Twierdza Urrthorror

Przeglądano 3936 razy

I. Nazwa i metryka

Pełna nazwa kraju: Twierdza Urrthorror
Nazwy zwyczajowe i lokalne: Wyspa Mew
Dewiza: Istnieje zło, które mi nie szkodzi, jak i dobro, które mi nie służy.
Stolica: Twierdza Urrthorror
Herb:

herbUrr

Hymn:

Twierdza Urr
A humm A humm
Mieczem do chmur
A humm A humm
Twierdza Urr
A humm A humm
Niezdobyty mur
A humm A humm
Wyspo Mew
A humm A humm
Poczuj zewu krew
A humm A humm
Klucz do zwycięstwa
A humm A humm
Symbol odwagi i męstwa
A humm A humm
Kurs na Morze Światów
A humm A humm
Zwołaj plugawców, morderców, piratów...

Ustrój: Tyrania
Charakter kraju: Chaotyczny
Język Urzędowy: Orczy, Wspólny
Panteon Bóstw: Dragonias
Liczba Ludności: 2,5 mln
50% Orkowie
30% Człowiek
10% Jaszczury 
5% Drowy
5% pozostałe rasy
Silne gałęzie gospodarki: Rozwinięte rolnictwo i rybołówstwo - 1pkt. (ryby, owoce morza), Rozwinięta metalurgia - 2 pkt. (miecze, młoty), Wydobycie miękkich minerałów - 1pkt. (sól), Wydobycie metali - 1pkt. (miedź), Wydobycie klejnotów - 1pkt. (rubiny), Protekcjonizm - 2 pkt., Ważny węzeł przerzutowy - 2pkt. (Siril), Wyjątkowa jednostka - 2 pkt. (Burzum`durb, Búbhosh`gul)
Słabe gałęzie gospodarki: Rolnictwo, mieszkalnictwo, budownictwo, sztuka, medycyna.

