupione krwią i życiem, bowiem nie posiadano odpowiedniej wiedzy na temat ich krwiożerczej natury. Uczeni byli także zaniepokojeni, gdy jedno z lwiątek zmarło. Nie potrafili ustalić konkretnej przyczyny. Dodatkowo braki w wiedzy o Lwach spowodowały, że nie osiągnięto zamierzonego sukcesu. Jednak postanowiono podjąć kolejne próby. Przez długi czas szkolenie nie dawało najmniejszych sukcesów, zawsze kończyło się porażką: czy to śmiercią bestii, czy też jeźdźca. A przyczyny były najróżniejsze. Mimo to, nie zaniechano prób i w końcu osiągnięto sukces. Udało się pozyskać Lwy jako wierzchowce bojowe.

Z czasem, dzięki odkryciom Irora, wyspecjalizowano się w zakładaniu pułapek na młode lwiątka i w ich przechwytywaniu. Było to jednak zbyt czasochłonne, gdyż porwanie lwiątek wchodziło w rachubę tylko pod warunkiem, że zbyt daleko oddaliło się od stada. Dlatego z rozkazu Abdur-Azina raz na 10 lat urządzano krwawe polowanie na Lwy Daakarskie. Wiedząc kiedy przypada czas rozrodu zwiękoszano szansę na przechwycenie jak największej ilości młodych kociąt. Próby hodowli trwały bardzo długo i dopiero po kilkudziesięciu latach udało się sprawić, że żyjące w niewoli Felonidae kopulowały, a wydane na świat potomstwo było na tyle silne by przeżyć i prawidłowo się rozwinąć.  Działania te ulegały nasileniu szczególnie wtedy, gdy zwiększało się zapotrzebowanie na uzupełnienie szeregów Lwich Jeźdźców. Liczne wojny sprawiały, że hodowla tychże lwów stała się wręcz priorytetowa. Wraz z upływem czasu i na podstawie zgromadzonej wiedzy udoskonalono proces tresury. Większy nacisk położony był na siłowanie się z lwem, początkowo w formie zabawy. Później bardzo ważnym etapem jest walka inicjacyjna, gdzie Lew Daakarski rani Jeźdźca zostawiając mu ślad swoich pazurów niczym znamię lub tatuaż, poznaje zapach jego krwi, sam zaś zostaje ujarzmiony podczas pierwszej jazdy na jego grzbiecie. Jeśli Jeździec się nie utrzyma, nie wytrwa – ginie zagryziony.  Gdy uda mu się nie spaść, Lew zaakceptuje dominację nad nim. Jednak mimo tresury bestia pozostawała bestią, w której mógł się przebudzić pierwotny instynkt zabójcy, co zdarzało się wielokrotnie w historii.  Grzywy lwów są pielęgnowane przez Jeźdźca: przycinane, czesane, zaplatane, a wszystko po to by zwiększyć mobilność w walce Trzymane w niewoli lwy oraz te, które służyły w elitarnej jednostce przez jakiś czas  karmione były niewolnikami. Podboje zakończone sukcesami sprawiły, że Daakarowie mieli stały dostęp do taniej karmy. Jednak przyniosło to bardzo złe efekty. Bestie zaczęły łaknąć ludzkiego mięsa, atakowały jeźdźców. Stały się tak niebezpieczne, że podjęto decyzję o zabiciu tych zwierząt, które tak karmiono. Powrócono do karmienia mięsem zwierzęcym. Dodatkowo, co jakiś czas bestie polują na swój posiłek, aby nie zatracić instynktu łowcy.

 

Autor:

Astenna von Marvill

Sonia Rovfisk - wykonanie herbu

Korekta: Caindel Aen`Elle 

Wróć do strony głównej