Umór

Przeglądano 875 razy

Almanach Nekromancji - Charakterystyka Mrocznych Sług
Autor nieznany
Stronica  90
Gatunek:  Umór
Grupa III (bestie magiczne)
Rycina


1. Opis wyglądu:
Umorów tak jak ludzi... dwóch takich samych nie znajdziesz! Ba, te mogą różnić się jeszcze bardziej. Z początku są do siebie podobne, stan rzeczy zmienia się, kiedy nasycą pierwszy głód. To truchła kilku morskich bestii, rozdarte i pozszywane ze sobą w nie do końca pasujący sposób. Z początku mierząca około półtora metra pokraka, przypomina nieco humanoida który wpadł w łapy szalonego chirurga. Ilość kończyn zależy głównie od wizji twórcy, a jako że później i tak nie ma znaczenia, to bywa różna. Najczęściej, jednak waha się od dwóch do czterech, bowiem taka ilość pozwala dość sprawnie przemieszczać się i w razie konieczności umożliwi umorowi dorwanie pierwszej ofiary samodzielnie. Oraz najważniejsze, by twór posiadał wiele paszcz pełnych ostrych, stożkowatych zębisk. Otóż te paszczęki, mogące wyrastać z każdego skrawka cielska umora, są jego najpotężniejszą bronią. Potrafi on dzięki temu pochłaniać ofiary, każdą częścią ciała i robi to tym sprawniej im więcej paszcz będzie mieć styczność z przeciwnikiem. Umór wbrew pozorom nie jest jedynie przypadkowym zlepkiem ciał. On potrafi każdą pożartą część przeciwnika, a nawet broń i zbroje, przetworzyć i umiejscowić w dowolnym miejscu swojego cielska. Tak więc kości mogą zostać użyte do stworzenia pancerza na piersi, do długich zakrzywionych szponów na łapach albo do wytworzenia dodatkowych kończyn. Kształt umory potrafią zmieniać, choć potrzebują do tego czasu oraz schematu. Takowy może narzucić im ich kreator, w innym wypadku będą starać się naśladować napotkane stworzenia, choć najczęściej w sposób nieudolny. To też przyczyna częstego przyjmowania kształtu zbliżonego do ludzkiego, rzadziej zaś jego krzyżówki z jakimś zwierzęciem lub bestią. Do tego warto zaznaczyć, iż może on dorastać do olbrzymich rozmiarów jeśli tylko będzie miał dość pożywienia w pobliżu. Największy umór którego istnienie potwierdzają kroniki miał ponoć 14 metrów wysokości.