II. Historia

Twierdza Urrthorror została założona przez charyzmatycznego Orka, Dragoniasa Wielkiego w 4271 roku, jako samodzielna kolonia państwa gadów - Reptilii. Mało kto wie, że była to tylko przykrywka do przyszłych podbojów, które miały zupełnie zmienić Fallathan. Wraz z Dragoniasem na Wyspę Mew przybyli Orkowie zamieszkujący Tlaxclot, piraci, którzy przetransportowali osadników, najemnicy i wszelakie plugastwo wyjęte spod prawa. Pod sztandarem zielonoskórego zdobyto starą Twierdzę Urrthorror, której broniły niedobitki Daakarów. Dragonias ogłosił się Hersztem, dając początek nowemu państwu. Portowe miasto rozrastało się szybko, zasilane przez osadników z kontynentu i głębi wyspy, skąd docierały plemiona wojowniczych Orków. Jako że Urrthorror położone było na wyspie, Herszt zadbał o przychylność pirackiej braci, oddając im pod kontrolę Zatokę Kupiecką i Cieśninę Piratów. Korsarze zadomowili się na dobre w kryjówce zwanej Siril. Rozwój gospodarczy Twierdzy był tak dynamiczny, że po kilku latach Wyspa Mew okazała się zbyt ciasna. Państwo rozwijało militarną stronę i po krótkim czasie dysponowało jedną z największych armii w ówczesnym Fallathanie. Trwały sojusz z zimnokrwistymi przyniósł niebawem wojnę. Na początku 4276 roku do portu Twierdzy dotarły reptiliańskie oddziały, które wraz z hordami Dragoniasa, wylądowały kilka miesięcy później na kontynencie. Armia Jaszczurów ruszyła samodzielnie na Unię Farennlandu (dzisiejszą Marluę), Herszt tymczasem ubezpieczał pogranicze Cesarstwa. Były to szalone czasy. Po wypędzeniu Daakarów, nowe Księstwa powstawały jak grzyby po deszczu. Wojowniczo nastawiona Twierdza szukała sojuszników, aby zabezpieczyć się w ramach przyszłej ekspansji w głąb kontynentu. Dragonias Wielki ruszył więc szukać sojuszników na Wolne Mokradła, oddając dowództwo armii zaufanemu szamanowi Durielowi. W czasie, gdy Reptilianie ponieśli klęskę w bitwie z Unią, Duriel bez aprobaty wodza ruszył na Cesarstwo, wybijając większość wrogiej armii. Po kilku tygodniach Azeloth zostało zdobyte. Jedyne, co mógł zrobić Dragonias, to pozbyć się nieposłusznego szamana. Duriel został potajemnie zamordowany przez opłacanych skrytobójców, a Dragonias Wielki ogłosił się samozwańczym Cesarzem 27 Yomrqaha 4277 roku. Szaman Duriel pochowany został ze wszystkimi rytuałami na świętej ziemii Orków - Cmentarzysku Przodków, znajdującym się w głębi Wyspy Mew. Po niecałym roku Dragonias Wielki znikł w nieznanych nikomu okolicznościach. Fakt ten pozwolił Cesarstwu zrzucić jarzmo Urr. Na tronie Twierdzy zasiadł Arr`Therun, przyjaciel Dragoniasa, przedstawiciel zapomnianej obecnie rasy. Nie wiadomo dokładnie kiedy zaczął panowanie, gdyż nie zostało to nigdzie spisane. Jego mianowanie na Herszta kończy oficjalnie okres władzy Urrthorrorczyków w Cesarstwie.
Kolejnym przywódcą Twierdzy został Niziołkiek, pochodzący się z Wolnych Mokradeł. Arr’Therun, obawiając się spisków w Twierdzy - podejrzewano o udział w nich Drowa Jaraxle, co jednak nie zostało potwierdzone -  przekazał władzę władczyni Wolnych Mokradeł, Tuarelith. Postanowiła ona osadzić na urrthorrskim tronie swego przyjaciela, Zaxosa. Dnia  22 Cresaima 4280 roku Niziołek został Hersztem orczej społeczności. Wbrew pozorom dobrze spełniał swą funkcję. Udało mu się zapanować nad niepokornymi i wojowniczymi mieszkańcami wyspy. Jedną z jego najważniejszych decyzji i do tego dość kontrowersyjną, było przyłączenie się w miesiącu Nathmel 4282 roku do Wojny Dwóch Cesarzy - Prawowitego Cesarza i Samozwańczego Cesarza. Urrthorror stanęło po stronie dawnego wroga - Cesarstwa, przeciwko Unii Farennlandu, co musiało zdenerwować władców Reptilli - sojuszników Twierdzy. Z powodu wypowiedzenia wojny w Urrthorror wyprawiono wielką ucztę, która zapadła w pamięć wszystkim mieszkańcom miasta. Wojska Unii poniosły klęskę pod Ilhireią, Cesarstwo odstąpiło od wojny, zaś władzę w Twierdzy - dzięki dawnych umowom - objęła reptiliońska Wyrocznia Sile. Niektórzy uważają, że była to gadzia zemsta za zdradę przeciwko zimnokrwistym. Stało się to w miesiącu Sakhal tego samego roku. W Yomrqah grupa Orków wybiła wycofujący się cesarski oddział. Wieść ta dotarła do uszu wrogiego władcy, co doprowadziło do wybuchu kolejnej wojny Urrthorrorsko-Cesarskiej. Konflikt ten nie rozgorzał jednak równie mocno, jak poprzednie, a z przyczyn taktycznych po krótkim czasie zaniechano dalszych starć. 1 Nathmela 4285 roku ogłoszono oficjalny pokój między Unią a Urrthorror. Dwa lata później, miesiąca Kahal 4287 Herszt wypowiedział kolejną wojnę - tym razem odległemu od Wyspy Mew Irimgardowi. Wtedy również nie doszło do żadnych poważnych bitew, które mogły zapisać się na kartach historii. Dwa lata później, 20 Rasbera 4289 roku, zawiązano ścisły pakt z Wolnymi Mokradłami, a 22 Rasbera Sile oddaje władzę innej kobiecie - Draudze, zwanej Białą Wilczycą. Była ona skrytobójczynią, więc Twierdza zyskała godną władczynię. Obie wojny toczyły się powoli, a w stolicy panował spokój. Jedynym ciekawym wydarzeniem był Turniej Tępego Topora, rozpoczęty w 4299 roku. Dopiero potem Urrtohrorr przystąpiło do kolejnej wojny, tym razem z tajemniczymi przybyszami z południa. Posiadali oni kije strzelające piorunami i wyrzutnie wybuchowych kul, które rozniosły piracką flotę w drzazgi. 10 Pehnari 4302 roku Drauga zdecydowała się zrzec władzy na rzecz swego zastępcy – szamana Que`kala, należącego do rasy Aenaru. Następnego roku, 20 Kahal’a statki Nacji ruszyły na Twierdzę. Wyspa Mew zostaje podbita. Okupacja trwała do 4328 roku. Dzięki powstaniom na wyspie, Nacjanie na dobre zostali wyparci. Que`kal powrócił na tron, rządząc twardą ręką przez kolejne kilkadziesiąt lat, co przysporzyło mu jednak wielu przeciwników.Władzę sprawował dożywotnio. Czas od zakończenia wojny z Nacją przyniósł spore niezadowolenie społeczne, na czym korzystali przywódcy buntowników. Zbierali siły, nawiązali bliższe relacje z drowimi magami i ostatecznie zaatakowali. W nocy z 2 na 3 Penhari 4365 roku nastąpił zamach na Herszta. Za murami rozegrała się walka magów zakończona dramatyczną decyzją Nocnego Aenaru. Nie mogąc zwyciężyć, postawnowił poświęcić swoje życie i  pociągnął napastników ze sobą, niszcząc przy okazji całe skrzydło Twierdzy. Zginął mając 876 lat. Była to postać wielce charyzmatyczna, rządząca twardą ręką. W całym państwie ustanowił surowe prawo przeciw tym, którzy mu się sprzeciwiają. Mimo okrucieństwa był osobą, dla której brak ogólnego ładu był rzeczą nie do przyjęcia, dlatego też wystrzegał się chaotyczności swych rządów. Nie zezwalał na wzajemne wyżynanie się Urrthorrorczyków, co znajdowało odzwierciedlenie w prawie „oko za oko”. Była to osobistość wielce wyniosła, dostojna, obdarzona wielką mądrością i inteligencją. Rządził niepodzielnie nad wszystkimi ziemiami Twierdzy, nie wspomagając się pomocą doradców. Rady szukał u przodków, którzy stali przy nim w każdej chwili, a którzy posiedli większą mądrość niż ktokolwiek z żyjących.
Kiedy dokonał żywota, zabijając też przeciwników, miasto rozświetliło się na chwilę, jak w środku dnia, a wśród mieszkańców szybko rozeszła się wieść o bezkrólewiu.  Rozgorzał chaos. Wykorzystując nadarzającą się okazję Ork, Atuzak obwołał się nowym Hersztem Wyspy Mew. 11 Penharia 4365 roku Twierdzę nawiedziło katastrofalne w skutkach trzęsienie ziemi. Odebrane jako “znak od bogów”, stało się symbolem nadchodzących zmian.

III. Ustrój polityczny

Polityka wewnętrzna
Twierdza Urrthorror opiera się na rządach tyrana. Na czele państwa stoi Herszt, wchodzący na szczyty władzy za pomocą siły (pojedynek na Arenie Krwi) lub podstępu. Zdarzają się przypadki przekazywania władzy zaufanym osobom, zwłaszcza w momentach zagrożenia. Herszt otacza się gronem wiernych i lojalnych towarzyszy, korzystając często z ich rad i sugestii.
Twierdza Urrthorror otwarta jest na napływ nowych mieszkańców - nie wnika się tu  w ich przeszłość, niezależnie od tego, jaka ona  nie była. Można tu zacząć wszystko od nowa, a każdy z Urrthorrorczyków może zostać Hersztem, pod warunkiem, że przyjął obywatelstwo Twierdzy. Jak nigdzie indziej można tu imać się zakazanych w innych państwach profesji, byle nie szkodziły one polityce Herszta. Rzadko zdarzają się prześladowania na tle religijnym czy rasowym, choć wszystko uzależnione jest od władcy i jego wizji postrzegania Twierdzy.

Polityka zagraniczna
Twierdza Urrthorror przesiąknięta jest tradycją państwa zaborczego i agresywnego, zwłaszcza w stosunku do praworządnych społeczności. W momencie jej powstania duży nacisk nałożono na rozwój militarny i nielegalny handel. Odizolowana wyspa skupia się raczej na czerpaniu korzyści finansowych z wojen, nie dbając zbytnio o przyłączanie nowych terenów. Taktyka grabienia i plądrowania stosowana jest na lądzie i morzu. Mimo braku podpisanych traktatów pokojowych i umów handlowych, gospodarka Twierdzy Urrthorror rozwija się powoli, ale systematycznie. Szczególnie prężnie rozkwita “czarny rynek”. Jako że państwo prowadzi politykę zamorską, planowane są wyprawy w mniej cywilizowane, bogate w surowce regiony. Twierdza Urrthorror posiada bowiem środki, aby kolonizować odległe terytoria.

Stosunki dyplomatyczne:
zawarty pakt pokojowy i handlowy z Reptilią.
pakt pokojowy z Wolnymi Mokradłami wygasł w chwili wcielenia księstwa w granice Cesarstwa.
pozostałe państwa traktowane są jako tereny godne splądrowania i ograbienia.

IV. Ważne postacie i rody

Miano: Atuzak Samozwaniec
Rasa: Ork
Wiek: 40 lat
Charakter: Praworządny zły
Specjalność: Strategia, Ekonomia
Zajmowane stanowisko: Herszt
Historia postaci: Silny, charyzmatyczny i żądny władzy. Po śmierci Que`kala, 4 Penhari 4365 roku ogłasza się nowym Hersztem Wyspy Mew. Jednak ten stan rzeczy wzbudza wielkie emocje i jeśli Atuzak nie umocni swojej pozycji najprawdopodobniej wybuchną zamieszki, aby go zdetronizować.

Miano: Szaman Urraz
Rasa: Ork
Wiek: 52 lata
Charakter: Praworządny zły
Specjalność: Religia
Zajmowane stanowisko: Kapłan
Historia postaci: Najpotężniejszy z kapłanów Twierdzy, posiadający największą władzę wśród stanu kapłańskiego. Jest odpowiedzialny za prawidłowy przebieg świąt, obrzędów i krwawych rytuałów.

Miano: Narrok
Rasa: Ork
Wiek: 32 lata
Charakter: Chaotyczny zły
Specjalność: Wywiad, Dyplomacja
Zajmowane stanowisko: Łupieżca
Historia postaci: Młody i żądny władzy, na szczyty wspiął się razem z samozwańczym Hersztem, jako jego najbliższy współpracownik. Nieprzeciętna błyskotliwość Narroka, odpowiednio wykorzystana, była przepustką do przejęcia władzy nad tajną stroną Twierdzy. Posiada umiejętność łatwego przyswajania języków, co skwapliwie wykorzystuje w Dyplomacji.