2. Występowanie i zwyczaje:
Umory nie są tworem naturalnym. To nieumarli tworzeni przez Lisze, rzadziej wyjątkowo zdolnych nekromantów. Do powstania umora potrzeba ciał kilku drapieżnych morskich stworzeń i trzech magicznych kryształów. Po cóż owe? Truchła zostaną pocięte i złączone w jeden twór w taki sposób by posiadał przynajmniej po jednej paszczy na torsie, głowie i każdej kończynie. Następnie w piersi zostaną osadzone kryształy, które będą pełnić rolę wiezienia dla udręczonych dusz napędzających potwora. Ostatni zaś kryształ napełnia się jak największą ilością czystej magicznej energii i wbija głęboko w kark. To będzie iskra, dzięki której możliwe będzie ożywienie umora oraz element dający twórcy całkowitą kontrolę nad pokraką. Oczywiście o ile użyte zostało dostatecznie wiele mocy oraz kryształ nie pękł, w innym wypadku umór wyrwie się spod kontroli i zaatakuje wszystko co będzie stać w pobliżu, ze stwórcą włącznie.
Jeśli jednak rytuał przebiegnie poprawnie, Nekromanta otrzyma potężnego sługę. Jak będzie wyglądał na początku nie ma zbytnio znaczenia. Zaraz po pierwszym posiłku stwór przejdzie przemianę. Ponieważ, jednak wpierw ma znaczne problemy z poruszaniem się, pierwszą ofiarę najczęściej zapewnia mu jego stwórca. Najlepiej związaną. Wystarczy wtedy, że umór jej dotknie, a najbliższe paszcze przystąpią do rozrywania ofiary po kawałeczku. Zawsze, jeśli cel styka się z wieloma paszczami, jedna stara się jedynie unieruchomić go wbijając ostre zębiska jak najgłębiej w ciało. W ten sposób, by się wyrwać trzeba by poświęcić spory kawał ciała, a niekiedy kończynę. Umór zaś nie zostawi zbyt długiej chwili na zastanowienie. Odgryzane mięśnie i skóra, z początku umocnią jego konstrukcję. Znikną więc szwy, a ożywieniec zyska mocniejsze kończyny, co pozwoli mu w przyszłości sprawniej się poruszać. Kości zaś mogą zostać użyte do wzmocnienia szkieletu, wydłużenia go, lub posłużą jako budulec dla ostrzy, kłów, szponów lub innych ułatwiających polowanie części ciała. Od tej chwili umór musi mieć tylko żywe istoty w pobliżu. Szybko sprawdzi jaki kształt pozwala mu najłatwiej polować i ani na moment się nie zatrzyma, z każdą pożartą ofiarą zwiększając swoją masę i siłę.
Walka z nim przy użyciu broni białej ma mało sensu. Rany goją się błyskawicznie zalepiane przez okoliczne mięśnie i skórę. Odcięte kończyny, może umór na powrót wchłonąć oraz na przykład zamienić w bardziej przydatną w danej chwili część ciała jak róg, czy kościane płytki na łapach. Dodatkowo, nie musi stwór zabijać ofiar. Wystarczy, że przytrzyma cel jedną z kończyn, albo też “przylepi” ją do cielska jeśli jest odpowiednio duży i już może atakować dalej, podczas gdy paszcze przystąpią do konsumpcji nieszczęśnika, zupełnie jakby były niezależnymi istotami. To pozwala umorom trawić jednocześnie kilka celi i od razu atakować kolejne. Powyższe czyni z niego prawdziwy postrach wszelakich istot niedysponujących magią lub zdolnościami ataku na dystans. Oczywiście mowa tutaj o atakach bazujących na jakimś żywiole lub kwasie. Bowiem pociski, jak strzały czy bełty nie uczynią mu praktycznie żadnej szkody, a w dodatku mogą zostać wciągnięte w ciało, aby na przykład pokryć łapy stwora na wzór kolców. O ile zatem ogień czy kwas mogący wytrawić część jego ciała, albo też lód który sprawi, że skruszeje ono i niemożliwym będzie ponowne jego przyłączenie, zadziała, o tyle pociski musiałyby trafić i rozbić któryś z kryształów użytych do jego stworzenia. To sprawiłoby, że bestia rozpadnie się w mgnieniu oka, albo iż jej kreator utraci nad nią kontrolę (w przypadku zniszczenia kryształu ukrytego w karku). Poza tymi sposobami jest oczywiście magia kapłańska, którą wszystkie ożywieńce źle znoszą, oraz głód. Umory bowiem nigdy nie przestają trawić i pożerać. Jeżeli w pobliżu nie ma żywego ciała, bądź świeżych zwłok, umór zacznie pożerać sam siebie. Nawet olbrzym w ciągu dwóch dni skurczy się do rozmiaru wyjściowego i po prostu rozpadnie. Nieco inaczej ma się sprawa wchłaniania broni, pancerzy i temu podobnych. Umory trawią jedynie organiczne części ciał. Stal, kamień, drewno, może zostać włączone w ciało, jednak w niezmienionej formie. To znaczy, że miecze nie zamienią się w stalową powłokę, lecz dalej będą miały ten sam kształt. Umór może je jedynie przestawić, tak by wyrastały z innego skrawka jego cielska, co czyni takie przedmioty mało praktycznymi, gdyż nie sycą jego głodu, a przy tym bardzo obciążającymi stwora.

3. Specjalne zdolności:
Chwytne paszcze - Umór nie musi nawet widzieć celu, by umieszczone na jego skórze paszcze zdołały go pochwycić. Ponieważ występują one na całym ciele, to wyjątkowo trudno go zaskoczyć.
Zmiennokształtny - Jeśli umór poświęci chwilę czasu może całkowicie zmienić kształt swojego cielska, przy tym zawsze zachowuje jednak swoją masę i objętość. Potrzebny czas wynosi: 1 turę dla zmian niewielkich (wytworzenie kolców, ostrza, szponów), 2 dla pośrednich (dodanie kończyny, wydłużenie posiadanej kosztem innych) oraz 4-5 tur dla całkowitej zmiany kształtu (np. z człekoksztatnej w pajęczą).
Błyskawiczna regeneracja - Umór potrafi błyskawicznie regenerować rany, zużywając do tego otaczającą ją skórę i mięśnie. W przypadku utracenia kończyny może ją ponownie przyłączyć, w ciągu czterech tur przywracając sobie tym samym 90-(20 za każdą turę zwłoki)% otrzymanych obrażeń. Przyłączenie części ciała, która została oddzielona od umora na dłużej niż cztery tury jest niemożliwe.
Wieczny głód - Umora dręczy wieczny głód i jeśli nie je dostatecznie dużo lub wcale, zaczyna pożerać siebie. W przypadku gdy w ciągu ostatnich ośmiu godzin nie posilił się przynajmniej kilkoma ciałami, co kolejne dwie godziny będzie tracić 5% maksymalnej wytrzymałości (tej którą posiadał w momencie rozpoczęcia głodówki). Gdy spadnie do zera, umór zginie.

Autor: Shëd

Wróć do strony głównej