Miano: Moag
Rasa: Człowiek
Wiek: 44 lata
Charakter: Chaotyczny zły
Specjalność: Zarządzanie
Zajmowane stanowisko: Łupieżca
Historia postaci: Zaufany Łupieżca Atuzaka, który zyskał sławę jako łowca i handlarz niewolników. Obecnie pod jego rządami jest Twierdza Khor, drugie co do wielkości miasto i port Wyspy Mew.

V. Hierarchia społeczna i organizacje

W Twierdzy istnieje hierarchia społeczna. Powiązana jest z profesją mieszkańców, choć każdy ma szansę na awans.

Herszt
Władca Twierdzy Urrthorror, sprawujący absolutną władzę w państwie aż do chwili śmierci. By uniknąć chaosu i bratobójczej walki postanowiono, że sposób wybrania nowego Herszta będzie odbywał się na zasadzie pojedynku na Arenie Krwi. Dwóch najsilniejszych Łupieżców walczy ze sobą aż do śmierci przeciwnika.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 55%
Ilość stanowisk: 1 miejsce

Kapłani
Dość niezależna i tajemnicza grupa, składająca się z magów, szamanów czy alchemików. Skupiona raczej w kręgach świątynnych. Kapłanem może zostać każdy obywatel Twierdzy, który czuje do tego powołanie i obrał drogę Wiary Dragoniasa. Najpotężniejsi Kapłani wybierani są przez szamana Urraza.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 45%
Ilość stanowisk: 10 miejsc

Łupieżcy
Elitarna grupa doradców Herszta,  w skład której wchodzą najbardziej wykształcone jednostki i najlepsi, doświadczeni rzemieślnicy. Niezwykle lojalni i oddani Twierdzy. Wybierani są przez Starszyznę Orków, którzy oceniają przydatność, siłę, wiedzę i umiejętności poszczególnych kandydatów do kasty Łupieżców.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 40%
Ilość stanowisk: 20 miejsc

Piraci
Morscy rozbójnicy, wyjęci spod prawa i przez nie ścigani poza wodami Urr. Poprzez prowadzenie pirackiego procederu byli w stanie kontrolować handel morski między państwami kontynentu a Wyspą Mew. Piratem może zostać każdy, kto chce wieść życie morskiego łotra.
Wymagane wpływy do objęcia stanowiska: 35%
Ilość stanowisk: 50 miejsc

Obywatele
Wszyscy pozostali wolni mieszkańcy Twierdzy Urrthorror.

Niewolnicy
Tania siła robocza Urrthorror. Do kasty niewolników należą wszyscy ci, których udało się zniewolić na drodze pirackich rozbojów, napadów grabieżczych i porwań. Zalicza się do nich również osoby skazane prawnie za tchórzostwo.

VI. Prawo i zasady

Kodeks Urr
Prawo do nowego życia - Każdy, kto urodził się lub dotarł na Wyspę Mew jako wolna osoba, ma możliwość rozpoczęcia wszystkiego od nowa.
Prawo wiary - Każdy obywatel ma prawo wiary w swojego boga, pod warunkiem, że jego kult nie zagraża interesom Twierdzy.
Prawo do awansu - Każdy obywatel Twierdzy ma prawo awansować w hierarchii społecznej Twierdzy, bez względu na wiek, pochodzenie i majętność.
Prawo równouprawnienia - Każdy obywatel, bez względu na rasę i płeć jest sobie równy, choć musi akceptować obecną hierarchię społeczną.
Prawo do niewolnictwa - Niewolnikiem nie może zostać obywatel Twierdzy inaczej, jak przez wyrok sądu. Tylko właściciel niewolnika może oddać mu wolność.
Prawo do wolnego handlu - Handel, który w innych krajach uznawany jest za nielegalny, w Twierdzy Urrthorror  jest dozwolony, powszechny i opodatkowany.
Prawo lojalności - Każdy obywatel Twierdzy przysięga lojalność i wierność Hersztowi.

Kodeks Tortur
Zdrada - Kilkudniowe tortury i śmierć.
Tchórzostwo - Zniewolenie.
Morderstwo obywatela Twierdzy  - Śmierć przez ukamienowanie.
Uchylanie się od płacenia podatków - Publiczna chłosta, wygnanie.
Szpiegostwo - Śmierć przez ścięcie głowy.

VII. Kultura i obyczaje

Bóstwo: Dragonias

Istoty mieszkające w Urrthorror posiadają dość specyficzną mentalność. Ponoć cenią sobie ponad wszystko złoto, używki i zabawę. Niektórzy mówią nawet, że są w stanie zabić własną matkę, gdy ktoś wystarczająco dużo zapłaci. Większość jednak uważa to za zwykłą plotkę. Faktem natomiast jest to, że zaufanie do mieszkańców Twierdzy, oznacza niezmierną głupotę. Każdy Urrthorrorczyk ma swoją własną skalę wartości i nieraz jest ona różna od tej ogólnie przyjętej w Fallathanie. Kradzież, śmierć i zdrada towarzyszą im na co dzień, tak jak złośliwość, pogarda i nieufność. Przez to wszystko nie cieszą się zbyt dobrą reputacją wśród innych.
Jako że na ziemiach Wyspy Mew mieszkają najróżniejsze rasy, mieszkańcy Twierdzy nie mają uprzedzeń do innych ras. Traktują każdego na równi, niezależnie od tego jaki posiada kolor skóry, długość uszu, czy też wzrost. Dla nich wszyscy są zwykłymi śmieciami i potencjalnymi ofiarami, bądź wrogami.
Niegdyś w Twierdzy silne, choć niezbyt rozumne Orki stanowiły niemal całą populację państwa, jednakże wraz z narastającym napływem rzezimieszków i bandytów z wszystkich stron Fallathanu, ich liczebność przestała nabierać takiej wagi jak dawniej. Zielonoskórzy nie dali jednak o sobie zapomnieć i jak tylko nadarzy się okazja, wszczynają burdy w pobliskich karczmach. Ich upodobanie do trunków i niezbyt mocne głowy do pica, owocują wiecznymi awanturami, które przez temperament i siłę zielonych nieraz kończą się krwawo. Pomimo tego, że na ziemiach Twierdzy trzeba liczyć tylko na siebie, a przejście nocą uliczkami miasta bez najmniejszej zaczepki graniczy z cudem, mieszkańcy dbają o swój dom. Gdy tylko ktoś chce zaburzyć ich spokój, stają wszyscy razem, broniąc tego, co kochają. Jakby nie patrzeć - to miasto zawsze miało otwarte bramy, nie zwracając uwagi na czyjś wygląd, przeszłość bądź plany na przyszłość. Jeśli ktoś wie, że nie zginie w mieście wygnańców, złodziei i zabójców, może znaleźć tam swoje miejsce. Nieraz też Urrthorrorczycy pokazali, że potrafią wiele, a ich umiejętności przydają się nie tylko w ciemnych zakamarkach miejskich kamienic.
Piraci, bandyci, zabójcy, wygnańcy... istoty o specyficznej mentalności i różnej od większości Fallathańczyków hierarchii wartości. Ciemne charaktery, których osobowość teoretycznie jest nie trudna do odgadnięcia, a w praktyce zaskakująca na każdym kroku. Niestandardowi, nieprzewidywalni i wyjątkowi sami w sobie - mieszkańcy Urrthorror.

Święto Kowadła (5 Sakhal) - Święto państwowe związane z datą powstania Twierdzy Urrthorror. Oprócz uczt, biesiad i pojedynków na arenie, można spróbować swych sił w kowalstwie i płatnerstwie. Ocenia się najlepszy miecz, młot i zbroję, a nagrodą jest Tarcza Twierdzy Urrthorror.

Święto pijanego wojownika (22  Webala) - Kilkudniowe święto związane z winobraniem, poświęcone niemal w całości spożywaniu i degustacji  wysokoprocentowych trunków. Idealny moment aby zareklamować swoje produkty.

Bulgrida (25 Naqaurion) - Kilkudniowe święto będące nie lada atrakcją Twierdzy Urrthorror. Wąskimi uliczkami miasta tłum ściga niewielkie stado rozjuszonych gorgon. Po dotarciu na arenę następuje walka. Kolejne dni to pojedynki gladiatorów.

VIII. Terytorium

mapaUrr

Twierdza Urrthorror, zwana Wyspą Mew, położona jest na wyspie w północno-zachodniej części Fallathanu. Od kontynentu oddziela ją dość wąski przesmyk, zwany Cieśniną Piratów. Otoczona Morzem Światów charakteryzuje się dość łagodnym klimatem - zwłaszcza zimą. Niebo z reguły jest zachmurzone, a poranki obfitują w gęste mgły. Pada często, zwłaszcza na obszarach sąsiadujących z morzem. W głębi wyspy panuje bardziej ciepły i suchy klimat. Zdarza się, że nawiedzają ją silne, zachodnie wiatry. Jest to efekt panujących na Morzu Światów sztormów, rozbijających się u wybrzeży Wyspy Mew.
Stolica państwa - Twierdza Urrthorror - położona jest na wschodnim wybrzeżu. Od południowej strony morza okalają ją niedostępne Mroczne Klify, a od zachodu pasmo wulkanicznych gór, zwanych przez Orków Dagural. W głębi lądu rozciąga się kilka krain geograficznych o specyficznym ukształtowaniu terenu i kulturowym dziedzictwie. Północ wyspy to podmokłe bagna, zwane Trzęsawiskiem Mlecznej Mgły. Teren ten jest mało zaludniony i bardzo niebezpieczny. Mokradła ciągną się jeszcze na granicy Zatoki Kupieckiej, porośnięte przez Wiecznie Podtopioną Puszczę, królującą na południowo-zachodnim cyplu wyspy. Gdzieś pomiędzy tymi dwoma krainami mieści się Siril - tajemna kryjówka Urrthorroryjskich piratów. Jej dokładne położenie znane jest nielicznym. Za granicą puszczy, w głębi lądu, rozciąga się żyzny obszar - Równina Winnic, oddzielona od północy Jeziorem Khatha-Khor i Lasem Zjaw od zachodu. Ostępy Mroku to trawiasta wyżyna, poprzecinana pasmem wapiennych skał, wyrw i niewielkich kanionów. Królują tutaj rdzenni Orkowie Wyspy Mew. Od Półwyspu Południowego dzieli Ostępy Mroku naturalna granica, największa i jedyna rzeka, nazywana Amaghorem. Jest dość szeroka, tworząc naturalny kanał z Morzem Światów i Jeziorem Khatra-Khor. Jej druga odnoga wypływa z gór Dagarul, przecinając swym nurtem od południa Dzicz Plugawych i olbrzymią Puszczę Dziwów od północy. Półwysep Północny, zwany też Świecącym Stepem, w większości pokrywa roślinność trawiasta. Na wschodnim wybrzeżu, na północ od stolicy aż po zbocza Dagural, króluje Ostowe Ciernisko, półpustynna, kamienista kraina. Pomiędzy Jeziorem Khatha-Khor a Dagural, w centralnej części Wyspy Mew usytuowane jest Cmentarzysko Przodków, łączące się od wschodu z Kresem Horyzontu, kotliną ciągnącą się aż do stolicy wyspy. Pomiędzy Trzęsawiskiem Mlecznej Mgły a Mrocznymi Klifami, na północ od Twierdzy Urrthorror, rozrasta się Hersztowy Bór.
Drugim co do wielkości miastem Wyspy Mew jest Twierdza Khor, położona u ujścia rzeki Amaghor. To swoista perła nielegalnego handlu niewolnikami.
Amakhat leży w głębi wyspy nad Jeziorem Khatra-Khor. Miasto jest obwarowanym portem rzecznym.

Lokacje:
01. Trzęsawisko Mrocznej Mgły
02. Wiecznie Podtopiona Puszcza
03. Równinna Winnic
04. Las Zjaw
05. Ostępy Mroku
06. Jezioro Khatra-Khor
07. Dzicz Plugawych
08.  Puszcza Dziwów
09. Półwysep Północny (Świecący Step)
10. Dagural
11. Cmentarzysko Przodków
12. Kres Horyzontu
13. Hersztowy Bór
14. Mroczne Klify
15. Ostowe Ciernisko

Miasta:
A  Twierdza Urrthorror
B  Twierdza Khor
C Amakhat
D Siril
Niebieska rzeka na mapie - Amaghor

IX. Armia

Nazwa: Ciężka piechota  Waghhht
Uzbrojenie:
- Broń:  Członkowie ciężkiej  piechoty Urrthorror uzbrojeni są w dwuręczne miecze, młoty, korbacze, maczugi i topory.
- Pancerz: Jednostki Waghhht noszą średnie i ciężkie ozbrojenie. Często przystrojone skalpami ubitych wrogów, zdobione rzadkimi piórami czy elementami łowieckich trofeów.
Opis: Zaciężna piechota Twierdzy, złożona z samych Orków, atletycznych, barbarzyńskich wojowników, równie dzikich, co nieobliczalnych. Odziały szkolone są w Koszarach Twierdzy, gdzie przechodzą naturalną selekcję. W okresie pokoju pełnią rolę krwawego knuta na wszystkich wewnętrznych wrogów Herszta. Podczas wojny przełamują gwałtownym natarciem szyki wroga i są filarem armii. Znani ze swego szału i wojennego “Waghhht!”, niosą śmierć i strach oddziałom przeciwnika, a ich szarża, poprzedzana salwami strzał wydaje się nie do zatrzymania. Często narkotyzują się przed bitwą lub też poddają zbiorowym szamańskim rytuałom, budząc w sobie nowe pokłady odwagi, połączonej z nieobliczalnością i szaleństwem. Sztandary piechoty lśnią krwisto-czerwonym kolorem i są zdobione na szczycie drzewca czaszką. Jej ‘’właścicielem’’ był najbardziej skuteczny w walce barbarzyńca danego oddziału.

Nazwa: Lekka Piechota Mor`shaatii
Uzbrojenie:
- Broń: Najczęściej uzbrojeni w jednoręczne miecze, topory i młoty. Niewielki puklerz jest dodatkiem defensywnym, choć często używanym jako oręż w zwarciu.
- Pancerz:  Mor’shaatii korzystają z lekkich, wygodnych skórzanych zbroi.
Opis: Jednostki Mor’shaatii tworzą bandyci i najemnicy. Towarzyszą oni ciężkiej piechocie (zajmują się zwiadem i zaopatrzeniem), bądź wyruszają na samodzielne misje, by siać zamęt na tyłach wroga (rabują karawany, plądrują wsie, przygotowują zasadzki). Podczas pokoju gotowi są do walki jako odziały najemników. Sztandary wojsk tego typu opatrzone są brązowymi płótnami w kształcie prostokątów, ozdobionymi żółtą nicią. Wyszyte wzory przedstawiają zakończoną czarnym ostrzem włócznię.

Nazwa: Łucznicy Ishi-sha Ghash
Uzbrojenie:
- Broń: Ishi-sha Ghash są uzbrojeni w orcze łuki proste, do ostrzeliwania wroga oraz szable, na wypadek gdyby przyszło im walczyć wręcz, czego jednak starają się unikać. Są świetnie wyszkoleni w strzelectwie, jednak, gdy to konieczne stają do walki w zwarciu.
- Pancerz: Urrthorrorscy łucznicy nie noszą dużej ilości pancerza. To utrudniło by im posługiwanie się bronią.  Zazwyczaj uzbrajają się  jedynie w lekkie kolczugi i wzmocnione metalem buty.
Opis: Oddziały Ishi-sha Ghash stacjonują i walczą razem z Waghhht, stanowiąc ich dopełnienie.     Żołnierze werbowani są pośród Orków, a to za sprawą potężnych łuków jakich używają, z których Elf czy zwykły człowiek nie byłby w stanie strzelać. Posiadają zielone sztandary, zdobione srebrną nicią. W  tle widnieje wyhaftowany grot strzały.

Nazwa: Lekka jazda Snaga`s Ghash
Uzbrojenie:
- Broń: Jednostki te wyposażone są  w dzirity, drewniane tarcze, szablę i łuk.
- Pancerz: Urrthorrorska kawaleria nosi jedynie lekkie, elastyczne pancerze ze wzmocnionej skóry oraz cienkie kolczugi. To wszystko umożliwia i efektywną i wygodną jazdę na Wargach.
- Wierzchowiec: Snaga`s Ghash dosiadają Wargów Urrthorrorskich. Są to zwierzęta nieco większe od zwykłych przedstawicieli tej rasy i posiadają czarną sierść. Uprząż oraz siodło jeźdźca zrobione są z grubej, garbowanej skóry, uniemożliwiającej zbyt łatwe zerwanie czy przypadkowe rozcięcie. Dzięki temu jeździec jest w stanie kontrolować ruchy zwierzęcia. Ich szarżę poprzedza przerażające wycie i tupot setek łap.
Opis: Snaga`s Ghash stanowią jeźdźcy Wargów. Jest to kolejna podstawowa jednostka Urrthorror, jednak mniej liczna niż Hordy Waghhht. Jeźdźcy Wargów, dzięki szybkości i masywnej budowie swych wierzchowców, są wstanie dokonywać szybkich, zmasowanych ataków na tyły, bądź flanki oddziałów przeciwnika i równie szybko się od nich oderwać, by uniknąć strat i móc z daleka razić wroga strzałami. W przypadku utraty jeźdźca zwierzę podąża za innymi atakując przeciwnika zębami, powalając i zagryzając. Rzadziej ucieka, choć zdarzały się takie przypadki. Sztandary Snaga`s Ghash mają trójkątny, podłużny kształt. Zwykle w kolorze czarnym bądź ciemnobrązowym, na których są wyszyte żółtą nicią rozwarte paszcze Wargów.

Nazwa: Urrhhorroryjscy Piraci
Uzbrojenie:
- Broń: Piraci najczęściej uzbrojeni są w kordelasy, egzotyczną broń bądź topory abordażowe. Czasem używają łuków lub kusz, by móc razić wrogów na odległość.
- Pancerz: Piraci nie noszą pancerza.
Opis: Urrthorrorską flotę tworzą piraci, żeglujący na swych szybkich okrętach. W zamian za azyl oferowany im przez Twierdzę, kontrolują w jej imieniu akweny wodne atakując z zaskoczenia. Ulubionym pirackim okrętem jest brygantyna, na którą może zabrać się około setki piratów. Na statkach pirackich zwykle nie ma zbyt wielu machin miotających, co najwyżej po kilka balist, gdyż Urrthorrorczycy specjalizują się w abordażach. Sam ich widok potrafi przerazić nawet największych twardzieli, nie mówiąc już o bezpośrednim ataku - piraci słyną z wyjątkowej sprawności podczas walk w zwarciu i ciasnocie. Prócz działań na morzu schodzą też czasem na ląd, by palić przybrzeżne, wrogie wsie i pozyskiwać niewolników. Statki Urrthorror nie mają żadnej określonej bandery - każdy piracki kapitan ma swoją. Cechą wspólną jest to, iż zwykle są na czarnym tle.

Jednostki specjalne:

Nazwa: Burzum`durb
Uzbrojenie:
- Broń: Najpotężniejszą bronią istot parających się magią jest ich umysł, wiedza oraz biegłość w korzystaniu i manipulacji energii magicznej. Jednak niczym by była bez wyzwalaczy w postaci potężnych amuletów, tatuaży, kondensatorów czy kamyków umiejscowionych w kosturach.
- Pancerz: Magowie nie noszą zbroi, a jedynie szaty świadczące o ich przynależności do tej kasty.
Opis: Burzum’durb to nieliczne oddziały, w skład których wchodzą tylko i wyłącznie magowie. Kierują się oni pragnieniem zdobycia niezmierzonej potęgi, ogarnięci są wizją wiecznego żywota, przepełnieni żądzą zdobycia władzy i wiedzy. Oddziały te choć najmniej liczne, są potencjalnie najbardziej śmiercionośne. Doświadczeni magowie bojowi, korzystając ze szkoły magii żywiołów, potrafią walczyć zarówno ofensywnie, jak i defensywnie, wspierając walczące w bezpośrednim starciu oddziały armii Twierdzy. Magowie szkoły przywołań są w stanie przywołać nieumarłych, którzy mogą zasilić szeregi walczących, ale nie mają możliwości ich stwarzania z poległych żołnierzy. Mroczni kapłani, wykorzystując magię śmierci, mogą leczyć, czerpiąc energię życiową np z jeńców. Sztandary tych oddziałów są w kształcie trójkąta, w kolorystyce bordowej i widnieje na nich czarna czaszka.

Nazwa: Búbhosh`gul
Uzbrojenie:
- Broń: Do ich zbrojnego asortymentu należą dwie szable, miecz półtoraręczny, daga, dwa kindżały, łuk refleksyjny i shirukeny.
- Pancerz: Búbhosh`gul na polu bitwy noszą bogato zdobione, średnie pancerze z najtwardszych materiałów, na co dzień jednak preferują lżejsze zbroje, pozwalające pozostać w ukryciu. Zawsze jednak skrywają się pod szkarłatnymi płaszczami z czarnymi wstawkami.  
Opis: Elitarna gwardia przyboczna samego Herszta. Są niczym cień, podążając jego tropem nawet wtedy, gdy ten o tym nie wie i strzegą jego głowy przed atakami. Na co dzień pozostają w murach twierdzy Herszta, broniąc jego siedziby. W boju nie mają sobie równych. Są to weterani wielu wojen. Ich ostrza, wprawione w śmiercionośny taniec, przebijają najtwardsze zbroje, a strzały, wystrzeliwane z łuków refleksyjnych, sięgają znacznie dalej niż orcze. Ruchy Búbhosh`gul są zwinne i szybkie, a uderzenia wymierzone są w newralgiczne dla ciała miejsca, dzięki czemu nawet jeden słaby cios potrafi powalić przeciwnika. Są mistrzami kamuflażu, strategii i walki, często służąc radą Hersztowi. Gdy choć jeden z Búbhosh`gul jest obecny na polu bitwy, morale wojsk zwiększają się dzięki obecności wytrawnego stratega. Ci wojownicy są szkoleni od najmłodszych lat do tej elitarnej służby. Wszechstronność i doświadczenie tych jednostek są śmiercionośną mieszanką. Ich sztandar ma kształt szkarłatnego trójkąta, w który wpisany jest biały sztylet.

Autorzy:
Gotrek [12]
Derion Elberethi [61]
Severio Varitar [2505]
Altair Rivasa [4654]
Drago [8290]

Powiązane wieści:

Herszt opłaca najemników, którzy mają zdobyć nowe okręty do floty Twierdzy.
Atuzak Samozwaniec ogłosił się Hersztem Twierdzy przejmując pełnię władzy w kraju.
Po przejęciu władzy przez Atuzaka stara się on ją za wszelką cenę utrzymać. Nie pomaga mu w tym trzęsienie ziemi, które nawiedziło wyspę. Ludność się buntuje jednak Ork przywraca porządek za pomocą wojska.
22 Festyara 4367 roku. Po czterech miesiącach od momentu przejęcia podstępem władzy, Atuzak Samozwaniec, Herszt Wyspy Mew, wydał dekret o zwiększeniu podatków. Tą decyzją nie przysporzył sobie zwolenników, a wręcz przeciwnie. Nienawiść do niego jeszcze bardziej rozgorzała pośród wszystkich obywateli Twierdzy Urrthorror.
Początek Wielkiej Wojny między Twierdzą Urrthorror a Cesartwem.

Artykuły w kategorii:

Nazwa Artykułu Przeglądano Ostatnia modyfikacja
Amakhat 1487 05-03-2015
Cmentarzysko Przodków 1065 05-03-2015
Gród Urrthorror 1215 05-03-2015
Dzicz Plugawych 1121 05-03-2015
Hersztowy Bór 972 05-03-2015
[O] Jezioro Khatra-Khor 964 05-03-2015
Kres Horyzontu 995 05-03-2015
Las Zjaw 1015 05-03-2015
Ostępy Mroku 1014 05-03-2015
Mroczne Klify 1049 05-03-2015
Półwysep Północny 996 05-03-2015
Ostowe Cierniska 1044 05-03-2015
Puszcza Dziwów 921 05-03-2015
Równina Winnic 980 05-03-2015
Trzęsawisko Mrocznej Mgły 980 05-03-2015
Targ Niewolników 1267 05-03-2015
Tawerna „Pod Chędogą Kuśką” 1027 05-03-2015
Wiecznie Podtopiona Puszcza 984 05-03-2015
[O] Krucze Pola 678 19-03-2016
Kopalnia miedzi "Gordvarg" 821 11-10-2015
Targ Urrum - Bum 795 18-11-2015
Siedziba Boomu 956 18-11-2015

Wróć do strony głównej